Holivudai nav ne jausmas, ko darīt ar VR





Vai jūs skatāties virtuālo realitāti Baltais nams ?

Jautājums ir smieklīgs, bet noderīgs. VR nekad nelīdzināsies filmām kultūras vai estētiskā ziņā, un labākais veids, kā saprast, kāpēc, var būt iedomāties, ka piedzīvojat 1942. gada Warner Brothers klasiku nevis kā lineāru stāstu, kas skatīts no teātra sēdekļa, bet gan kā ieskaujošu pasauli, kurai var piekļūt digitālās austiņas.

10 izrāvienu tehnoloģijas 2017

Šis stāsts bija daļa no mūsu 2017. gada marta numura



  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

Lielākā daļa no mums nekad nepamestu Rick’s Café Américain. Mēs ejam aiz bāra ar Sašu, sēdāmies pie Emīla, krupjē pie ruletes galda, pavadījām laiku ar Semu, kad viņš atkal spēlēja Kā laiks iet. Es, es sekotu Pītera Lora šņācošajai Ugartei. Bet galvenā drāma par Rika atdzīvināto mīlestību un upurēšanos pret Ilzu Lundi? Mēs, iespējams, nekad netiktu tik tālu. Režisors Maikls Kērtiss un Warner Brothers elfi paveica tik izcilu darbu, iztēlojoties Baltais nams ka mēs būtu apmierināti ar tās izpēti, līdz atdursimies pret sienām, piemēram, Džims Kerijs Trūmena šovs .

Tāpat arī virtuālā realitāte Pilsonis Keins varētu būt apskats par titulvaroņa bezgalīgo pagrabu, katrs talismans izraisot savu atskatu bez noteiktas secības. Krusttēva VR izdevums varētu ļaut mums staigāt pa Dona Korleones plašās ģimenes spokaino māju, kurā Maikla lēnā celšanās un pūšanas drāma ir tikai viens mazs pavediens starp šķēriem un audiem.

VR nekad nekļūs par jauno kinoteātri. Tā vietā tā būs cita lieta. Bet kas tā ir? Un vai auditorija, kas ir apmācīta pasīvā lineārā naratīvā — kur aina seko ainai kā krelles uz auklas, un stīga mūs vienmēr velk uz priekšu, — novērtēs, kas par to varētu būt? Vai arī mēs to atpazīsim tikai tad, kad jaunais medijs būs sasniedzis noteiktu briedumu, kā publika 1903. gadā sēdēja Lielā vilciena aplaupīšana un atzina, ka, visbeidzot, šeit bija a filma ?



Kā filmu kritiķis un rakstnieks, kurš filmē vairāk nekā 35 gadus, es apzinos, ka esmu daļa no plašā skatītāju loka, kas pieder mediju formātam, kas ir izturējis savu apogeju: aptuveni divu stundu vizuālā pieredze, parasti stāstījums, projicēta. ekrānā vairākiem skatītājiem. Mēs dzīvojam kultūras un tehnoloģiju apvērsuma laikā, un tradicionālais kino bija 20. gadsimta mākslas veids. Sadales punkti tiek palielināti (televizors, dators, tālrunis), kamēr skatīšanās ilgums ir no pārmērīgi skatītām vairāku stundu TV sērijām līdz 10 sekunžu snapčats.

