Apple dizaina noslēpums

Apple, Inc. ir izveidojis mākslu nerunāt par saviem produktiem. Faniem, žurnālistiem un baumu izplatītājiem, kuriem tas patīk vai patīk to ienīst, jau sen ir nācies praktizēt sava veida kremloloģiju, lai apkopotu vismazākos mājienus par to, kas notiks no Cupertino.





Detaļās: Caurspīdīga plastmasa pārklāj pirmās iPod daļas, kas ir dubultšāviena ražošanas procesa piemērs.

Kā piemēru var minēt šo stāstu, kuram bija jārunā par iPhone — par to, kā Apple rūpnieciskā dizaina komanda izdomāja, izstrādāja un ražoja novatorisku un krāšņu tehnoloģiju. Tajā pašā laikā tas risinātu plašāku jautājumu par to, kā viens uzņēmums var tik konsekventi izcelties, ražojot produktus, kas kļūst par ikonām, iegūst dizaina balvas un iedvesmo klientus.

Jaunas mobilās mašīnas dvēsele

Šis stāsts bija daļa no mūsu 2007. gada maija numura



  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

Bet omerta kas dominē Apple, izrādījās pārāk spēcīgs. Uzņēmuma pārstāvji atteicās ar mani runāt, un avoti, kas tikai tangenciāli bija saistīti ar rūpnieciskā dizaina procesu, teica, ka arī viņi nevar runāt. Kad jautāju Polam Kunkelam, 1997. gada grāmatas autoram AppleDesign , lai saņemtu padomus par interviju iegūšanu, viņš smējās un sacīja: “Ej sēdi ārpus dizaina grupas birojiem ar picu”. Tālāk ir sniegts tik skaidrs priekšstats par Apple projektēšanas procesu, kādu mēs varam iegūt.

Dizaineri mēdz runāt par produktu un uzņēmumu ģenētisko kodu. Piemēram, Pontiac un BMW var atpazīt, bet arī atšķirt vienu no otra pēc sadalītajām restēm. Dažos produktos šādas atšķirīgās īpašības galvenokārt palīdz zīmola atpazīstamībai. Bet sarežģītos objektos, piemēram, datoros, tie var arī signalizēt par darbības pārzināšanu: klients, kurš zina, kā lietot produktu A, varēs izmantot produktu B.

Multivide

  • Skatiet Apple dizaina attēlu slaidrādi.

  • Video: Brūss Stērlings, rakstnieks un dizaina eksperts, paskaidro, kāpēc tik daudzi tehnoloģiju modeļi šķiet naidīgi.

Lai cik lielā mērā varētu teikt, ka Apple ražo produktus ar atšķirīgu ģenētisko kodu, var arī teikt, ka viņi lielāko daļu savu iezīmju ir mantojuši no viena vecāka: dibinātāja Stīva Džobsa. Džobss pameta uzņēmumu 1985. gadā un atgriezās tikai 1997. gadā. Tomēr daudzi cilvēki, kuri ir strādājuši uzņēmumā Apple, dažkārt arī Džobsa tiešā tuvumā, bija tas, kurš galvenokārt noteica uzņēmuma uzsvaru uz rūpniecisko dizainu. Patiešām, daži teiktu, ka viņš dizainam ir augstāka prioritāte nekā tehnoloģijai.



Markam Rolstonam ir radošā viceprezidenta tituls Frog Design — produktu dizaina un stratēģiskā zīmola veidošanas uzņēmumā, kas no 1982. līdz 1988. gadam cieši sadarbojās ar Apple. (Rolstons tieši nestrādāja nevienā projektā ar Apple.) Uzņēmuma projekti. ir bijuši plaši: Victoria's Secret mazumtirdzniecības displeju sistēmas; Microsoft, Dell un Yahoo tīmekļa vietnes; tīmekļa kameras priekš Logitech. Publicitātes attēlos Rolstonam ir T-krekls un indie-rock mops ar pinkainiem blondiem matiem, kas liecina par viņa Ostinā, Teksasā pavadītajiem gadiem.

