Hakeri paceļ Kinect jaunos līmeņos

Drīz pēc tam, kad Microsoft izlaida Kinect spēļu ierīci, hakeri atrada veidu, kā izņemt neapstrādātus datus no sistēmas, radikāli paplašinot tās iespējamo lietojumu. Entuziasti ir izmantojuši aparatūru, lai ar roku kustībām zīmētu gaisā 3-D svētku logotipus, spēlētu ar virtuāliem ekrāna varoņiem un ļautu robotam atpazīt žestus un kartēt apkārtni.





Roku vicināšana: Programmatūras spraudnis ar nosaukumu DepthJS ļauj kontrolēt tīmekļa pārlūkprogrammu, izmantojot Kinect.

Taču viens no lielākajiem Kinect hakeru mērķiem — kontrolēt datoru ar žestiem — ir grūti sasniedzams.

Pētnieki MIT Media Lab ir izveidojuši jaunu Chrome tīmekļa pārlūkprogrammas paplašinājumu, kas ļauj lietotājiem mijiedarboties ar jebkuru Web lapu, izmantojot Kinect, ja ierīce ir pievienota datoram. Viņu projekts ir viens no izmēģinājuma gadījumiem, lai noskaidrotu solījumus un ierobežojumus Microsoft spēļu perifērijas ierīču uzlaušanai nespēlēšanai.



Pagarinājums, saukts DziļumsJS , izmanto JavaScript, lai nelielu skaitu rokas žestu pārvērstu komandās, kuras var izpildīt pārlūkprogramma. Piemēram, ātra rokas kustība pa kreisi pārslēdzas starp atvērtajiem pārlūkprogrammas logiem. Rokas atvēršana un aizvēršana ātri darbojas kā peles klikšķis.

Mērķis nav īsti izmantot Kinect kā praktisku līdzekli tīmekļa pārlūkošanai. Tā vietā DepthJS ir paredzēts kā saskarne starp dažādām tīmekļa lietojumprogrammām un Kinect tvertajiem žestiem.

Kinect notikumu ievietošana tīmekļa pārlūkprogrammā ir saistīta ar izmaksu samazināšanu, lai izpētītu un izveidotu lietojumprogrammas, izmantojot padziļinātu informāciju. Dags Frics no Fluid Interfaces grupas MIT, kas strādāja pie projekta. Datoru lietotāji lielāko daļu sava laika pavada tīmekļa pārlūkprogrammā, atzīmē Fritz. Un lielākā daļa datorprogrammētāju (īpaši tīmekļa izstrādātāju) zina, kā izmantot JavaScript. Tas padara to par vienkāršu ieejas punktu Kinect programmēšanai.



Viena problēma ir tā, ka atšķirībā no peles, tastatūras vai skārienekrāna lietošanas žestu skaitļošanai nav plaši atzīta (vai dabiski intuitīva) vārdu krājuma. Microsoft ir izstrādājusi nelielu skaitu žestu, lai ļautu Kinect lietotājiem pārvietoties pa izvēlnēm un pārlūkot multividi Xbox.

Lielākā daļa no mums pat nebija izmantojuši Kinect kopā ar Xbox, pirms sākām strādāt, tāpēc Microsoft izstrādātā žestu valoda mūs neapgrūtināja, saka Frics. Komanda ir iedvesmojusies no iPhone vairāku pieskārienu žestiem un 3-D skaitļošanas pioniera darba. Džons Underkoflers . Pārsteidzoši, daži no DepthJS izveidotajiem žestiem ir līdzīgi tiem, ko piedāvāja Microsoft. Šobrīd mēs atrodamies tajā strauju pārmaiņu stāvoklī, kad cilvēki remiksē pazīstamas mijiedarbības metodes ar to, kas šķiet dabiski, sacīja Frics.

Limor Fried un Phillip Torrone no Adafruit Industries, uzņēmuma, kas piegādā aprīkojumu aparatūras hakeriem, palīdzēja uzsākt sacensības par Kinect uzlaušanu, piešķirot 3000 USD par programmatūru, kas varētu savienot ierīci ar parastu datoru.



Abi ir sajūsmā par Kinect nākotni kā gatavu sensoru visam, sākot no augstākās klases robotikas līdz mākslas projektiem. Izstrādātāji ir izveidojuši vienmērīgu dažādu lietojumprogrammu video plūsmu, izmantojot Kinect. Šie video patiesībā ir tikai jēdzienu pierādījumi, kas parāda dažas turpmākās attīstības iespējas, saka Frīds.

Viens no populārākajiem videoklipiem ir 3-D interaktīva lelle. Tas ir jautri, intuitīvi, un tas ir kaut kas tāds, ko būtu patiešām grūti izdarīt bez šī lētā, jau nopērkamā komponenta. Kā tu bri Pārvarot barjeras, cilvēkiem ir vieta radošam darbam.

MIT Fritz ātri atzīmē, ka trīsdimensiju, dabiska lietotāja interfeisa skaitļošana, izmantojot žestu atpazīšanu un dziļuma sensorus, pētnieku aprindās ir bijusi jau gadiem ilgi. Kinect ir revolucionāra ierīce iepakojuma un šo tehnoloģiju ieviešanā patērētājiem. Jo vairāk lietotāji to iepazīs, jo lielāka iespēja, ka viņi to izmantos ne tikai spēlēšanas jomās.



Tastatūra un pele nekur nepazudīs, taču ir daudz vietas kaut kam vairāk, un es domāju, ka cilvēki ir tam gatavi, saka Frics.

Taču jebkuri centieni pārtulkot žestus uz ekrānu neizbēgami noved pie tā, ka mēs joprojām esam trīsdimensiju būtnes, kas mēģina mijiedarboties ar divdimensiju pasauli. Lielākā daļa Kinect spēļu atrisina šo problēmu, saskaņojot mūs ar ekrānā redzamo iemiesojumu, kas atdarina mūsu kustības. Neatkarīgi no tā, vai mēs dejojam, spēlējam volejbolu vai pludinām ar pludināšanu, ekrānā redzamie varoņi veic mūsu kustību stilizētu versiju ārpus ekrāna.

Viens no risinājumiem varētu būt gaismas projektoru izmantošana, lai reālā telpā izveidotu virtuālus objektus, ar kuriem mēs varam mijiedarboties. Microsoft Research jau ir spēris pasākumus šajā virzienā, izmantojot Mobile Surface, projektoru balstītu daudzskārienu vidi.

paslēpties