Pārskatītās lietas

  • Piezīmes par aklumu

    bezmaksas Samsung Gear vai Google Cardboard

  • Dārgā Andželika

    bezmaksas Oculus



  • Neredzams

    bezmaksas lielākajai daļai uz galvas piestiprināto displeju kanālā Jaunt

  • Atceroties Pērlhārboru

    bezmaksas Vive

  • Pols Makartnijs: Agrās dienas

    bezmaksas kanālā Jaunt



  • Roze un es

    bez maksas lielākajai daļai Penrose Studios uz galvas piestiprināto displeju

  • Sērkociņi

    bezmaksas no Penrose Studios

Kādreiz tehnoloģiskais Svētais Grāls vai provincē zinātniskās fantastikas filmas, piemēram Prāta vētra (1983), Zāles pļāvējs cilvēks (1992), Matrica (1999), un Iemiesojums (2009), virtuālās realitātes tehnoloģiju gadiem ilgi traucēja attēlu renderēšanas traucējumi un vertigo, kas var piemeklēt lietotājus, kuri mēģina pārvietoties slikti izveidotā virtuālajā telpā. Ir grūti izbaudīt fantāziju pasauli, kad jūtat, ka drīz sāks vemt. Bet tagad beidzot var būt klāt nākotne. Patērētājiem piemērotas VR ķiveres, piemēram, Oculus Rift, Samsung Gear V12, Sony PlayStation VR un HTC Vive, iegremdē skatītājus ieskaujošā 3-D vidē, kur viņi var pārvietoties sižetā vai spēles telpā bez slikta dūša. Tās ir jaunākās austiņu iterācijas, kas pastāv jau vairākus gadu desmitus (es pārbaudīju CyberMaxx ķiveri, lai Izklaides iknedēļas tālajā 1994. gadā), un tie visi ir cēlušies no pirmā uz galvas piestiprinātā displeja bloka, ko 1968. gadā izstrādāja datorzinātnieks Ivans Sazerlands, un tas bija tik smags, ka tika pieskrūvēts pie griestiem un tika nosaukts par Damokla zobenu.

Tikmēr satura veidotāji — vizuālie mākslinieki un spēļu izstrādātāji, filmu veidotāji un citi stāstnieki — cenšas izdomāt, kā tas varētu darboties. (Skatiet interviju ar Google galveno VR filmu veidotāju Džesiku Brilhārtu.) Spēļu programmatūra un tīkli ir visauglīgākais un acīmredzamākais attīstības centrs, jo izdomātas realitātes izpēte un mijiedarbība ar to ir lielākā daļa videospēļu. Citas, stāstošākas virtuālās realitātes pieredzes, kas pieejamas iegādei vai bez maksas tiešsaistes VR veikalos, kas kalpo kā vizuāli ieejas punkti pēc Rift, Gear vai Vive uzvilkšanas, jūtas ārkārtīgi svaigi. Viņi norāda ceļu uz priekšu… kaut ko .

Dažreiz tas kaut kas var būt pārsteidzoši skaists. 20 minūtes Piezīmes par aklumu: Into the Darkness Pagājušajā gadā Sandensas filmu festivālā tika daudz slavēts tagad ikgadējā virtuālās realitātes sānjoslā, un 2016. gadā tas ieguva festivāla balvas. Pamatojoties uz pēdējā laika dienasgrāmatām Džons Hols , britu rakstnieks un redaktors, kurš zaudēja redzi 45 gadu vecumā, Piezīmes izmanto Hulla ierakstīto balsi kā ceļvedi uz citu pasauli: 360° panorāmas Londonas parku, tintes melns, izņemot siluetu kontūras, ko izgaismo katra skaņa, ko mēs dzirdam. Šķiet, ka garām ejoša skrējēja pēdas bioluminiscē ar katru klipu; vējš caur kokiem ienes iedomātu krāsu zariem un lapām. Mūsu acu un ausu priekšā rodas vesela sinestēzijas ainava. Jā, tas darbotos un darbojas uz taisnstūrveida filmas vai TV ekrāna, taču ne tik pārliecinoši kā šī ieskaujošā iekšējā, tomēr ārējā pieredze.

Tās ir valdzinošas vīzijas, liecības par jauniem veidiem, kā izpaust cilvēka pieredzi, ko maz nodrošina citi mediji.

Vēl pārsteidzošāks ir Dārgā Andželika , šī janvāra Sundance VR vitrīnas izcilākais punkts. Režisore Saschka Unseld un izstrādāta Oculus Story Studio skunk darbos, tā ir atmiņu spēle, kas stāstīta no jaunas sievietes skatpunkta, kuru ierunājusi Meja Vitmena, viņa atceras savu mirušo māti, filma, kas ir lielāka par dzīvi. aktrise, kuras balsi ierunājusi Džīna Deivisa. Kā ar Piezīmes par aklumu , nav mēģinājumu tvert fotogrāfisku realitāti; drīzāk mākslinieks Veslijs Allsbruks ir izmantojis Story Studio izstrādāto Quill VR ilustrāciju programmatūru, lai radītu spilgtu impresionistisku krāsu plūsmu, kas attīstās ap skatītāju, aiz tā un pat zem tā. Dārgā Andželika virzās uz priekšu lineārā veidā, taču tas ne tik daudz stāsta stāstu, bet gan izvēršas kā smeldzīgs domu gājiens, un jūs varat nojaust, kā filmas veidotāji sper mazus soļus jaunās vizuālās un psiholoģiskās gramatikas virzienā.

