211service.com
Bišu dzenāšana bez stropa prāta
Vairāk nekā 16 nedēļas aptuveni pusmiljons spēlētāju iesaistījās informācijas meklējumos, dažreiz strādājot mazākās komandās, dažreiz strādājot kopā kā masveida problēmu risināšanas kopiena.
Spēlei spēlētājiem bija jāpulcējas kopā gan reālajā, gan kibertelpā, lai kopīgi risinātu problēmas, izmantojot tiešsaistē iegūto informāciju un pēc tam piegādātu uz noteiktām fiziskās pasaules vietām.
Viena mīkla prasīja viņiem atšifrēt GPS atrašanās vietas datus, dažādos laikos nosūtīt dalībniekus uz simtiem tālruņu kabīnēm, kas izkaisītas visā ASV kontinentālajā daļā, un dažu sekunžu laikā atbildēt uz neparedzētiem jautājumiem, ko uzdeva dzīvs aktieris. Lai sniegtu pareizas atbildes, katrai personai bija jāuzticas ad hoc svešinieku grupai, kas nekavējoties sniedz vajadzīgo informāciju.
Spēles maz ticamais nosaukums ir ilovebees, kas bija izdomāta medus uzņēmuma vietne, kas kalpoja kā truša bedre vai lēciena punkts viņu aktivitātēm. Taču spēles patiesais pavērsiens bija tas, ka to kā vīrusu mārketinga triku izveidoja 4orty2wo Entertainment Microsoft Xbox spēlei Halo 2.
Elana Lī un Šons Stjuarts, 4orty2wo Entertainment dibinātāji, ir līdzīgas spēles The Beast veterāni, kas radīta, lai radītu interesi par Stīvena Spīlberga filmu Mākslīgais intelekts: A.I. Pāris ir aizsācis žanru, ko viņi dēvē par meklēšanas operām, bet ko fani biežāk sauc par alternatīvās realitātes spēlēm (ARG).
Hardcore spēlētājiem šīs spēles var būt daudz vairāk nekā vīrusu mārketings. Šīs ARG māca dalībniekiem orientēties sarežģītās informācijas vidēs un kā apvienot zināšanas, lai atrisinātu problēmas.
Džeina Makgonigala, galvenā ilovebees kopienas vadītāja un Ph.D. Kalifornijas Universitātes Bērklijā veiktspējas studiju kandidāts teica, ka ARG veido spēlētājus, kuri jūtas spējīgāki, pārliecinātāki, izteiksmīgāki, iesaistītāki un savienotāki savā ikdienas dzīvē.
Alternatīvās realitātes spēles varētu uzskatīt par 21. gadsimta ekvivalentu daudz vecākai literārajai formai – epistolārajai fantastikai. Daudzi agrīnie romāni, tostarp Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) vai Jaunā Vertera bēdas (1815), sastāvēja no izdomātām vēstulēm, žurnāliem, dienasgrāmatām un avīžu pārskatiem, ko to autori iepazīstināja ar nelielu atzinību par izdomājumiem. statusu. Autori bieži apgalvoja, ka atraduši materiālus vecā bagāžniekā vai saņēmuši tos anonīmi pa pastu.
Salīdzinājumam apsveriet, kā Stjuarts savā mājaslapā aprakstīja The Beast dizainu:
Izveidojiet veselu pašpietiekamu pasauli (W) tīmeklī, teiksim tūkstoš lappušu dziļumā, un pēc tam pastāstiet stāstu caur to, virzot sižetu ar iknedēļas atjauninājumiem, noslēpjot katru jaunu stāstījuma daļu tā, lai tas būtu gudrs. komandas darbs, lai to izraktu.
Izveidojiet plašu līdzekļu klāstu — pielāgotus fotoattēlus, filmas, audio ierakstus, skriptus, korporatīvos attēlus, logotipus, grafiskos apstrādi, tīmekļa vietnes, zibatmiņas filmas — un izvietojiet tos, izmantojot (neizsekojamu) vietņu tīklu, tālruņa zvanus, faksa sistēmas, informācijas noplūdes. , preses relīzes, viltus laikrakstu reklāmas un tā tālāk bezgalīgi.
