Intel robots nodrošina skārienjutīgus ekrānus

Kompaktā laboratorijā Intel Silīcija ielejas galvenajā mītnē Oculus robots spēlē populāro spēli Pārgriez virvi viedtālrunī. Izmantojot divus pirkstus ar gumijas spilventiņiem galos, robots ar mikrometra precizitāti kraukšķīgi piesit un velk cauri fizikas risinājuma līmenim. Tas nodrošina perfektu rezultātu.





Intel robots

Skārienmašīna: Šis robots darbina skārienekrāna ierīces un pārbauda, ​​vai tās ir pietiekami atsaucīgas, lai sīkrīku pircēji justos augstas kvalitātes.

Tas ir tālu no niecīgā darba, kam bija paredzēta Oculus robota roka: silīcija vafeļu pārvietošana mikroshēmā. Bet tas nav tikai ballīšu triks. Intel izveidoja Oculus, lai mēģinātu empīriski pārbaudīt skārienekrāna reakciju un sajūtu, lai noteiktu, vai tas patiks cilvēkiem.

Oculus to dara, analizējot, kā objekti ierīces ekrānā reaģē uz tās pieskārienu. Tas skatās ierīces, kuras tas tur, izmantojot Holivudas ražošanas kameru, ko ražo Red, kas uzņem video ar ātrumu 300 kadri sekundē ar lielāku HD izšķirtspēju. Programmatūra izmanto uzņemto materiālu, lai noteiktu, kā ierīce reaģē uz Oculus, piemēram, cik ātri un precīzi līnija zīmēšanas programmā seko robota pirkstam, kā ekrāna tastatūra reaģē uz rakstīšanu vai cik labi ekrāns ritina un atlec, kad Oculus navigē. garš saraksts.



Skaitliskie rādītāji tiek pārvērsti vērtējumā no viena līdz pieci, izmantojot datus no Intel veiktajiem kognitīvās psiholoģijas eksperimentiem, lai atklātu, kas cilvēkiem patīk skārienjutīgajā saskarnē. Šajos eksperimentos simtiem cilvēku izmantoja skārienekrānus, kas bija iestatīti tā, lai tiem būtu dažādi reaģētspējas līmeņi. Šos testus izstrādāja psihologi Intel mijiedarbības un pieredzes grupā, kas pēta cilvēku attiecības ar datoriem (skatiet sadaļu Intel antropologs uzdod jautājumus par viedo pulksteni).

Oculus iegūtie rādītāji un psiholoģiskie pētījumi ir izrādījušies vērtīgi inženieriem uzņēmumos, kas strādā ar skārienekrāna ierīcēm, kuru pamatā ir Intel mikroshēmas. Tie ir bijuši noderīgi arī Intel mikroshēmu dizaineriem, saka Mets Danfords, uzņēmuma lietotāju pieredzes vadītājs. Mēs varam precīzi paredzēt, vai mašīna sniegs cilvēkiem labu pieredzi, viņš saka, un dot viņiem skaitļus, lai pateiktu, kurās jomās ir jāuzlabo.

Parastā pieeja būtu likt lietotāja pieredzes ekspertam pārbaudīt skārienekrānu un sniegt savu eksperta, taču personīgo novērtējumu, saka Danfords. Tas ne vienmēr sniedz konkrētu norādi par to, kas ir jāpielāgo, lai uzlabotu ierīces sajūtu.



Intel nesniegs konkrētu informāciju par to, kā tas nosaka atšķirību starp lēnu skārienekrānu un tādu, kas ir nesteidzīgs. Taču robotikas inženieris Edijs Ralijs, kurš palīdzēja izveidot Oculus, saka, ka labs skārienekrāns seko pirksta vilkšanai ar tikai desmitiem milisekundes aizkavi.

Intel veiktie testi ar cilvēkiem ir arī parādījuši, ka uztvere par kvalitāti var ievērojami atšķirties atkarībā no tā, kā cilvēki izmanto ierīci. Cilvēki neapzināti paaugstina savus standartus, piemēram, izmantojot irbuli, saka Raleigh. Viņš saka, ka cilvēki ir pieraduši pie pildspalvām un zīmuļiem, un tāpēc tam ir jābūt ļoti ātram, apmēram vienas milisekundes kavēšanās. Tikmēr bērni parasti sagaida ātrāku reakciju no skārienekrāna nekā pieaugušie neatkarīgi no konteksta.