Tās ir valdzinošas vīzijas, liecības par jauniem veidiem, kā izpaust cilvēka pieredzi, ko maz nodrošina citi mediji. Tomēr joprojām ir klupšanas akmeņi. Pirmkārt, VR aparatūra joprojām ir ļoti neveikla. Jums ir jāuzliek austiņas, jāiestata kustību izsekošanas ierīces, jāpiesakās datorā un jāizvairās no aizķeršanās aiz visiem šiem vadiem, akli taustoties pa atpūtas telpu. It kā Tomass Edisons būtu visiem teicis, ka viņiem pašiem ir jāpārveido vadi savās mājās un pašiem jāsamontē projektori, ja viņi kādreiz vēlas skatīties kinofilmu, un ka tad viņiem ir jāuzliek projektors virs galvas.

Lielākā daļa virtuālās realitātes pieredzes, kas mēģina apvienot filmas stāstījuma virzību uz priekšu ar visaptverošu VR izpēti, izceļ sliktāko no abiem medijiem. Salīdzinājumā ar solījumu Piezīmes par aklumu un Dārgā Andželika , šīs izklaides atspoguļo pašreizējo virtuālās realitātes realitāti, un ir vērts runāt par to, kas tās ir un kā jūs tās piedzīvojat.

Pieredze ar dažādām austiņām ir atšķirīga. Google Cardboard, pievilcīgi zemas austiņas, ļauj atskaņot VR saturu iPhone vai Android tālrunī, kas ievietots kartona kastē; tas ir VR ekvivalents Viktorijas laikmeta stereoskopam vai jaunākas paaudzes GAF View-Master, un, lai gan tas ir neparasts un vizuālie attēli var iegūt spēcīgu pikseļu, tas darbojas. Oculus Rift, kas ir pieejams elektronikas veikalos par aptuveni 600 USD (rokas vadības ierīces ir papildu 200 USD), piedāvā ievērojami uzlabotu vizuālo izšķirtspēju, taču tai ir nepieciešama datora sistēma ar vismodernākajām grafiskajām iespējām (vismaz 880 USD) un pienācīgs apjoms tehniskā gudrība lietošanā. Pavisam nesen ienākušajam HTC Vive ir tas viss, kā arī pāris lāzera sensori, kas precīzi jānovieto uz jūsu sienām, lai varētu precīzi izsekot lietotāja kustībām. (Rift ir līdzīgs sensors, kas atrodas uz galda un izskatās pēc mikrofona, bet tā nav.) Šim rakstam es nemēģināju izmēģināt Samsung Gear vai citas austiņas.

Ko mēs varam sapņot, valkājot šīs drosmīgās jaunās aizsargbrilles? Virtuālajos veikalos, ar kuriem saskaraties pēc austiņu uzlikšanas — vizuālos tirdzniecības centros, kas, šķiet, lidinās kosmosā — varat maksāt par spēlēm, lietotnēm, sociālo mediju platformām un daudzām citām lietām, ko varētu saukt par īsu VR programmēšanu, tās savākt un piekļūt. , no kuriem maz ir šausmīgi interesanti. Varat noskatīties īsus komiksus — YouTube produkts ir izveidots 3D formātā — un ceļojumu aprakstus, kas pastiprina View-Master salīdzinājumu.

Dags Limans, režisors tādiem Holivudas hitiem kā svingeri (1996) un Borna identitāte (2002), ir producējis un līdzrežisējis VR seriālu ar nosaukumu Neredzams VR ražošanas uzņēmumam un interneta veikalam Jaunt. Piecās aptuveni sešas minūtes katrā sērijās, neveikls trillera sižets par neredzamajiem brālēniem tiek apbēdināts ar ziepju operas līmeņa aktiermākslu, šausmīgu rakstīšanu un estētiku, kas joprojām ir daudz parādā tradicionālajai filmai. Katru reizi, kad attēls tiek nogriezts jaunā leņķī, skatītājiem ir satricinoši jāpārorientējas telpā. Tomēr vajāšanas aina 5. sērijā parāda iniciatīvu 360 ° dramatiskas ainavas vizualizācijā.

Tāpat īss klips, Robota VR kungs , kas ir pieejams vairākās austiņās, nedara neko citu, kā vien uzliek varoņus uz Konejailendas panorāmas rata un ļauj izrādes veidotājam Semam Esmailam izklaidēties ar jauno tehnoloģiju. Filmas Liman’s Swingers zvaigzne Džons Favro — tagad pats galvenais Holivudas režisors ( Elfs , Džungļu grāmata ) — ir daudzsološāks interaktīvs projekts Rūķi un goblini darbos; priekšskatījums pašlaik ir pieejams tikai Vive.

