211service.com
Degustācijas uzvara: kāpēc spēlētāji uzlauž garšu un smaržu
Kādā šī pavasara sestdienā četri spēļu dizaineri iesaiņoja dzesētāju, kas bija piepildīts ar sauso ledu un vairākiem simtiem tējas sveces izmēra ledus gabaliņu, iekrāva to lidostas drošības skenerī Ņujorkā un mierīgi paskaidroja TSA aģentam, ka sprauslas bija t tikai deserti. Spēļu izstrādātāju konferencē Sanfrancisko vēlāk tajā pašā nedēļā sasalušie gardumi tiks ievietoti pa vienam 3-D drukātā videospēļu kontrollerī un izmantoti kā ledus pogas, lai spēlētāji varētu darboties ar mēli.
Tieši tā, viņu mēles. Planet Licker — viena spēlētāja spēle, kas sākotnēji tika izveidota 48 stundu laikā Ludum Dare spēļu sastrēgumā pagājušā gada augustā, un spēlētāji vada pikseļotu briesmoni, fiziski laizot ledus sprauslas. Pusotru collu augstie elementi atrodas mazos metāla kausiņos, kas ir savienoti ar Makey Makey shēmas plati spēles kontrollerī. Kad spēlētāji tur kontrolieri un pieskaras ar savu mēli kādam no trim spilgtas krāsas logiem tajā, darbība kontrolē ekrānā redzamo briesmoni. Nolaizot kādu konkrētu garšu — piemēram, greipfrūtu-medus, rozā limonādi vai bietes —, briesmonis tiek novirzīts uz tuvāko digitalizēto ledus planētu, kas atbilst šai popa krāsai.
Spēle noteikti ir muļķīga un komerciāli nepraktiska, taču naudas pelnīšana nav Planet Licker īstais mērķis, saka Endijs Ans, rūpnieciskais dizaineris, kurš uzbūvēja ar mēli darbināmu kontrolieri. Viņš saka, ka mēs patiešām vēlējāmies apsvērt citas sajūtas spēļu izstrādē un izpētīt dažādus ēdienus, ko uzlauzt.

Planet Licker izmanto garšas izjūtu, lai kontrolētu, kas notiek ar varoņiem.
Gan izstrādātāji, gan pētnieki jau sen ir meklējuši drošus un praktiskus veidus, kā spēlēs iekļaut garšu un smaržu, cenšoties radīt ieskaujošu pieredzi, kas patīk visām maņām. Planet Licker ir vienīgā spēle (par kuru mēs zinām), kurā tiek izmantotas ēdamās ledus pogas. Citas tehnoloģijas, kuru mērķis ir padarīt spēles smaržīgākas un garšīgākas, ietver Singapūras Nacionālās universitātes elektronisko konfekti, kas sūta elektriskus signālus uz mēli, lai lietotājiem sniegtu sajūtu, ka nogaršot kaut ko rūgtu, saldu, sāļu vai skābu, un FeelReal VR , maska, kas pieguļ degunam un mutei un savienojama ar virtuālās realitātes austiņām, piemēram, Oculus Rift vai Sony Morpheus. FeelReal var piegādāt līdz pat septiņām dažādām smaržām, tostarp ziedus, gaļu un degošu gumiju, un par 300 USD lietotāji var izveidot savas pielāgotās smaržas.
Šīm tehnoloģijām ir milzīgs potenciāls, lai mainītu veidu, kā mēs spēlējam spēles — iedomājieties, ka baudām pikseļus vai smirdīgus monstrus, pirms tie uzbrūk, taču garšas un smaržas iekļaušana spēlēs ir ne tikai labākas izklaides iespējas, saka Hetere Kellija, mācībspēku docente. Kārnegija Melona universitāte, kas māca sensorās mijiedarbības dizainu. Ir arī veselības un rehabilitācijas pieteikumi.
Virtuālā Afganistāna VR programma, ko pašlaik izmanto, lai ārstētu veterānus, kuri cieš no kaujas izraisītiem pēctraumatiskā stresa traucējumiem, jau izmanto ožu, kā arī vizuālos, audio un taustes signālus, lai palīdzētu pacientiem iemācīties kontrolēt savas reakcijas uz traumām. Tikmēr Zviedrijā Malmes universitātes pētnieki izmanto uz smaržu balstītu spēli, ko sauc Pa degunu lai noskaidrotu, vai cilvēka ožas maņu (un ar noteiktiem aromātiem saistīto atmiņu) stimulēšana var palēnināt kognitīvo deģenerāciju, kas notiek ar tādiem stāvokļiem kā Alcheimera slimība un demence.
Ja mēs uzskatām “spēles” tikai kā programmatūru, ko spēlējat mājās uz ekrāna, jūs ignorējat milzīgu radošo un komerciālo iespēju klāstu, saka Kellijs.
Garšas un smaržas nodrošināšana ir grūta. Ir vairāki iemesli, kāpēc abas maņas tradicionāli ir atstātas ārpus spēles dizaina — iesācējiem higiēnas un alerģijas apsvērumi. Lai pārvarētu šos šķēršļus, Planet Licker uznirstošie elementi uznirst virs kontrollera augšdaļas, ļaujot spēlētājiem laizīt, nepieskaroties pašam kontrollerim, un izkusušais notecējums sakrājas popsīšu metāla kausos, novēršot izšļakstīšanos un baktēriju izplatīšanos.
Planet Licker ir labs pirmais solis ceļā uz garšas iekļaušanu spēlē, saka Kellijs, taču paies vēl kāds laiks, līdz dizaineri izdomās, kā izmantot garšu un smaržu, lai stāstu stāstīšanu veicinātu tādā pašā mērā kā pašlaik izmantotās vizuālās vai audio norādes.
Kellijas maņu dizaina darbs koncentrējas uz smaržu. Savai 2009. gada zirgu tematikai veltītajai spēlei Sugar viņa izveidoja darbības olofactorizer, kas varēja atvērt mazus flakonus ar aromātisku šķidrumu, sildīt tos un vicināt tos uz spēlētājiem. Labi spēlējot, spēlētāji sajustu svaigi pļautas zāles smaržu. Kad viņiem klājās slikti, viņu degunus sagaidīja zirgu mēslu smaka, ko Kellija pati izgatavoja no īstas lietas.
Smaržas tika pievienotas spēlei, bet nesniedza jums atklāsmi vai jebkāda veida informāciju, kuras jums vēl nebija, saka Kellijs. Kā mēs izmantojam smaržu, atsaucot atmiņā varoni vai notikumu, kas notiek spēlē? Kā mēs varam izmantot smaržu, lai iedarbinātu atmiņā kaut ko, kas noticis daiļliteratūrā? Tur mēs vēl neesam gājuši, un gaumes dēļ varētu teikt līdzīgas lietas.