211service.com
Izklaidējošā faktora izmantošana
Kopš 1972. gadā, kad uzņēmums Atari izlaida pirmo ar monētām darbināmo hitu Pong, videospēles ir bijušas lielas. Videospēļu aparatūra un piederumi ienesa vēl 9 miljardus ASV dolāru. Taču šī statistika nesniedz stāstu par to, cik dziļi spēlētāju apetīte ietekmē citas nozares.
Spēles, spēļu dizains un mūsu instinkts tās spēlēt ir spēki, kas tagad virza tehnoloģijas, kas ir mūsdienu vienmēr ieslēgtu un vienmēr savienotu uzņēmumu centrā. Mobilās ierīces un sociālie tīkli ir kļuvuši par tikpat daudz platformu spēļu spēlēšanai kā jebkas cits. Spēles faktiski ir jauns masu medijs. Uzņēmumus, kas ignorē spēles, pat ja tikai kā instrumentu, lai pārdotu patērētājiem, ir tāds pats liktenis kā tiem, kas ignorēja interneta pieaugumu 90. gados. Labākajā gadījumā viņi būs spiesti spēlēt dārgu panākšanas spēli; sliktākajā gadījumā viņi neatgriezeniski atpaliks no konkurentiem.
Kāpēc spēles ir svarīgas? Jo cilvēki atalgos uzņēmumus, kas apmierinās viņu izklaidi, nodrošinot komerciālus stimulus par katru pakāpenisku tehnoloģiju, kas nodrošina šo izklaidi, uzlabojumiem. Un spēļu dizaineri ir meistari šīs apetītes izraisīšanā. Katrs dizainers no Pong on apzināti ir mēģinājis padarīt savas spēles aizraujošas, izmantojot virkni psiholoģisku triku, kas ietver humoru, stāstījumu un atlīdzības sistēmas, kas ir līdzīgas spēļu grafikiem, kas vilina spēlētājus. Un daži dizaineri gūst panākumus, izbaudot baudas satricinājumus tā, ka lietotāji nevar beigt atgriezties pēc vairāk.
Nav brīnums, ka spēļu dizains ir veiksmīgu mobilo ierīču un tiešsaistes sociālās pieredzes pamatā. Uzņēmumiem, kas ignorē spēles, var nākties ēst pazemīgu pīrāgu: 2010. gada septembrī Džefs Bezoss stāstīja Vadu Stīvens Levijs, kāpēc trešās paaudzes Kindle nespēja spēlēt spēles bija a labi lieta: iPad lietotne numur viens [ir] Angry Birds — spēle, kurā jūs metat putnus cūkām, un tie uzspridzina. Galvenā Kindle lieta ir Stīgs Larsons. Tā ir cita auditorija. Mēs esam paredzēti cilvēkiem, kuri vēlas lasīt. Gadu vēlāk, izlaižot programmu Kindle Fire, ierīces preses fotogrāfijās uz ekrāna bija redzama ikona Angry Birds. ABI Research lēš, ka pasaulē tikai mobilās spēles vien šogad radīs ieņēmumus 5 miljardu ASV dolāru apmērā, kas līdz 2016. gadam pieaugs līdz 16 miljardiem ASV dolāru.
Skatiet pārējo mūsu uzņēmējdarbības ietekmes ziņojumu par spēļu biznesu.
Daudzas no šī jaunā mobilo un sociālo spēļu viļņa, piemēram, Rovio's Angry Birds, ir tā sauktās gadījuma spēles; salīdzinoši vienkāršas izklaides, kuras var spēlēt dažas minūtes vienlaikus un kurām nav nepieciešamas sarežģītas vadības ierīces. Ikdienas spēles ir bijušas būtiskas dažu sociālo mediju vietņu attīstībai un jaunu tirgu sasniegšanai. Popcap, populāro produktu veidotājs Bejeweled virkne mīklu spēļu, lēš, ka vairāk nekā 75 procenti tās klientu ir vecāki par 29 gadiem: Facebook izmantoja šādus spēlētājus, lai paplašinātos ārpus tās sākotnējās koledžas vecuma auditorijas.
Plašāka un plašāka spēļu auditorija ir pievilcīga mārketinga speciālistiem, jo īpaši tiem, kuri ir noraizējušies par TV auditorijas samazināšanos kārotajā vīriešu grupā no 18 līdz 34 gadiem. Dabiskā reakcija: spēlēs ietverta reklāma, kas var būt no tīmekļa stila reklāmkarogu reklāmām. spēles sākuma ekrānā produktu izvietošanai, piemēram, jaunāko automašīnu sacīkšu virtuālajām versijām. Vispasaules spēļu reklāmu tirgus joprojām ir niecīgs, salīdzinot ar 70 miljardiem ASV dolāru gadā, kas pašlaik tiek iztērēti televīzijas reklāmai tikai Amerikas Savienotajās Valstīs, taču tas strauji aug, no nenozīmīga pārdošanas apjoma tikai pirms dažiem gadiem līdz prognozētajiem 2,67 miljardiem ASV dolāru. 2017, saskaņā ar tirgus izlūkošanas uzņēmuma Global Industry Analysts datiem.
