Kad laba ideja darbojas

1995. gadā es apmeklēju nelaiķa, izcilā dizainera Pola Renda māju, kurš bija izstrādājis IBM, ABC un NeXT ikoniskos logotipus. Es joprojām spilgti atceros, kā viņš atvēra vēstuli un smējās to lasot: Renda kungs, man patīk jūsu CBS logotipa dizains. Viņš, protams, smējās, jo dizains nebija viņa: tas bija nelaiķa, izcilā dizainera Viljama Goldena darbs. Bet Rendu nebūt nekaitināja nepareizs attiecinājums. Ja tu dzīvo pietiekami ilgi, cilvēki domās, ka tu izdarīji visu, viņš man teica. Viņam tolaik bija ap 80 gadiem.





Krāšņi: Keisija Reasa izmanto apstrādi, lai izveidotu augstas izšķirtspējas fotogrāfiju izdrukas. Viņš skaidro, ka šo attēlu ģenerēja tūkstošiem autonomu programmatūras aģentu, kas izpilda savus norādījumus. Formas tiek zīmētas, kad tās krustojas — izmēru un krāsas nosaka aģentu uzvedība.

2001. gadā, kad es biju jauns MIT fakultātes loceklis, pārraugot Mediju laboratorijas estētikas un aprēķinu grupu, divi studenti nāca klajā ar ideju, kas kļūtu par godalgotu programmatūras daļu, ko sauc par apstrāde, un par kuru es bieži vien tieku piedēvēts. ieņemšana. Processing — programmēšanas valoda un izstrādes vide, kas padara sarežģītas animācijas un citus grafiskos efektus pieejamus cilvēkiem ar salīdzinoši nelielu programmēšanas pieredzi, šodien ir viens no nedaudzajiem atklātā pirmkoda izaicinājumiem Flash grafikai tīmeklī. Patiesība ir tāda, ka es gandrīz apslāpēju topošā projekta attīstību, jo nevarēju saskatīt vajadzību pēc tā. Par laimi, Ben Fry un Casey Reas absolūti ignorēja manu viedokli. Un viņiem par labu: galu galā skolotājam ne vienmēr ir taisnība.

Inovatori jaunāki par 35 gadiem | 2009. gads

Šis stāsts bija daļa no mūsu 2009. gada septembra numura



  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

Apstrāde sākās ar vienkāršu ideju. Frajs bija apdāvināts Kārnegijs Melons, kuram bija grafiskā dizaina pieredze, taču viņš varēja arī programmēt Apple II montāžas valodā. Reass bija apdāvināts Sinsinati universitātes absolvents, kuram bija grafiskā dizaina pieredze un kaislīga vēlme izprast skaitļošanu; 90. gadu vidū kā dizaina direktors uzņēmumā I/O 360 Digital Design, viņš bija viens no nedaudzajiem klasiski apmācītajiem grafiskajiem dizaineriem, kurš saprata datorprogrammēšanas iespējas, taču viņš pameta darbu (un, iespējams, dažus miljonus dolāru), lai studētu. datora kods pa īstam Media Lab. Abi bija izcili mākslinieki, kuri bija izstādījuši darbu Vitnijā, Modernās mākslas muzejā un citur. Viņiem patika strādāt vienam ar otru, un viņi vēlējās, lai citiem programmētājiem un dizaineriem, māksliniekiem un zinātniekiem būtu vienkāršs veids, kā dalīties savā darbā un izprast vienam otra idejas. Viņi vēlējās sniegt vizuālu izteiksmi sarežģītām skaitļošanas formām, un viņi vēlējās bagātīgu kopienas rīku komplektu, lai dalītos bibliotēkās, pieredzē un darbā elegantā formātā.

