Automatizēta animācija

Mūsdienu digitālo filmu varoņi ir reālistiskāki, interaktīvāki un mīļāki nekā jebkad agrāk. Bet to izveide joprojām ir dārga un darbietilpīga. Lielākā daļa ir vai nu ar roku zīmētas kadrs pa kadram, izmantojot digitālo pildspalvu un tinti (un datori, kas aizpilda dažas nepilnības), vai arī tie ir balstīti uz kustību uztveršanas paņēmieniem, kas ieraksta un digitāli atdarina dzīvu aktieru kustības, lai izveidotu ekrānā redzamos varoņus. Taču, tā kā filmas un videospēles ekrānā parāda arvien vairāk digitālo radījumu, animatori pievēršas fizikas un mākslīgā intelekta metodēm, lai ātrāk un efektīvāk atdzīvinātu savus stāstus.






Fizikas vienādojumi vada NaturalMotion rakstzīmes. (Attēlu sniedza NaturalMotion)

Immobots pārņem vadību

Šis stāsts bija daļa no mūsu 2002. gada decembra numura

  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

NaturalMotion, Apvienotās Karalistes Oksfordas Universitātes atzars, ir izstrādājis mākslīgā intelekta programmatūru, kas nodrošina digitālajām rakstzīmēm iespēju sevi animēt. Pieeja: programmētājs nosaka varoņa fizisko formu un īpašības un pievieno vienādojumus, lai regulētu tā ķermeņa daļu kustību. Kad animatori pieliek simulētu spēku, piemēram, gravitāciju vai grūdienu no aizmugures, varonis reaģē reālistiski bez turpmākas programmēšanas. Tas, ko redzat ekrānā, nav datorgrafika, kurā varonis mēmi atdarina ierakstītās kustības, saka NaturalMotion izpilddirektors Torstens Reils. Tas ir faktiskais raksturs. Uzņēmuma mērķis ir ģenerēt interaktīvas animācijas reāllaikā, ļaujot animatoriem izmantot tehnoloģiju videospēlēs, kā arī filmās, saka Reils. Stenfordas universitātes Datorgrafikas laboratorijā pētnieki Katherine Pullen un Christoph Bregler ir apvienojuši automatizācijas metodes ar tradicionālo kustības uztveršanas pieeju. Izmantojot savu sistēmu, animatori var manuāli uzzīmēt varoņa aktīvākās daļas — tā kājas, piemēram, pastaigas laikā — un izmantot arhīvu kustības tveršanas datus, lai automātiski pabeigtu ķermeni un piešķirtu tam papildu tekstūru. Piecu gadu laikā visās augstākās klases spēlēs tiks izmantotas tādas metodes kā šīs, saka Keisijs Muratori, RAD Game Tools vadošais izstrādātājs Kērklendā, Vašingtonā. Lai varoņi ne tikai kustētos, bet arī pārliecinoši sajustu emocijas, nepieciešama cita līmeņa tehnoloģiju programmatūra, kas rada ticamas sejas izteiksmes un ķermeņa valodu, saka Kens Perlins, Ņujorkas Universitātes Mediju pētniecības laboratorijas direktors. Perlina grupa izstrādā rīkus, kas ļaus animatoriem viegli pievienot smalku žestu slāņus, piemēram, paceltu uzacu vai nokarenus plecus. Tādi efekti šodien jāzīmē ar roku. Lai gan Perlin programmatūra atrodas tālāk no komercializācijas, tā ir solis tuvāk animācijas lielākajam mērķim – apžilbināt mūsu sirdis un acis.



paslēpties