Pat astoņdesmito gadu sākumā, Rolstons saka, Džobss vēlējās paaugstināt Apple, izmantojot dizainu. Viņš saka, ka Džobss ne tikai personīgi rūpējās par dizainu, bet arī redzēja, ka tas varētu būt veids, kā atšķirt viņa uzņēmuma produktus no mūsdienu personālajiem datoriem, kas bieži vien šķita maz attīstīti no hobiju kastēm. Kens Kempbels, Apple Lisa šifrētājs, tika citēts Kunkel's AppleDesign Jobs vēlējās, lai Apple būtu tas, kas Olivetti bija 1970. gados: neapstrīdams līderis rūpnieciskā dizaina jomā.

Lielāko daļu 1982. gada un līdz 1983. gada sākumam Džobss meklēja simpātisku dizaina partneri; viņš beidzot atrada vienu Hartmut Esslinger no Frog Design. Abi uzņēmumi kopā izstrādāja Sniegbaltītes dizaina valodu, kuras mērķis bija sniegt Apple produktiem saskaņotu vizuālo vārdu krājumu, radniecīgu izskatu.



Šajā vārdu krājumā, cita starpā, bija divas milimetrus platas un dziļas līnijas, kas izvietotas 10 milimetru attālumā, lai norādītu uz precizitāti. (Dažas rievas bija funkcionālas, darbojās kā ventilācijas atveres gaisa plūsmai.) Korpusa stūri bija noapaļoti, taču dažādās pakāpēs: ja datora aizmugurē esošajai līknei bija trīs milimetru rādiuss, tad priekšpusē esošajai izliekumam bija divi milimetru rādiuss, samazinot mašīnas uztveramo izmēru. Turklāt noapaļotie stūri un līnijas atspoguļoja tā laika Mac lietotāja interfeisa atšķirīgās iezīmes: noapaļotus ekrāna stūrus un horizontālas līnijas logu tvērējos.

Šādas precīzas dizaina prasības vienkārši nevarēja izpildīt ražošanas procesos, ko tajā laikā izmantoja, lai izgatavotu lielāko daļu patēriņa priekšmetu un, protams, datoru. Lielākā daļa ražotāju krāpjas, izgatavojot plastmasas korpusus: viņi izmanto veidnes ar slīpām malām, ko sauc par caurvējiem, kas ļauj daļām vieglāk izlēkt un padara ražošanu vienkāršāku un lētāku.

Jobs un Frog Design vēlējās veidot bezvelkošas formas, kas nodrošina perfekti perpendikulāras malas, bet maksā vairāk. Neviens cits datoru ražotājs tajā laikā neizmantoja nulles iegrimes formēšanu, kas palīdzēja Apple produktiem piešķirt īpašu izskatu. Turklāt precīzāks ražošanas process nozīmēja, ka Apple datoru korpusi varēja ciešāk piegult iekšējām sastāvdaļām, ietaupot plastmasu, iepakojuma materiālus un piegādes izmaksas.



Liela daļa Frog Design pieredzes manipulācijās ar plastmasu radās no pieredzes, izstrādājot mājas elektronikas korpusus tādiem klientiem kā Sony Eiropā. Tas bija pirmais panākums ar plastmasu korpusā, nevis kokā, saka Rolstons, atceroties laikus, kad televizori tika iebūvēti skapjos vai ietērpti viltotā koka paneļos. Tas elektroniskos izstrādājumus attālināja no mēbeļu lomas. Un Apple dizainparaugi Apple II laikmetā 1970. gadu beigās pārvietoja datorus no laboratorijām un pagrabiem uz midzeņiem, dzīvojamām istabām un guļamistabām: vietām, kur cilvēki veido emocionālu pieķeršanos apkārt esošajām lietām.