Raleigh saka, ka viņa komanda var ņemt vērā šādas atšķirības, uzstādot Oculus testam. Viņš saka, ka mēs varam atdarināt pirmo lietotāju, kurš ir lēnāks vai kāds, kurš lieto kofeīnu un patiešām iet ātri.



Intel pašlaik strādā trīs Oculus roboti, un tiek pabeigts ceturtais. Ierīci var izmantot jebkurā skārienekrāna ierīcē, sākot no viedtālruņa un beidzot ar universālo datoru. Tas izmanto sekundāro kameru, lai automātiski pielāgotos jauniem ekrāna izmēriem.

Intel ir arī izveidojis pusautomātiskas iekārtas, lai pārbaudītu tālruņu un planšetdatoru audio sistēmu veiktspēju. Lai pārbaudītu balss atpazīšanas un personīgā asistenta lietotņu precizitāti un atsaucību, tiek izmantota skaņu izolēta kamera ar manekenu galviņu, kurā ir skaļruņi un mikrofoni, kā arī kamera. Lai pārbaudītu displejā redzamo krāsu, tiek izmantotas dažādas sarežģītas kameras un attēlveidotāji.

Džeisons Haginss, uzņēmuma līdzdibinātājs un galvenais tehnoloģiju speciālists Mērču laboratorijas Uzņēmums, kas piedāvā tālruņu un tīmekļa lietotņu testēšanu, saka, ka Oculus ir slepeni radinieki lielākajā daļā lielāko tālruņu un planšetdatoru ražotāju. Viņš saka, ka Samsung, LG un Apple ir šāda veida lietas, taču viņi par to nerunā, jo nevēlas, lai to konkurenti zinātu. Intel Dunford saka, ka Oculus ir uzlabojums salīdzinājumā ar iepriekšējām ierīcēm šajā nozarē, jo tas salīdzina ierīces, izmantojot datus par to, kā cilvēki patiesībā uztver skārienekrānus. Viņš saka, ka citi roboti mēdz redzēt, kā ierīces darbojas saskaņā ar noteiktām fiksētām tehniskajām specifikācijām.



Haginss cenšas paplašināt piekļuvi šādiem robotiem, jo ​​uzskata, ka tie varētu palīdzēt lietotņu izstrādātājiem uzlabot savu programmatūru. Viņš ir izveidojis atvērtā koda dizainu robotam ar nosaukumu Tapster kas var darbināt skārienierīces, izmantojot parasto irbuli, ar daudz mazāk izsmalcinātību nekā Oculus, bet par niecīgu cenu. Daudzas detaļas var izgatavot ar 3-D printeri. Huggins ir pārdevis aptuveni 40 no šīm mašīnām un strādā pie kameras integrēšanas dizainā.

Ja es varu izveidot robotu, kas patiešām var pārbaudīt lietotnes, man ir aizdomas, ka būs nopietns tirgus, viņš saka. Programmatūras izstrādātāji pašlaik maksā uzņēmumiem, piemēram, Sauce Labs, lai pārbaudītu lietotnes, izmantojot cilvēkus vai programmatūru, kas emulē tālruni vai tīmekļa pārlūkprogrammu. Huggins saka, ka varētu būt noderīga trešā robotizēta iespēja, un prognozē, ka visu veidu skaitļošanas ierīču robotizēta pārbaude kļūs arvien izplatītāka.

Mums par to ir jādomā, jo programmatūra vairs nav iesprostota datorā aiz tastatūras un peles, viņš saka. Jums ir tālruņi, planšetdatori, Tesla 17 collu skārienekrāns, Google Glass un Leap Motion, kur nav nekādas pieskaršanās. Šīs lietas ir atkarīgas no tā, vai cilvēkiem ir acs āboli un pirksti, tāpēc mums ir jāizveido tā robotizēta versija.

paslēpties