Izglītības pasāža

Ir agra svētdienas pēcpusdiena Bostonas Zinātnes muzejā. Trauslā ziemas gaisma pārpludina Zaļā spārna apakšējo vestibilu, kur aptuveni desmiti jaunu studentu ir saspiedušies komandās, lūkojoties uz kabatas datoriem, un viņu vecāki klausās tuvumā. Komandas locekļu vidū ir jūtama steidzamība; visi uzreiz kliedz. Vienpadsmitgadīgā Keitija Longa, pašpārliecināta piektās klases skolniece no Velslijas, MA, iestājas un uzņemas vadību par savu grupu — divām meitenēm, vienu zēnu, tēvu un divām mātēm. Viņa ir izdomājusi, ko darīt ar tehnoloģiju, un sāk organizēt savu karaspēku uzbrukuma formēšanai.





Trakulīgie studenti spēlē Hi-Tech Who Done It! — noziegumu atrisināšanas spēli, ko muzejam izveidojuši MIT mācībspēki un studenti. Tajā ir iekļauti rokas datori, kas savienoti ar muzeja bezvadu tīklu, ko skolēni izmanto, lai notvertu zagli. Pirmkārt, viņi izmanto Wi-Fi tīklu, lai atrastu informācijas stacijas, kurās ir norādes, un pēc tam lejupielādē norādes savos plaukstdatoros. Katram komandas dalībniekam ir noteikta loma, piemēram, biologs, detektīvs vai tehnologs; dažas norādes ir pieejamas tikai noteiktām rakstzīmēm. Bet visi komandas biedri var pārraidīt savāktos datus viens otra datoros, izmantojot bezvadu tīklu. Ideja ir vākt pavedienus un priekšmetus, veikt intervijas un iegūt svarīgus faktus no muzeja eksponātiem, daloties ar uzkrāto informāciju un izmantojot to, lai atrisinātu noslēpumainas zādzības gadījumu no muzeja krājuma.

Darbojoties 11 izstāžu telpās, komanda kļūst ērtāka ar tehnoloģiju un ātri izveido darbības veidu: ātri apkopo informāciju un vēlāk uztraucas par tās nozīmi. Keitijas komandas skolēni ir pārpildīti, skraida no istabas uz istabu, un viņi ir tik sajūsmā, ka viņu vecāki un videogrāfs, kas filmē notikumu, tik tikko spēj sekot līdzi. Beigās Ketijas komanda atrisina noziegumu, arestējot apsargu, kurš nozadzis muzeja mūmiju. Taču vairāk skolēni ir iemācījušies strādāt komandā.

Hi-Tech, kurš to paveica! ir daļa no pētniecības projekta Izglītības arkādes, kura mērķis ir padarīt datorspēles un videospēles par vērtīgu mācību sastāvdaļu. Pasākums ir sadarbība starp MIT un Viskonsinas-Medisonas Universitāti, un galu galā tas apvienos pedagogu, spēļu dizaineru, izdevēju un politikas veidotāju konsorciju, lai izstrādātu sarežģītas spēles, sākot no ātriem demonstrējumiem, kas ilustrē lekcijās gūtos punktus, līdz semestra garumā. projektus, kas atbalsta kursu saturu. Izglītojošo spēļu mērķis būs motivēt vidusskolēnus vai palīdzēt vidusskolu vai pirmā kursa koledžas studentiem apgūt sarežģītas koncepcijas. Ieguvēji būs arī skolotāji, jo izglītības pasāža izstrādā vietni, kas kalpos kā nodarbību plānu informācijas centrs, kas saskaņots ar esošajām komerciālajām spēlēm, projektiem un programmām, lai palīdzētu skolēniem iemācīties veidot spēles, kā arī tiešsaistes forumos, kur skolotāji var dalīties ar paraugpraksi ar saviem skolotājiem. vienaudžiem.