Tāpat kā iepriekšējie epistolārie stāsti, ARG atsakās atzīt savu izdomāto statusu. Viens no galvenajiem noteikumiem, ko grupa izmanto, lai uzturētu savu realitāti, ir tāds, ka dalībnieki nekad neskatās aiz priekškara. Leļļu meistari – tie, kas veido spēli – identificē sevi tikai tad, kad spēle ir pabeigta.
Agrāko epistolāro romānu saturs padarīja lasītājus par krēsla detektīviem un amatieru psihologiem, apkopojot stāsta notikumus no vairākiem, fragmentāriem un dažreiz pretrunīgiem, vienmēr subjektīviem stāstiem. Šīs ARG iegūst plašāku publisku dimensiju, pētot sazvērestības vai noslēpumus, kas izmanto transmediju vides plašo potenciālu.
Lai gan šie agrīnie romāni tika lasīti privāti, tie kļuva par salona diskusiju centrā, jo cilvēki salīdzināja piezīmes par varoņiem un viņu situācijām. ARGS šodien piedāvā ļoti līdzīgu savstarpējo debašu un sadarbības interpretācijas pieredzi sabiedrībai, kas tikai sāk eksperimentēt ar to, ko kiberteorētiķis Pjērs Levijs sauc par kolektīvo inteliģenci.
Protams, ir bijušas arī agrākas kolektīvās inteliģences formas – cilvēki sadarbojas, lai izveidotu iedomātas sabiedrības un radītu attiecības, kas izvērsās reālās pasaules telpās. Ir bijušas arī citas noslēpumu medības – grāmatas, kuru āķis bija tas, ka tās piedāvāja norādes uz kaut kur reālajā pasaulē paslēptiem objektiem.
Taču ARG to virza uz nākamo līmeni. Pēc konstrukcijas tos nav iespējams atrisināt, ja vien cilvēki nesaliek galvas kopā nebijušā skaitā.
Līdzīgi kā daži agrīnie romānisti — visslavenākais Čārlzs Dikenss — publicēja savus darbus sērijveidā un tādējādi spēja pielāgot vēlākās sižeta norises publikas sākotnējām atbildēm, ARG dizaineri reaģē uz spēlētājiem. Dažreiz viņiem vajadzēja padarīt mīklu vienkāršāku, biežāk sarežģītāku, atkarībā no kopienas reakcijas. Bieži stāstītā stāstā spēlētāji vienas dienas laikā atrisināja mīklu komplektu, ko filmai The Beast leļļu meistari bija paredzējuši ilgt mēnesi.
Makgonigala aprakstīja virkni stratēģiju, ko viņa un citi dizaineri izmantoja, lai nodrošinātu, ka ilovebes nevar atrisināt atsevišķas personas vai izolētas grupas.
Noteiktas informācijas daļas tika nejauši nosūtītas spēlētājiem, kuriem pēc tam bija jāsalīdzina piezīmes, lai iegūtu visas puzles detaļas. Spēle prasīja neskaidru valodu, aizmirstu kodu un cita veida ezotērisku zināšanu apguvi, nodrošinot, ka nevienam spēlētājam nebūs zināšanu, lai to atrisinātu.
Un spēlētājiem tika lūgts veikt staigāšanas, runāšanas un košļājamās gumijas uzdevumus, kas prasīja daudzas saskaņotas vienlaicīgas darbības, kuras neviens spēlētājs nevarēja paveikt pats. Komandas kļuva par viedajiem mobiem, kurus savieno mobilie tālruņi un citas mobilo sakaru tehnoloģijas.
Taču šīs spēles dara vairāk, nekā tikai sūta cilvēkus augsto tehnoloģiju atkritumu medībās. Labi izstrādāts ARG pārveido veidu, kā dalībnieki domā par savu reālo un virtuālo vidi.
