Kā simulēt okeānu

Viena no sarežģītākajām jebkuras datorsimulācijas daļām ir padarīt ūdeni reālistisku. Tāpēc iedomājieties programmētāja uzdevumu, kad runa ir par veselu okeānu simulāciju.





Šodien Emmanuelle Darles no Limožas Universitātes Francijā un pāris draugu apseko okeāna simulācijas jaunākos sasniegumus un atklāj dažādus trikus, kas izmantoti, lai rezultāti izskatītos reālistiski. Viņi arī identificē vairākus neatrisinātus izaicinājumus šajā jomā.

Okeāna simulācijas galvenais izaicinājums ir atveidot ūdens virsmas formu, kā arī veidu, kā tā atstaro gaismu. Būtībā ir trīs pieejas, teiksim Darle un co.

Pirmais ir izmērīt reāla ūdens virsmas uzvedību, izmantojot bojas vai satelīta mērījumus, izstrādāt matemātisko modeli, kas apraksta šo uzvedību, un pēc tam izmantot to, lai saistītu ūdens daļiņu uzvedību datormodelī.



Otrajā izmanto viļņu vienādojumus, lai aprēķinātu viļņu lielumu un sadalījumu uz elastīgas virsmas.

Trešais ir pazīstams kā skaitļošanas šķidruma dinamika un aprēķina visa šķidruma ķermeņa uzvedību, izmantojot Navjē-Stoksa vienādojumus.

Pirmā un otrā metode vislabāk darbojas dziļajā okeānā, kur virsmai ir tīra svārstību kustība. Bet tuvāk krastam viļņi sāk mijiedarboties ar okeāna dibenu, izraisot to lūšanu. Šāda veida uzvedību ir daudz grūtāk reproducēt, un tā ir jāaprēķina no nulles, izmantojot skaitļošanas šķidruma dinamiku. Pat tad aprēķini ir grūti, tāpēc ir nepieciešami dažādi tuvinājumi.



Bezšuvju savienojuma izveide starp dziļūdens un sekla ūdens simulācijām arī ir sarežģīta

Turklāt ir okeāna sarežģītās optiskās īpašības, kuras sarežģī tādi faktori kā aerosols, putas un smilšu vai organismu klātbūtne ūdenī.

To var būt grūti reproducēt. Un Darle un co norāda uz dažādām nepilnībām simulatora instrumentu kastē. Viņi saka, ka zināšanai vai zināšanām nav nekāda darba, kas būtu saistīts ar reālistiskām putām, ko rada laužot viļņus.



Tas viss padara okeānus grūti labi simulējamus.

Tomēr apkārt ir iespaidīgas simulācijas, no kurām labākās mēdz izmantot dažādas metodes, lai sasniegtu savus mērķus.

Lai parādītu dažus no tiem, šeit ir papīra attēlu galerija to ģenerēšanas datuma secībā. Kopš pirmā attēla, kas datēts ar 1986. gadu, ir panākts nepārprotami ievērojams progress.



Lai uzzinātu vairāk par to izveides paņēmieniem, dodieties uz papīru:

Pārskats par okeāna simulācijas un renderēšanas metodēm datorgrafikā: arxiv.org/abs/1109.6494

2000. gads 2001. gads 2004. gads 2005. gads 2008. gads paslēpties