Uzņēmums joprojām cieši sadarbojas ar ražotājiem, norāda Rolstons. Viņš saka, ka Apple izrāda pārsteidzošu interesi par materiālu izvēli un to, kā lietas tiek ražotas. Viņi pastāvīgi jautā, ko ražotājs var darīt viņu labā. Viņš saka, ka Frog Design pieredze ar datoru ražotāju Packard Bell bija daudz atšķirīga, ņemot vērā uzņēmuma uzsvaru uz ekonomiju: mums bija jājautā, ko rūpnīca jau ir paveikusi un kā mēs varētu to pielāgot. Mēs uzzinājām, ka viņu korpuss sanāca kopā pēdējā brīdī, tāpēc pieņēmām šo dizaina lēmuma daļu un koncentrējāmies uz piespiežamām priekšējām plāksnēm.

Taču Apple, Rolstons saka, mainīs visu rūpnīcas procesu. Turklāt viņš piebilst, ka uzņēmums vienmēr ir atvērts jaunām ražošanas iespējām, lai arī cik neskaidras tās būtu. Viens no piemēriem ir dubulto kadru metode dažādu vai dažādu krāsu materiālu slāņu apvienošanai. Rolstons saka, ka Apple redzēja, ka ražotājam šim nolūkam ir īpašs process nelielā mērogā, un savos dizainos iekļāva slāņveida materiālus, piemēram, caurspīdīgo plastmasu, kas pārklāta ar krāsainiem materiāliem iPod un vecākos iMac datoros. [Apple] mudināja viņus to darīt daudz plašākā mērogā. Apple palīdzēja ražotājiem apgūt procesu un produktu.

Roberts Brunners saka, ka viņa komanda uzspieda ražotājus tādā pašā veidā, kamēr viņš bija Apple rūpnieciskā dizaina direktors no 1989. gada līdz 1996. gada sākumam (viņš saka, ka man tikko pietrūka Stīva Džobsa atgriešanās, taču viņš atzīmē, ka pirms aizbraukšanas viņš nolīga Džonatanu Īvu, kurš kopš tā laika ir kļuvis blakus Džobsam par personu, kas visvairāk identificēta ar Apple dizaina prioritāti). Piemēram, viņš saka: ja strāvas padeve bija pārāk liela tādai formai, kādu vēlējāmies izmantot, mēs teicām ražotājam: 'Izdomāsim veidu, kā izmantot jaunu barošanas avotu.'

Brunners, kurš šogad pametīs Sanfrancisko dizaina firmu Pentagram, lai atvērtu jaunu dizaina un mārketinga firmu ar nosaukumu Ammunition, pats nav dizaina slinkums. Viņa darbi ir iekļauti gan MOMA, gan SFMOMA pastāvīgajās kolekcijās. Tomēr pēc izskata viņš ir antidizainers. Ja Holivuda uzņemtu filmu par Robertu Brunneru, vienīgais vīrietis, kurš varētu viņu atveidot, būtu Stīvs Makvīns, rakstīja Neits Voss, iepazīstinot ar populārās Be a Design Group aplādes 2006. gada septembra sēriju. Šis ir vīrietis, kura jaunākais darbs ir grils, kas ir dārgs, skaists un rūpīgi izstrādāts, bet tomēr ļoti ierīce, kurā vīrieši gatavo gaļu.

Brunner lēš, ka šodien Apple tērē 15 līdz 20 procentus sava rūpnieciskā dizaina laika koncepcijai — daudz vairāk nekā vairums citu datoru kompāniju — un pārējo daļu ieviešanai. Viņš saka, ka Apple ir jābrauc uz ražotājiem, sūtot projektēšanas komandas locekļus uz rūpnīcām nedēļām laikā, lai redzētu, ko var darīt, un mudinātu ražotājus meklēt jaunus risinājumus. Ja dizaineri redz patiesu jauninājumu, viņi var to integrēt savos dizainos un pārbaudīt izpildes kvalitāti ražošanas vietā.

Tāpēc tas ir ideāls, saka Brunner, un iemesls, kāpēc tas tiek darīts, ir tāpēc, ka Stīvs Džobss saka: 'Dari to.'