Klases koncepcija

Saskaņā ar MIT salīdzinošo mediju studiju programmas vadītāju un Izglītības arkādes galveno pētnieku Henriju Dženkinsu, spēles ir nepietiekami izpētīts medijs, un tām vēl ir jāsaņem daudzu pedagogu atbalsts. Pat Dženkinss, kurš gadiem ilgi ir meklējis izglītojošas datorspēles, tām īsti pievērsās tikai pirms aptuveni trim gadiem, kad viņš iesaistījās Games-to-Teach, projektā, ko finansēja iCampus, MIT 25 miljonus dolāru vērtā pētniecības sadarbība ar Microsoft. Tā kā lielākā daļa izglītības programmatūras ir paredzētas agrīnai bērnības izglītībai, Dženkinss vēlējās noskaidrot, ko varētu darīt vidusskolas vai agrīnās koledžas studentiem. Viņš pulcēja starpdisciplināru komandu no humanitārajām, zinātnēm un inženierzinātnēm, kas aptaujāja MIT mācībspēkus un vidusskolas skolotājus, lai atklātu jēdzienus, kurus ir grūti iemācīt, izmantojot tradicionālās metodes. Nākamo divu gadu laikā pētnieki un viņu studenti izklāstīja 15 spēļu dizainus un sīki izklāstīja, kā katru varētu izmantot, lai mācītu kādu no identificētajām koncepcijām.

Pēc tam pētnieki izstrādāja un pārbaudīja divas spēles Supercharged! un Vides detektīvi, MIT un vietējās vidusskolas klasēs. Uzlādēts! māca elektromagnētisma pamatus, piesaistot studentus, lai pārvietotos ar kosmosa kuģi, kas darbojas kā uzlādēta daļiņa caur elektriskajiem un magnētiskajiem laukiem. MIT fizikas studenti, kuri spēlēja Supercharged! Nākamajos pārbaudījumos veicās par 20 procentiem labāk nekā studenti, kuri spēli nespēlēja. Vides detektīvi tiek atskaņoti uz kabatas datora; skolēni izmanto GPS, lai savāktu pavedienus, lai atrisinātu zinātnes problēmu. MIT studenti strādāja komandās, lai izpētītu izdomātu ķīmisko vielu noplūdi universitātes pilsētiņā, analizētu uzkrātos datus un pēc tam noteiktu, kā risināt situāciju. Pētnieki atklāja, ka studenti dziļi iesaistījās problēmā, sadarbojās un saprata zinātni, kas ir risinājuma pamatā.



Vēstures projekts Games-to-Teach ietvaros bija tikpat veiksmīgs, demonstrējot izglītojošo spēļu spēku. Projekta galvenais pētnieks Kurts Skvairs izmantoja visvairāk pārdoto komerciālo spēli Civilization III kā vēstures minikursa pamatu mazākumtautību un zemu ienākumu skolēniem Bostonas skolā. Spēle seko 6000 gadu pasaules vēsturei un ļauj studentiem īstenot scenārijus, kas notiks, ja. Piemēram, students varētu uzņemties Amerikas pamatiedzīvotāju lomu un mēģināt kolonizēt Eiropu, lai redzētu, cik atšķirīga būtu bijusi tās kultūra un politika. Skvairs atklāja, ka studenti, kuri sākotnēji neinteresējās par vēsturi, kļuva ļoti motivēti spēlēt spēli. Un viņi attīstīja plašu izpratni par to, kā tehnoloģijas un ģeogrāfija ietekmēja civilizāciju attīstību.

Aptuveni tajā laikā, kad beidzās Games-to-Teach finansējums, Skvairam tika piedāvāts amats Viskonsinas-Medisonas Universitātē. Viņš uzturēja kontaktus ar Dženkinsu un galu galā kļuva par saikni, kas savienoja universitāti ar MIT. Dženkinss ļoti vēlējās savu ideju pārcelt uz nākamo līmeni, radot izglītojošas spēles, kas bija tikpat izsmalcinātas kā to komerciāli veiksmīgās spēles, un viņš vēlējās izveidot atbalsta kopienu skolotājiem, jo ​​viņi savās klasēs integrēja datorspēles un videospēles. Rezultāts ir jaunizveidotā izglītības pasāža.

Spēles kā skolotāji



Ideja par spēlēm kā skolotājiem vēl ir atzinīgi vērtējama lielākajai daļai pedagogu. Daži uzskata, ka akadēmisko saturu nevar pārraidīt, izmantojot spēles. Citi uzskata, ka spēles ir lieliski problēmu risināšanas vingrinājumi, kuriem nav nekādas saistības ar reālo pasauli. Vēl citi uzskata, ka spēles ir vardarbīgas un veicina antisociālu uzvedību, taču Dženkinss apstrīd šo uztveri. Viņš saka, ka visveiksmīgāk pārdotās spēles nav vardarbīgas. Dženkinss norāda uz divām vislabāk pārdotajām sērijām Civilization un SimCity, kas attiecīgi attiecas uz vēsturi un pilsētas pārvaldību, kurām ir izglītojošs raksturs un kuras dažreiz tiek izmantotas klasēs, lai mācītu vēsturi un pilsētplānošanu. Taču viņš prognozē, ka spēcīgākā pretestība spēļu kā nopietnu mācību līdzekļu izmantošanai sakņosies grūtībās pārbaudīt ar tām iegūtās zināšanas. Viņš saka, ka mēs esam vērsti uz izmērāmiem testa rezultātiem. Spēles labāk [attīsta] dziļāku izpratni par kopējo attēlu, tā vietā, lai palīdzētu skolēniem atcerēties konkrētus datumus vai notikumus.