Labākās plaši izplatītās spēles padara jūs aizdomīgāku, ziņkārīgāku par ikdienas vidi, Makgonigals raksta tiešsaistē publicētā esejā. Laba ieskaujoša spēle parādīs spēļu modeļus vietās, kas nav spēles; šie modeļi atklāj mijiedarbības un iejaukšanās iespējas.
Līdzīgi kā agrīno romānu kritiķi bažījas, ka lasītājiem būs grūti nošķirt faktus no fantāzijas vai viņi pieķersies iedomātu cilvēku lietām, mūsdienu ARG kritiķi uztraucas, ka spēlētāji nespēs atrast ceļu atpakaļ no trušu bedres.
Makgonigals un citi uzskata, ka šādi kritiķi dara lāpa pakalpojumu spēlētājiem, kuri dara to, ko vienmēr ir darījuši lasītāji vai teātra apmeklētāji – iesaistās brīvprātīgā neticības apturēšanā, lai izbaudītu iegrimšanu izdomātā valstībā.
Ir slepkavas roboti un jūtīgas mājas, Stjuarts Makgonigalam sacīja: Kā kāds varētu būt apmulsis?
Labi izstrādāta ARG arī maina veidu, kā dalībnieki domā par sevi, sniedzot viņiem garšu, kā ir strādāt kopā masīvās komandās. Viņi attīsta ētiku, kuras pamatā ir dalīšanās, nevis zināšanu uzkrāšana; viņi mācās izlemt, kurām zināšanām uzticēties un no kurām atteikties.
Būsim skaidrībā. Pēc Levija domām, kolektīvo izlūkošanu nevalda pūļa psiholoģija. Tas nav strops, kurā visi zina vienas un tās pašas lietas un domā vienādi. Tas plaukst no daudzveidības, sākot no pieņēmuma, ka katram atsevišķam dalībniekam ir kaut kas unikāls, ar ko dalīties. Grupa meklē dažādas balsis un perspektīvas, lai informētu savas diskusijas. Nav noteiktas hierarhijas – cilvēki izvirzās priekšplānā vai pazūd atkarībā no tā, ko viņi var dot konkrētajā laika brīdī.
ARG spēlēšana var aizņemt visu nedēļu. Daudzi no vissmagākajiem dalībniekiem meklē citus ARGS vai pat veido komandas, lai izveidotu savas spēles.
Kad smagie spēlētāji nevar atrast ARG, ko spēlēt, viņi sāk pievērsties citām problēmām. Kā Makgonigala ir dokumentējusi vienā no savām zinātniskajām esejām, komandas locekļi ir pulcējušies, lai risinātu tādas reālās pasaules problēmas kā Vašingtonas snaipera atrašana, valdības korupcijas kartēšana vai pat īsumā mēģinājums atrast 11. septembra sazvērestības.
Katrā gadījumā viņi balstījās uz pieņēmumu, ka risinājums ir informācijas plūsmas izsekošana kibertelpā, meklējot norādes, kuras tradicionālās tiesībaizsardzības iestādes varētu neievērot, un apkopojot detaļas jaunā veidā.
Šos centienus var uzskatīt par nepatīkamiem, jo tie pārvērš traģēdijas spēlēs, vai par augstprātīgiem, jo tie pieņem zināšanas, ko viņi, iespējams, nav nopelnījuši. Taču tās ir lokālas sekas tam, ka spēlētāji atklāj, piedaloties šādās spēcīgās zināšanu kopienās. Pat vissarežģītākās problēmas šķiet pārvaldāmas, ja katrs pievēršas tām prātam.
Levijs ir paredzējis, ka šādas zināšanu kultūras ir alternatīvs varas avots, kas pastāv līdzās nacionālas valsts politiskajai autoritātei vai preču kapitālisma globālajam spēkam. Mēs kādreiz iemācīsimies izmantot šo spēku, lai mainītu pasauli.
Pagaidām mēs vienkārši spēlējam.