Uzņēmumu mudināšana ieviest jauninājumus ir pozitīvs loks, saka Rolstons.

Industriālā dizaina nozīmes paziņošana, iespējams, sākotnēji bija tikai emocionāls Džobsa lēmums, vai arī viņam bija zināma sajūta par dizaina zemapziņas nozīmi klientiem. Jebkurā gadījumā šajā rakstā intervētie saka, ka uzsvars uz dizainu bija Apple darbības sākumā, un tas bija Džobsa dēļ.

Šis uzsvars saglabājās arī Džobsa prombūtnes laikā. Taču uzņēmuma projektēšanas process bija atšķirīgs, skaidro Dons Normens, kurš no 1993. līdz 1998. gadam bija Apple progresīvo tehnoloģiju viceprezidents. Normans, kurš tagad māca produktu dizainu Ziemeļrietumu universitātes Dizaina inženierijas un lietojumprogrammu institūtā un strādā par Nielsen direktoru. Norman Group, konsultāciju uzņēmums, kas koncentrējas uz uz cilvēku vērstu produktu izstrādes procesu, vadīja Apple komandas, kas izstrādāja jaunas tehnoloģijas un palīdzēja attīstīt uzņēmuma produktu izstrādes procesu.

Produkta idejas sākumā bija nepieciešami trīs novērtējumi: mārketinga prasību dokuments, inženiertehnisko prasību dokuments un lietotāja pieredzes dokuments, Normans atgādina. Rolstons precizē: Mārketings ir tas, ko cilvēki vēlas; inženierija ir tas, ko mēs varam darīt; lietotāja pieredze ir “Lūk, kā cilvēkiem patīk darīt lietas”.

Šos trīs [dokumentus] pārskatīs vadītāju komiteja, un, ja tie tiktu apstiprināti, projektēšanas grupa saņemtu budžetu un tiktu iecelts komandas vadītājs, saka Normans. Viņš turpina, ka tajā brīdī komanda strādās pie trīs prasību dokumentu paplašināšanas, ievietojot plānus par to, kā viņi cer apmierināt mārketinga, inženierijas un lietotāju pieredzes vajadzības — skaitļus par izlaišanas datumu, reklāmas ciklu, cenu informāciju un līdzīgi. Un komandas progress tiks nepārtraukti pārskatīts, projektam virzoties uz priekšu.

Tas bija diezgan tipisks process nozarei, saka Brunners. Nodaļa — portatīvie datori, galddatori utt. — izlemtu par produktu, ko viņi vēlētos ražot, un galu galā piesaistītu dizaina grupu. Dažreiz dizaina grupai ir agrīna ievade par produktu; bet dažreiz mēs dzirdējām: 'Jums ir divas nedēļas,' viņš saka. Konfigurācijas komplekts jau bija, un tad tas būtu tikai stila uzdevums.

Normans toreizējo Apple projektēšanas metodi raksturo kā labi strukturētu procesu un saka, ka joprojām ar to lepojas. Taču viņš steidz norādīt uz tā trūkumiem.

Viņš saka, ka tas bija konsultatīvs process; tika lūgts daudz dažādu viedokļu un iespaidu. Taču tas var novest pie produkta kohēzijas trūkuma, kad jūs jautājat citam menedžerim: “Ko jūs pievienojat?” Rolstons norāda, ka šādā ietvarā jūs iegūtu cilvēku kaskādi, kas ir atbildīgi par dažādiem injicēšanas faktoriem. viņu bažas.

Un Normans piebilst, ka konsultāciju process varētu ietekmēt produktu līniju kopumā. Paskatieties, viņš saka, 70 nepāra Performa modeļus, ko Apple izlaida laikā no 1992. līdz 1997. gadam — modeļiem, kas atšķīrās tikai pēc cietā diska izmēra, atkarībā no tā, vai tiem bija modemi, vai tie tika pārdoti tieši vai ar mazumtirgotāja starpniecību.