Nav pārsteidzoši, ka tādi uzņēmumi kā Google un Apple jau ir pozicionējušies, lai iegūtu pēc iespējas vairāk šīs naudas. Paplašinot programmu AdSense, Google piedāvā mārketinga speciālistiem reklāmu izvietojumus dažādās populārās tīmekļa spēlēs, savukārt Apple savā iOS mobilajā operētājsistēmā ir iestrādājis atbalstu spēlēs esošai reklamēšanai; izstrādātājiem, izstrādājot spēli, ir tikai jāpiešķir daži ekrāna īpašumi reklāmām, un Apple rūpējas par faktiskās reklāmas rādīšanu.
Savā līdz šim pārsteidzošākajā varoņdarbā spēļu dizaineri gūst ieņēmumus, pārdodot spēlētājiem virtuālos objektus, kuru ražošanas robežizmaksas ir gandrīz nulle, izmantojot pašās spēlēs iebūvētās skatlogas. ABI Research lēš, ka šie pirkumi spēlē veido aptuveni trešdaļu no mūsdienu mobilo spēļu ieņēmumiem un līdz 2016. gadam veidos gandrīz pusi. Tā sauktās freemium spēles pilnībā atbalsta šie spēļu pirkumi, tostarp Zynga virkne. trāpījumu, piemēram, FarmVille un CityVille, kuriem ir desmitiem miljonu ikmēneša aktīvo lietotāju vairākās platformās.
Sekas pieaugošajai demogrāfiskajai atzīšanai par videospēlēm ir spēļu tendence, kas aizņem paņēmienus no izklaides programmatūras, lai pārliecinātu lietotājus neatlaidīgi pievērsties lietām, par kurām viņi citādi varētu būt vaļīgi, piemēram, pievērst uzmanību korporatīvajai apmācībai, veselīgas pārtikas ēšanai vai uzturam. lojāls konkrētam televīzijas šovam.
Piemēram, mediju uzņēmumi sadarbojas ar tādiem jaunizveidotiem uzņēmumiem kā AdaptiveBlue, kuriem ir tiešsaistes pakalpojumi, kas piešķir lietotājiem virtuālās nozīmītes par tādām lietām kā televīzijas šovu skatīšanās vai filmas seansa apmeklēšana. Šie spēlējošie pakalpojumi ne tikai veido fanu bāzi, bet arī mudina skatītājus skatīties, kad uzņēmums, visticamāk, spēs iegūt vērtību no auditorijas, piemēram, tiešraides laikā vai atklāšanas nedēļas nogalē, izmantojot balvas, kas ir pieejamas tikai vietnē konkrēti laiki.
Darba dienas ietvaros notiek arī spēles. Jaunuzņēmumi, piemēram, Redcritter, tagad pārdod spēļu projektu pārvaldības programmatūru. Nopietnu spēļu rubrikā lielie uzņēmumi (kā arī valsts aģentūras un jo īpaši militārpersonas) izmanto videospēles apmācības nolūkos.
Taču spēlēšanas vislielākā ietekme varētu būt tās spējai likvidēt barjeru starp virtuālo un reālo. Uzņēmumi, piemēram, Striiv, piemēram, piedāvā ierīci, kas tiek pievienota lietotāja atslēgu piekariņam un skaita viņa soļus: kāds, kam ir ierīce, staigā, viņš var izpētīt fantāzijas salu, kas tiek parādīta ierīces ekrānā. Mērķis ir mudināt lietotājus dzīvot veselīgāk — tā ir bēdīgi sarežģīta problēma. Redzot iespēju rentabli uzlabot patērētāju veselību, apdrošināšanas kompānijas, piemēram, Humana un Aetna, piedāvā vai plāno piedāvāt tīmekļa spēles ar līdzīgiem mērķiem.
Uzņēmumiem pārceļoties, lai izmantotu spēlēšanas priekšrocības, pastāv risks, ka peļņa samazināsies. Konkrētas žetonu atlīdzības sistēmas vienkārši pievienošana mārketinga kampaņai var radīt labu sākotnējo reakciju, taču cilvēki, visticamāk, zaudēs interesi. Tā vietā uzņēmumiem, visticamāk, būs jāturpina investēt spēļu sistēmās, lai gūtu ilgstošu atdevi, radot jaunas spēles, kas ieguls viņu vēstījumu stāstā, lai jebkura darbība, ko uzņēmums mēģina veicināt, būtu spēles dabisks blakusprodukts.
Videospēles vairs nav pašmērķis; viņi ir fronte cīņā par dominēšanu tehnoloģiju platformās un iedziļināties patērētāju psihē. Vai kāds varēja paredzēt spēļu-mašīnas-viedtālruņa lomu pēc tam, kad ieraudzīja 1972. gada blokaino tenisa mašīnu? Iespējams, stāsts par pirmo prototipu, kas tika uzstādīts bārā netālu no Atari operāciju bāzes, varētu būt devis pavedienu. Pēc dažām dienām bāra īpašnieks piezvanīja Atari, sūdzoties, ka spēle ir sabojāta. Cēlonis? Klienti bija iebāzuši iekārtā tik daudz ceturkšņu, ka tai radās īssavienojums .