Tiem, kuri uztraucas par to, ka spēles varētu apsteigt tradicionālās mācību metodes, Dženkinss norāda, ka tās ir paredzētas esošās mācību programmas papildināšanai. Viņš saka, ka tas, ko jūs darāt ar spēli klasē, ir tikpat svarīgs kā pati spēle. Skolotāji ir jāmāca par to domāt, jo klase dramatiski mainās, kad tiek ieviesta spēle. Spēles nav paredzētas arī mācību grāmatu aizstāšanai. Dženkinss saka, ka ideālā gadījumā mācību grāmatas kļūtu kā rokasgrāmatas, ko skolēni izmanto, lai sarunātos par spēlēm.

Spēļu migrācija uz klasi ir dabiska, jo mūsdienu jaunākie mācībspēki uzauguši, spēlējot datorspēles un videospēles. Visur izplatītā datorspēļu izmantošana koledžas studentu vidū atklāj mediju ar augošu spēku. Nesenā Pew Research Center koledžas studentu aptauja parādīja, ka 65 procenti ASV koledžu studentu spēlē datorspēles, video un tiešsaistes spēles. Saskaņā ar Dženkinsa teikto, nesen veiktā MIT studentu aptaujā 100 procenti respondentu bija spēlējuši datorspēles vidusskolā, un lielākā daļa turpina tās spēlēt universitātes pilsētiņā. Pareizi veiktas klases spēles atraisīs milzīgu potenciālu, saka Džeimss Gī, Viskonsinas-Medisonas Universitātes mācību programmu un instrukciju profesors, kurš gadiem ilgi ir veicis spēļu izpēti.



Visi Uzvarētāji

Education Arcade tagad balstās uz Games-to-Teach pētījumu un izstrādā savus pirmos produktus skolotājiem. Squire sadarbojas ar vidusskolu un vidusskolas skolotājiem, lai izveidotu nodarbību plānus programmai Civilization III, kas būs pieejami Education Arcade tīmekļa vietnē. Un Ēriks Klopfers, MIT skolotāju izglītības programmas vadītājs un vides detektīvu vadošais pētnieks, izstrādā programmatūru, lai skolotāji varētu viegli izveidot savas detektīvu spēles jebkurai vietai.

Projekta ietvaros Dženkinss vada jaunu spēli ar nosaukumu Revolution, kas palīdzētu mācīt Amerikas revolūciju vēstures stundās. Filips Tans ‘01, SM ‘03, uzrauga absolventus un bakalaura studentus, kuri veido spēles kodu. Tā vietā, lai sāktu no nulles, viņi par pamatu Revolution izmanto komerciālo spēli Neverwinter Nights un pārprogrammē to tā, lai tās virtuālā pasaule izskatītos kā koloniālā Amerika. Šo praksi, kas pazīstama kā modificēšana, veicina daudzi spēļu uzņēmumi, un tas ir viens no veidiem, kā uzlabot savas spēles un atrast jaunus darbiniekus. Revolution balstīšana uz komerciālu spēli arī garantē, ka tā būs tikpat sarežģīta kā jebkura spēle no plaukta. Pirmā Revolution daļa tiks pārbaudīta Bostonas apgabala skolās šoruden.

Studentiem un vecākiem, kuri spēlēja Hi-Tech Who Done It!, pārbaude nav nepieciešama. Šeila Jasalaviča, Zinātnes muzeja kursu programmas vadītāja, bija sajūsmā. Es nekad neesmu redzējis, ka tehnoloģiju projekts iesaista sievietes un meitenes, piemēram, šī spēle, viņa saka. Daudzas tehnoloģijas atstāj meitenes aiz muguras. Un bija vairāk atzinību no spēlētājiem. Keitija to sauca par satriecošu, un viņas māte to sauca par kosmisku. Dženkinsam spēle apkopo Education Arcade mērķus: izveidot jautras un izglītojošas spēles, kurām ir tādi paši standarti kā komerciālajām spēlēm. Pamatojoties uz Zinātnes muzeja testa braucienu, šķiet, ka projekta pirmais mēģinājums ir grand slam.

paslēpties