Uzņēmējs vēlas radīt kaut ko ikvienam, kas noved pie produktiem, kas ir ceļa vidū, saka Brunners. Tas kļūst par vienprātību, un tāpēc jūs reti redzat ģēnija dzirksti.

Apple panākumiem dizaina jomā izšķiroša nozīme ir tam, kā Džobss produktu komandās pievērsa uzmanību un disciplīnu, saka Normans. [Džobsam] bija vienots, vienots gala produkta attēls, un tas nepieļāva nekādas novirzes neatkarīgi no tā, cik daudzsološa šķita jauna piedāvātā funkcija, neatkarīgi no tā, cik daudz komanda sūdzējās. Citi uzņēmumi ir demokrātiskāki, ieklausoties ikviena viedoklī, un rezultāts ir uzpūšanās un saliedētības trūkums.

Atšķirība starp BJ un AJ, Pirms un pēc darba, nav process, viņš turpina. Tā ir persona. Nekad agrāk Apple nebija tik mērķtiecīgi un centīgi. Apple mēdza šūpoties, kustoties šurpu turpu. Vairāk ne.

Viens no šī pastiprinātā fokusa tiešajiem rezultātiem ir Apple unikālā spēja radīt vienkāršus produktus. Lai gan ideja par vienkāršu augsto tehnoloģiju ierīci šķiet pretrunīga (kāpēc gan nepiedāvāt vairāk funkcionalitātes, ja varat?), Apple tā darbojās.

Sarežģītākā dizaina daļa, jo īpaši plaša patēriņa elektronikā, saka Normans, ir nepieļaut funkcijas. Viņš saka, ka vienkāršība pati par sevi ir produkta atšķirība, un tās ievērošana var novest pie inovācijām.

Rolstons piekrīt. Viņš saka, ka vissvarīgākā lieta Apple, kas mani interesē, ir tā, ka viņi ir tikpat gudri par to, ko viņi dara nevajag darīt. Lieliskus produktus var padarīt skaistākus, izlaižot lietas.

Brunner saka, ka daļa no tā, kas padara iespējamu minimālisma dizainu Apple, ir veids, kā Džobss strukturēja dizaina grupu un kā viņš tai piešķīra priekšrocības. Dizaina vadītājam ir jāiet smalka līnija, viņš saka. Viņam ir jābūt integrētam uzņēmumā, taču jāsargā viņa komandas locekļi no mārketinga, inženieru un ražotāju lobēšanas. Viņiem visiem ir viedoklis par dizainu. Atzīstot šo spiedienu, Apple vienmēr ir saglabājis savu dizaina komandu nelielu — apmēram 12–20 cilvēku, lēš Brunners.

Tā ir maza komanda, kas izmanto ļoti, ļoti praktisku pieeju, piebilst Rolstons. Mēs ražojam daudz līdzīgu produktu citiem uzņēmumiem, piemēram, Sony. Taču apstiprināšanas un sadarbības procesā kopumā — no formas līdz inženierijai — ir iesaistīti daudzi cilvēki, kas aizņem līdz pat 50 procentiem laika, tādējādi samazinot procesu. Rolstons saka, ka tas, kas padara Apple Apple, nevis Sony, ir balss un redzes skaidrība.

Un šīs skaidrības noslēpums var būt, piemēram, Edgara Allena Po izzagtā vēstule, kas paslēpta redzamā vietā. Nereģistrēti avoti teiks, ka Apple dizaina speciālisti izvairās no intervijām, lai atbalstītu domu, ka viņu panākumi ir lieliskas komandas rezultāts. Taču galu galā tas var attiekties uz to, kurš pieņēma darbā un piešķīra tai varu — Stīvs Džobss kā ne tikai veicinātājs, bet arī aktīvs dalībnieks.

Džobss ir diktators, bet ar labu gaumi, saka Normans. Viņš ir labs un virzīts uz ideālu pieredzi. Viņš nevēlas labu dizainu; viņš vēlas lielisku dizainu. Brunner līdzīgi slavē Džobsa virzīto, vienreizējo fokusu. Un Rolstons saka, kas, iespējams, ir labākais Apple dizaina pārsvara skaidrojums: Apple ir laimīga sakritība, ka galvenais dizaineris ir izpilddirektors. Viņam ir fantastiska izpratne par to, ko cilvēki vēlas. Un galu galā tas ir dizains.

