211service.com
Intel jaunā interfeisa ideja ir visu pārējo sajaukums
Šī gada Consumer Electronics Show ietvaros mikroshēmu ražotājs Intel demonstrēja savu jaunāko lielo ideju: uztveres skaitļošanu.

Brīvā formā: Rakstnieks izmēģina vienu no demonstrācijas lietojumprogrammām, kas izdotas ar Intel Perceptive Computing tehnoloģiju.
Kas tieši ir uztveres skaitļošana? No pirmā acu uzmetiena šķiet, ka tas ir nedaudz vairāk par Microsoft Kinect versiju: piestipriniet kamerai līdzīgu perifērijas ierīci savā Ultrabook datorā un tūlītēju žestu interfeisu!
Taču atšķirībā no Kinect vai konkurentiem, piemēram, Leap Motion (skatiet Leap 3-D Out-Kinects Kinect), uztveres skaitļošana nav konkrēts produkts vai platforma. Tā vietā, tāpat kā mākoņdatošana, tas ir atvērts redzējums par to, ko datoriem vajadzētu darīt. Izmantojot uztveres skaitļošanu, Intel paredz jauna veida saskarni ierīcēm, kas ļaus lietotājiem tekoši pārslēgties starp tastatūrām, skārienpaliktņiem, skārienekrāniem, balss komandām un žestiem vai izmantot vairākus mijiedarbības režīmus vienlaikus.
Mēs nemēģinām neko aizstāt. Mēs tikai cenšamies paplašināt esošos mijiedarbības veidus, saka Barijs Solomons, Intel produktu plānotājs un stratēģis. Mēs datora smadzenēm pievienojam maņas, lai tās varētu uztvert apkārtni, kas ar to mijiedarbojas, un padarītu šīs mijiedarbības intuitīvākas.
Ja žestu interfeiss būtībā ir grafiska rādītājierīce uz steroīdiem, kā redzams Mazākuma ziņojums , uztveres skaitļošanas lietotāja interfeiss ideālā gadījumā nodrošinātu mijiedarbību, kas līdzīgāka tajā redzamajai Zvaigžņu ceļš : vienu brīdi runājiet ar datoru, nākamajā pieskarieties skārienekrānam un tā tālāk.
Ja tas izklausās ambiciozi, tam ir: praktiskā nozīmē uztveres skaitļošana ir Intel mēģinājums saglabāt klēpjdatorus aktuālus patērētāju tehnoloģiju vidē, ko arvien vairāk pārņem tālruņi, planšetdatori, ar kustību kontrolētas spēļu konsoles un citas pēc Wintel ierīces, kas piedāvā jaunumus. , intuitīva lietotāja pieredze (skatiet Intel The Pressure's On ).
Lenovo ThinkPad, ko Intel man atsūtīja, jau apvieno skārienekrāna saskarni ar klēpjdatora formas faktoru; Pateicoties papildu mijiedarbībai, ko nodrošina uztveres skaitļošana, Intel Ultrabook datoram vajadzētu būt vislabākajai ierīcei, kas spēj paveikt visu.
Mēs vēlamies iet tālāk par vienkāršu tehnoloģiju piegādi, saka Solomons. Tehnoloģiju pasaule ir kļuvusi par pieredzes sniegšanu. Citiem vārdiem sakot, Intel iekšienē vairs nepietiek, un uzņēmums to zina.
Aparatūra, ko Intel man aizdeva šim pārskatam, sastāvēja no iepriekš minētā ThinkPad, kurā darbojas operētājsistēma Windows 8; neliela Creative Labs perifērijas ierīce, kas satur infrasarkano staru dziļuma sensoru, HD tīmekļa kameru un divu bloku mikrofonus; un programmatūras izstrādes komplekts (SDK) — kodēšanas rīku pakotne, kas ļaus programmētājiem izveidot savas uztveres skaitļošanas lietotnes. SDK ietvēra arī demonstrācijas lietotņu kvartetu, kas izstrādāts, lai parādītu dažas Creative kameras pamatfunkcijas tiem, kas nav izstrādātāji (piemēram, es).
Personīgās uztveres skaitļošanas iekārtas iestatīšana bija tikpat vienkārša kā tīmekļa kameras pievienošana: Creative Labs kamera tiek pievienota standarta USB 2.0 portam un cieši piestiprina pie klēpjdatora ekrāna augšdaļas. Katra no četrām demonstrācijas lietotnēm piedāvā vienkāršu, spēlei līdzīgu mijiedarbību, kas vērsta uz žestiem. Kung Pao Kevins parāda multfilmas bebru, kurš aicina jūs atdarināt viņa aplaudēšanu un žestus uz ekrāna, vienlaikus saglabājot mūzikas ritmu; Zibens un Saules sistēma izraisa elektrības sprakšķus un attiecīgi 3-D planētu modeli, kas rodas starp jūsu izstieptajām rokām; un Ballista ļauj mest lielgabala lodes uz attālu pili, velkot un satverot virtuālo katapultu.
