211service.com
Aetna Hopes spēles padarīs cilvēkus veselīgākus
Līdz šā gada janvārim dažiem cilvēkiem, kuri ir apdrošināti Aetna, būs jauns rīks, kas palīdzēs viņiem izpildīt Jaungada apņemšanās: Life Game — interaktīva platforma, kas palīdz lietotājiem formulēt veselības mērķus un saglabāt motivāciju tos sasniegt.

Veselīga izaugsme: Mindbloom’s Life Game vingrinājumi un citas veselīgas aktivitātes tiek atalgotas ar saules gaismu un ūdeni, kas palīdz lietotājam augt virtuālajam kokam.
Aptuveni 70 līdz 80 procentus no veselības aprūpes izmaksām Amerikas Savienotajās Valstīs rada hroniski stāvokļi, kas lielā mērā ir novēršami vai pārvaldāmi, piemēram, hipertensija, diabēts un sirds slimības. Saskaņā ar Milken Institute, bezpeļņas ekonomikas ideju laboratorijas datiem, šie trīs nosacījumi vien ASV darba devējiem izmaksāja gandrīz 500 miljardus USD, zaudējot produktivitāti. Taču efektīvas profilakses stratēģijas ir izrādījušās nenotveramas; vienkārši izglītojot cilvēkus par labākas ēšanas un vingrošanas priekšrocībām, nav bijusi liela ietekme.
Aetna un citi veselības aprūpes uzņēmumi, piemēram, Humana, cer, ka funkcijas, kas spēles padarījušas tik atkarīgas, motivēs cilvēkus pieņemt veselīgāku dzīvi. Daudzi jaunizveidotie uzņēmumi integrē sociālo tīklu un uzvedības ekonomiku ar spēlēm šajā nolūkā. Lai gan Aetna atteicās sniegt aplēses, pat nelielas izmaiņas uz labo pusi varētu būtiski ietekmēt apdrošinātāja peļņu, ja rezultāti būtu pietiekami plaši.
Es domāju, ka veselības intereses sāk sev jautāt, kāds ir nākamais galvenais [veids, kā sadarboties ar pacientiem], kas viņiem palīdzēs ieviest jauninājumus un palīdzēt cilvēkiem iesaistīties un kļūt veselīgākiem? saka Bens Sojers, Projekta Games for Health līdzdibinātājs, kas apvieno medicīnas speciālistus un spēļu izstrādātājus. Lielais jautājums ir, kā apvienot pētījumus par to, kas veicina uzvedības izmaiņas, ar labu spēļu izstrādes praksi, viņš saka.
Skatiet pārējo mūsu uzņēmējdarbības ietekmes ziņojumu par spēļu biznesu.
Daudzi no šiem centieniem ir vērsti uz cilvēku mudināšanu risināt noteiktas veselības problēmas, piemēram, vairāk vingrot vai pārvaldīt diabētu. Piemēram, vietne Earndit.com izseko lietotāju fiziskās aktivitātes un apbalvo viņus ar kuponiem apģērbam, pārtikai un citiem produktiem no uzņēmumiem, kas tirgojas ar fitnesa noskaņām. Bet Life Game, ko izstrādājis sociālo mediju starta uzņēmums Mindblūms , aptver plašāku skatījumu, aptverot veselību, karjeru, attiecības, finanses un pat garīgumu. Tas Aetnai bija pievilcīgs. Katra dzīves joma ietekmēs fizisko un garīgo veselību, saka Dens Brosteks , kurš vada uzņēmuma patērētāju iesaistīšanas grupu. Viņš saka, ka Aetna no citām informatīvajām programmām zina, ka šie ir jautājumi, par kuriem cilvēki vēlas runāt saistībā ar savu veselību.
Mindbloom spēlētāji audzē un uztur virtuālo dzīvības koku, nopelnot saules gaismu un ūdeni. Saules gaisma tiek piešķirta par iedvesmojošu attēlu, citātu un dziesmu izvēli un skatīšanos — šis jēdziens ir līdzīgs iedvesmas dēļiem, ko izmanto daži dzīves treneri. Spēlētāji nopelna ūdeni savam kokam, veicot īpašas darbības, piemēram, dodoties pastaigā, ieplānojot randiņu vakaru vai iemaksājot personīgo ārkārtas situāciju fondā.

Draudzīgs mežs : Life Game spēlētāji nopelna sēklas, kuras var izmantot, lai palīdzētu izaudzēt kāda ģimenes locekļa drauga koku, radot sociālo pastiprinājumu veselīgiem ieradumiem.
Lietotāji var uzaicināt citus spēlēt, veidojot ģimenes un draugu mežu. Veselīgi koki ražo sēklas, ko var izmantot, lai iegādātos ūdeni vai saules gaismu draugu kokiem, vai jaunas iedvesmojošas dziesmas vai fotogrāfijas.
Mēs vēlamies emocionāli sazināties ar cilvēkiem un iesaistīties visā viņu dzīvē, ne tikai fitnesa vai uztura ziņā, saka Kriss Hjūets , Mindbloom dibinātājs un izpildproducents.
Pagājušajā gadā veiktajā izmēģinājumā, kurā piedalījās 15 000 beta testētāju, lietotāji vietni apmeklēja vidēji 35 reizes nedēļā, katram apmeklējumam pavadot aptuveni 15 minūtes. Viņi plānoja pabeigt 13 miljonus darbību un veica aptuveni 75 procentus no tiem. Hjūets saka, ka pirms Mindblūma pievienoja spēlei līdzīgas funkcijas, piemēram, sēklas, ko var izmantot kā valūtu, šis skaitlis svārstījās aptuveni 50 līdz 60 procentu apmērā.
Tomēr, lai veiktu izmaiņas dzīvesveidā, kas ievērojami uzlabo veselību, ir vajadzīgas ilgtermiņa saistības, un pētījumi liecina, ka lielākā daļa cilvēku izmantos jaunu labsajūtas programmu apmēram mēnesi. Ar spēli uzlabotajā Life Game beta testā vidējais lietotājs palika aktīvs četras reizes ilgāk, taču tas joprojām ir tikai aptuveni 16 nedēļas.
Uzņēmums Aetna, kas apdrošina gandrīz 34 miljonus cilvēku, drīzumā var uzzināt, cik daudz spēļu var uzlabot veselības aprūpi. Tā plāno pielāgot Dzīves spēli vairākiem lieliem darba devējiem, kuri pēc tam to piedāvātu saviem darbiniekiem. Tas piedāvās arī premium versiju mazākām grupām un privātpersonām. Brosteks saka, ka Aetna apsver arī iespēju pārvērst spēli par peļņas centru, piemēram, piemēram, Zynga’s FarmVille spēlēm, kas ļauj spēlētājiem tērēt reālu naudu virtuālajiem piederumiem un citiem priekšmetiem, lai uzlabotu savu virtuālo pasauli.