Kāpēc dizains?
Apple dizainparaugi tagad ir leģendas, kā arī valdzinājuma un skaudības objekts. Bet vai koncentrēšanās uz dizainu ir tā vērta? Kāpēc tērēt laiku un naudu, lai dators izskatītos labi? Kāpēc mums rūp, kā tas izskatās?

Pievilcīgas lietas darbojas labāk, saka Dons Normens, kurš no 1993. līdz 1998. gadam bija Apple progresīvo tehnoloģiju viceprezidents. Mazgājot un vaskojot automašīnu, tā brauc labāk, vai ne? Vai vismaz šķiet, ka tā ir.

Normans citē kognitīvās zinātnes pētījumus, kas liecina, ka cilvēku emocijas ietekmē to, kā viņu prāts apstrādā informāciju. Savā 2004. gada grāmatā Emocionālais dizains viņš raksta: Pozitīvas emocijas ir ļoti svarīgas mācībām, zinātkārei un radošai domāšanai. … Psiholoģe Alise Izena un viņas kolēģi ir pierādījuši, ka būt laimīgam paplašina domāšanas procesus un veicina radošo domāšanu.

Vairākos pētījumos Isens, psiholoģijas profesors un S. C. Džonsons Kornela universitātes mārketinga profesors, lika subjektiem justies laimīgiem, izmantojot vairākus līdzekļus, tostarp konfektes un vārdus vai attēlus ar patīkamām asociācijām. Pēc tam subjektiem tika lūgts veikt uzdevumus, kas mēra radošumu; 20 gadu laikā Isens un viņas kolēģi regulāri atklāja, ka subjekti izrādīja daudz vairāk radošuma, ja viņiem bija labs garastāvoklis.

Un otrādi, Normans saka: ja jums ir slikts garastāvoklis, kad esat saspringts, jūs mēdzat būt mazāk radošs un mazāk pacietīgs pret izmantotajiem rīkiem. Normans saka, ka cilvēks, kuram ir pozitīvs noskaņojums, saskaroties ar kaut ko, kas nedarbojas, varētu teikt: 'Ak, es to apiešu.' Bet kāds, kuram ir negatīvs noskaņojums, būs neapmierināts un piedzīvos brīdi 'Sasodīts'. Šeit parādās dizains. Pētījumi pievilcīgu dizainu saista ar pozitīvu attieksmi, viņš saka.

Dens Tērners ir ārštata rakstnieks, kurš dzīvo Sanfrancisko. Viņa darbs ir parādījies I.D ., Salons , Ņujorkas Laiks , un citur.

Vairāk dizaina rakstu: Ieskatieties iekšā Ocean, jauna tālruņa no uzņēmuma Helio izgatavošanas (sk Jaunas mašīnas dvēsele ). Izlasiet pārskatu par to, kā Apple joprojām ir cieši apņēmusies būt par datoru uzņēmumu (sk 'Jaunais' ābols ). Iegūstiet ieskatu par Web dizaina stāvokli no drukas dizaina leģendas Rodžera Bleka (sk Palīdziet man pārveidot tīmekli ), un uzziniet, kas Bils Mogridžs, Ideo līdzdibinātājs un GRiD Compass dizainers, domā, ir labs dizains (sk. Jautājumi un atbildes ). Paskatieties uz tehnoloģiju daļām, par kurām šajos rakstos minētie ievērojamie industriālie dizaineri apgalvo, ka ir ietekmējušas viņu domāšanu par savu darbu (sk. Vēlmes objekti ). Visbeidzot, klausieties no Tehnoloģiju apskats galvenais redaktors Džeisons Pontins par labi izstrādātajām tehnoloģijām, kas šajā videoklipā ir skaistas mašīnas.

paslēpties