Atceroties Pērlhārboru , ko ražo Time Life un kas ir pieejams Vive, ļauj piekļūt arhīva vēsturiskajiem ierakstiem un materiāliem, klaiņojot apkārt un paņemot lietas; tas ir labi paveikts, taču tas tiek atskaņots kā CD-ROM, ko uzņēmums 90. gados nekad nav pagājis izdot. Jauntam ir arī kaut kāds darījums ar Polu Makartniju, kā rezultātā ir tapušas VR koncertdokumentālās filmas (labas) un Pols Makartnijs: Agrās dienas , kas vienkārši ievieto Macca istabā un projicē slaidu fotogrāfijas uz viņa sejas, kamēr viņš runā par jaunajiem bītliem (ne tik labi).

Dažas VR satura mājas ir vairāk domājušas par medija iespējām. Uzņēmums Penrose Studios ir izveidojis divus animētus šortus lielākajai daļai VR platformu: Roze un es un izcilais Sērkociņi apvienot rupju stop-motion stila grafiku ar aizraujošiem stāstiem un patiesi jaunu skatu punktu, kurā skatītājs, šķiet, lidinās telpā; Vive kustību izsekošana īpaši ļauj jums pieliekties, palūkoties apkārt un pietuvoties varoņiem.

Piedzīvojumu meklētājiem internetā ir pieejams liels daudzums tā saukto kotedžu VR, ko radījuši nesaistīti satura veidotāji, kuri vēlas pārkāpt jauna medija robežas. Lielākā daļa no tā ir saistīta ar 360° filmu veidošanu, bet tikai daži no tiem ir 3-D, un ļoti maz ietver kustību izsekošanu.

Kotedžu industrijas VR līdz šim augstākais punkts varētu būt pagājušā gada Karjeras iespējas organizētajā noziedzībā , kas sevi dēvēja par pirmo 360° pilnmetrāžas VR filmu. Režisors ir virtuālās realitātes entuziasts (un radiologs) Alekss Ošmjanskis, Karjeras iespējas ir apmēram tikpat rupjš, kā viņi nāk — izskatās, ka kaut kas ražots aizņemtos birojos un kāda garāžā, un patiesībā tā arī bija. Bet tur ir sava veida stāsts par krievu mafiozi ar cilvēkresursu nodaļu un sliņķu bērnu, kurš atrod savu iekšējo nelabvēļu. Diemžēl šeit inovācija apstājas. Gandrīz visas dialogu smagās ainas tiek atskaņotas tipiskā filmas ekrānā, maz izpētot medija panorāmas iespējas. Viena no VR drāmas pievilcībām ir tās pārsteiguma potenciāls — lai lietas notiktu tur, kur jūs to vismazāk gaidāt.

Ošmjanska filma parāda dažas lietas: pirmkārt, ka VR stāstījuma izklaide var būt tuvāk teātra nekā kino estētikai (precīzāk, apgrieztais teātris, skatītājam atrodoties 360° rādiusa centrā. darbība); un, otrkārt, vēl ir jāatklāj funkcionāla kadru valoda vai citi informācijas nodošanas un auditorijas uzmanības pievēršanas līdzekļi. Pagaidām tas, kas joprojām tiek pārdots vairumā gadījumu, ir jaunums — tas, ka skatāties kaut ko, kas šķietami reālistiskāks par jebko iepriekš, un nevis pati pieredze. Bet reālismam nevajadzētu būt mērķim; ir jābūt saistošai, iekļaujošai videi, neatkarīgi no tā, vai tā ir balstīta uz realitāti vai fantāziju.

Skaidrs ir tas, ka mēs esam tikai VR garā gestācijas perioda sākumā, bet medijs ir izveidots. Ir pieejams finansiālais atbalsts, kā arī radošā un tehnoloģiskā vēlme uzlabot pieredzi. Galu galā tiks izveidots projekts (vai divi, vai trīs), kas virtuālo realitāti pārveidos no zinātkāres par īstu masu pievilcību izteiksmei un izklaidei. Darbojas kā Sērkociņi , Piezīmes par aklumu , un jo īpaši Dārgā Andželika norāda ceļu uz to, kas VR varētu vēl kļūt, taču ir gandrīz neiespējami aprakstīt, kas tas varētu būt. Filma, kuru mēs, šķiet, dzīvojam? Piedzīvojums, kas līdzinās pasaulei? Iespaidīgs ceļojums, ekskursija pa šo un citām planētām vai vēl viens veids, kā sastindzis ar fantāziju? Mums trūkst vārdu, lai aprakstītu nākotni, jo mēs to vēl neesam izdomājuši.

Ty Burr ir filmu kritiķis par Bostonas globuss.

paslēpties