AMA uzskata par jaunu atkarību: videospēles

The Amerikas Medicīnas asociācija (AMA) šonedēļ balso par ieteikumu kopumu, kas izraisīja satraukumu šī mēneša sākumā, liekot domāt, ka videospēļu atkarība varētu būt iekļauta nākamajā spēles izdevumā. Amerikas Psihiatru asociācija ’s (APA) psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (DSM). Citi ieteikumi ietver aicinājumus vecākiem pievērst lielāku uzmanību tam, kādas spēles un cik ilgi bērni spēlē, kā arī aicinājumu nozarei labāk sevi regulēt. Ieteikumi ir daļa no Zinātnes un sabiedrības veselības padomes ziņojuma par šo tēmu Videospēļu emocionālā un uzvedības ietekme, tostarp atkarības iespējamība .





Ziņojumā kā iemesls bažām izceltas masīvas vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles (MMORPG), norādot, ka videospēļu pārmērīga izmantošana ir visizplatītākā 9 procentiem spēlētāju, kuri spēlē MMORPG:

MMORPG vienlaikus ir konkurētspējīgi un ļoti sociāli, un tie nodrošina interaktīvus reāllaika pakalpojumus. Pētnieki ir mēģinājuši izpētīt, kāda veida indivīdi, visticamāk, ir uzņēmīgi pret šādām spēlēm, un pašreizējie dati liecina, ka šie indivīdi ir nedaudz sociāli atstumti, iespējams, piedzīvo augstu emocionālās vientulības līmeni un/vai grūtības reālās dzīves sociālajā mijiedarbībā. Pašreizējā teorija ir tāda, ka šie indivīdi gūst lielāku kontroli pār savām sociālajām attiecībām un vairāk panākumu sociālajās attiecībās virtuālās realitātes jomā nekā reālās attiecībās.

Pašreizējie pierādījumi par videospēļu atkarību nāk no gadījumu pētījumiem un aptaujām, kas atpazīst dažādus atkarības simptomus. Ziņojumā pārmērīga lietošana ir brīvi definēta kā uzvedības konstelācija, kas novērota personām, kuras lieto internetu tādā mērā, ka tas sāka traucēt citiem viņu dzīves aspektiem, un salīdzina videospēļu atkarību ar patoloģiskām azartspēlēm. Saskaņā ar ziņojumu, kas prasa vairāk pētījumu, jebkurā vietā no ļoti dažiem līdz 15 procentiem spēlētāju var pārmērīgi izmantot videospēles.



Ņemot vērā pārmērīgas lietošanas risku un plaši zināmās bažas par vardarbību videospēlēs, ziņojumā vecākiem ieteikts pārliecināties, ka viņu bērni, kas jaunāki par 18 gadiem, ierobežo ekrāna laiku (videospēles, televīzija un internets) līdz vienai līdz divām stundām. diena. Martins Vasermans, uzņēmuma izpilddirektors MedChi , Merilendas štata medicīnas biedrība, skaidro: Ir daudz uzdevumu, kas jums jāapgūst pusaudža gados, un jums nav laika to darīt, ja spēlējat septiņas stundas naktī.

Septiņas stundas šķiet pārmērīgi, bet cik daudzi pieaugušie, īpaši tehnoloģiski tendēti, ierobežo sevi ar divām ekrāna stundām dienā? Manā dzīvē ekrāna laiks ir veids, kā sazināties ar ziņām, literatūru, mūziku, kultūru un draugiem (sūtot e-pastu), un tas ir socializācijas veids (piemēram, izmantojot MMORPG, ko es spēlēju). Reizēm informāciju uzņemu pasīvi, bet citreiz aktīvi piedalos tiešsaistes aktivitātēs. Kad mēs ar draugiem tiekamies MMORPG spēlē, mēs tērzējam par spēli, grāmatām, darbu un dzīvesbiedriem, tāpat kā cilvēki tērzē kāršu spēlē. Dažreiz mēs stāstām stāstus par saviem izdomātajiem varoņiem, sajaucot aktiermākslu un rakstīšanu. Viena no lietām, ko es patiešām novērtēju spēlē, ir tā, ka tā ir pieejama vienmēr, kad vēlos spēlēt: kad pamostos pulksten 7:00. sestdienās es varu apciemot savus spēļu draugus tajā diennakts laikā, kad vietējie draugi nevēlas no manis dzirdēt.

Bērniem ir labi doties ārā, vingrot un gūt saules gaismu, taču mūsdienās daudz kas notiek iekšā. Notingemas Trenta universitātes psihologs Marks Grifits , kas pēta spēles un spēļu atkarību, saka: Cilvēki nodarbojas tikai ar tādām brīvā laika aktivitātēm, kas viņiem ir psiholoģiski un sociāli izdevīgas.



Zinātnes un sabiedrības veselības padomes ziņojumā videospēļu potenciālie ieguvumi ir minēti sarakstā, kurā iekļautas lietojumprogrammas veselības un izglītības jomā, bet tālāk teikts: Tomēr lielākā daļa spēļu ir izstrādātas tikai izklaides nolūkiem, un ar plašāku izmantošanu, spēļu kaitīgā ietekme uz veselību visbiežāk ir pētījumu uzmanības centrā.

Izklaide ir mākslas un spēles sajaukums. Var būt grūti noteikt, cik izdevīga ir māksla un spēle, bet es domāju, ka tā ir.

Es priecājos, ka AMA domā par veidiem, kā palīdzēt cilvēkiem, kuri ir aizgājuši pārāk tālu, taču es uztraucos, ka bažas par pārmērīgu videospēļu izmantošanu un vardarbību aizmirst par psiholoģisko un sociālo vērtību, ko cilvēki atrod spēlēs. Ja ieteikums ieteikt pievienot videospēļu atkarību DSM tiks apstiprināts, APA būs jāizlemj, vai to pievienot un kā definēt tās simptomus. Protams, ja kāds spēlē videospēles, kad viņš vai viņa to nevēlas, tas tiešām nespēlē, vai ne? No otras puses, esmu noraizējies, ka AMA nesaprot tiešsaistes spēlētājus — īstu kopienu, kas pastāv virtuālajā pasaulē. Virtuālajai pasaulei un spēļu fantāzijas pasaulei ir patiesa vērtība, pretējā gadījumā vairums veselu spēlētāju nevēlētu tai veltīt tik daudz laika.



paslēpties