Šīs primitīvās spēles man nešķita kā priekšvēstnesis visam, kas mainīs skaitļošanas ainavu. Tā vietā viņi jutās kā mazi piemēri tam, cik patiešām grūti ir un būs izveidot intuitīvas žestu saskarnes.
Uztveres skaitļošana, vismaz šobrīd, ir vērsta uz tuvplāna lietošanas gadījumu — no sešām collām līdz trīs pēdām no kameras, saka Solomons. Uz papīra tas ir pilnīgi loģiski, jo tādā attālumā jūs jau atrodaties līdz klēpjdatora ekrānam. Bet praksē neveiklības ir daudz.
Visās demonstrācijās man bija jāveic plaši, ar pilnu roku vērsti žesti (piemēram, satveršana, pagriešana vai vicināšana) salīdzinoši ierobežotā tveršanas skaļumā starp klēpjdatora ekrānu un manu seju. Tas nozīmēja, ka maniem žestiem bija tendence aizēnot manu skatu uz to, ko es daru ekrānā, un tie jutās mazāk precīzi nekā izmantojot skārienpaliktni vai vienkārši izstiepjot roku, lai tieši manipulētu ar klēpjdatora skārienekrānu.
Apvienojot četras ļoti dažādas ievades metodes — tastatūru, skārienpaliktni, skārienekrānu un žestu — šajā pašā tuvākajā diapazonā būs nepieciešams saskarnes dizaina smalkums, ko Intel lietotnēm pilnībā neizdodas demonstrēt. Ja mani žesti man traucē, kāds no tiem labums?
Man ir gandarījums, ka tāds uzņēmums kā Intel pievērš uzmanību tam, jo nākotne ir saistīta ar harmoniskas [cilvēka un datora] mijiedarbības daudzuma radīšanu, saka žestu skaitļošanas eksperts Džons Underkofflers, uzņēmuma galvenais zinātnieks. Iegarenās nozares un izgudrotājs tā saukto Mazākuma ziņojums saskarne. Viltība ir tāda, ka jums ir jābūt ļoti uzmanīgiem attiecībā uz šo mijiedarbību pretnostatīšanu — pretējā gadījumā tā ir tikai juceklis. Pieņemsim, ka Logitech izgudroja peli pirms Windows pastāvēšanas, lai nodrošinātu noderīgu kontekstu šāda veida ievadei?
Tā vietā, lai veidotu veselas lietotnes, ņemot vērā žestu ievades īpatnības, Intel tuvākā diapazona mijiedarbība šķiet noderīgāka kā sava veida līme, kas varētu labāk savienot tastatūras, peles un skārienekrāna režīmus, ko pašlaik piedāvā tā Ultrabooks. Piemēram, operētājsistēmas Windows 8 flīzētais sākuma ekrāns ir jāizsauc, nospiežot taustiņu, un pēc tam ar peles kursoru vai pieskaroties ekrānam. Man radās vēlme, lai es varētu atvērt sākuma ekrānu, nospiežot taustiņu, pēc tam ar ātru vicināšanu velciet cauri lietotnēm, vienlaikus pārvietojot roku no tastatūras uz augšu uz ekrānu, lai pieskartos vajadzīgajai flīzei.
Šķiet, ka šāda veida ikdienišķa mijiedarbība starplaikos ir ideāli piemērota tuviem žestiem klēpjdatorā: tai nav nepieciešama precizitāte, un tas ir beidzies, pirms jums par to ir jādomā. Tas atbilst arī paša Intel cilvēka saskarnes vadlīnijām uztveres skaitļošanai, kurās teikts, ka mijiedarbībai ir jābūt realitātes iedvesmotai, bet ne realitātes klonam. Tajā pašā laikā Intel sākotnējie aparatūras pieņēmumi — ka kamerai jāatrodas virs ekrāna un uzņemšanas skaļumam tieši tā priekšā — šīs mijiedarbības ieviešanu padarītu sarežģītu, ja ne neiespējamu. (Kamerai jābūt uzstādītai netālu no ekrāna apakšējās malas, tās uzņemšanas skaļumam jābūt aptuveni sešām collām virs tastatūras, zem lietotāja acu līnijas.)
Par godu Intel atzīst lietotāja interfeisa dizaina nozīmi uztveres skaitļošanā, kā arī nezināmos nezināmos, ar kuriem izstrādātāji neizbēgami saskarsies, veidojot multimodālas lietotnes. Vai mēs veidojam paraugpraksi vai vienkārši ļaujam lietotnēm dabiski attīstīties? Salamans saka. Mēs nezinām visu atbildi, bet mēs par to domājam. Būtu slikti, ja šo iespēju pievienošana lietotājiem kļūtu par slogu vai mulsinošu.
Uztveres skaitļošana ir pirmais liela tehnoloģiju uzņēmuma galvenais mēģinājums ieviest a Zvaigžņu ceļš - kā harmoniska lietotāja saskarņu daudzveidība. Ar savu atvērto SDK Intel ir lieliski sācis izmantot daudzveidību. Tomēr harmoniskajai daļai vēl ir tāls ceļš ejams.