Viņu projekta sākumpunkts bija kaut kas tāds, par ko es varu atzīties: Design by Numbers (DBN) sistēma programmēšanas mācīšanai māksliniekiem un dizaineriem. Sākotnēji es rakstīju DBN 90. gados, taču nevarēju panākt, lai tas nodrošinātu ražošanas kvalitāti. Mans aspirants Toms Vaits to padarīja par kaut ko daudz funkcionālāku. Un tad Frajs un Rīss to apķēra. DBN ierobežoja lietotāju zīmēšanu 100 x 100 pikseļu telpā un tikai pelēktoņos — uzticoties manai Bauhaus stila pieejai skaitļošanas izteiksmei. Bet Frajs un Reass saprata, ka cilvēkiem ir vajadzīgas krāsas. Viņiem bija nepieciešami audekli, kas ir lielāki par 100 reizēm. Viņi saprata, ka tas neatbilst manām interesēm, tāpēc viņi sāka izveidot savu sistēmu, kas lietotājiem nesniedza nekādus ierobežojumus.

Savā ziņā apstrāde radās kā atbilde uz praktiskām problēmām. Kad Java pirmo reizi iznāca, tā piedāvāja minimālu atbalstu sarežģītai grafikas apstrādei. Protams, bija iespējams novilkt līniju un tamlīdzīgas lietas. Taču tas nevarēja nodrošināt caurspīdīgumu vai 3-D, un jūs gandrīz garantējāt, ka Windows datorā un Mac datorā redzēsit kaut ko atšķirīgu; bija neticami apgrūtinoši darīt jebko, kas bija gan izsmalcināts, gan daudzplatformu. Tāpēc Frajs, kurš uzauga, uzlaujot zema līmeņa grafikas kodu sava veida hobija dēļ, no nulles izveidoja renderēšanas dzinēju, kas varētu padarīt grafiski atveidotu ainu tādu pašu Windows vai Mac vidē. Tas nebija tikai jebkurš renderētājs — tas aizņēma labākos Postscript, OpenGL elementus un idejas, kas tika kultivētas MIT Media Lab vēlīnā Muriela Kūpera redzamās valodas darbnīcā.



Tomēr no paša sākuma tas bija vairāk nekā tikai veids, kā balstīties uz Java. Kamēr Frajs strādāja pie sava renderētāja, Reass sāka attīstīt process.org kā mācību un kopienas vietu, izveidojot aktīvu forumu, kurā lietotāji apspriež savus projektus, dalās un risina programmēšanas problēmas, kā arī piedāvā idejas pašas apstrādes uzlabošanai. Patiešām, apstrādei bija mākslas projekta vai mīlestības darba gars. Kā mākslinieki Frajs un Reass vēlējās programmatūrai piešķirt pēc iespējas lielāku izteiksmes spēku; viņi to izmantoja, lai radītu darbu, kas šķita kā māksla. Drīz cilvēki vēlējās viņiem līdzināties. Un viņi varēja. Apstrāde bija atvērtā pirmkoda un bez maksas. Tā kā Frajs un Rīss to darīja bez īpašas cerības gūt finansiālu labumu, un viņi bija šausmīgi strādīgi un jauki puiši, tā fani nespēja mīlēt Processing tās tīrības dēļ.

Kopš tā laika apstrāde ir diezgan pieaugusi. Tās lietojumprogrammās ir publicētas grāmatas, un es redzu satriecošas apstrādes animācijas televīzijas reklāmās un visā tīmeklī. Esmu diezgan pārliecināts, ka to lietotāju skaits ir ievērojams un pieaug. Es šaubos, ka tas apsteigs Flash, bet es domāju, ka tas joprojām ir labs rādītājs par naudu. Tā kā tas ir atvērtā koda avots, daudzi cilvēki paplašina apstrādi tādā veidā, kas, manuprāt, pārsteidz Fraiju un Reasu. Mobilie izdevumi, JavaScript darbojošās versijas, aparatūras programmēšanas platformas — es esmu pārliecināts, ka galu galā mēs to redzēsim arī iPhone tālruņos. Apstrādi patiesi kopē dažādi cilvēki, lai tā varētu darboties dažādās platformās, kas liecina par tās popularitāti.

Tomēr apstrāde nav gluži vienkārša. Varbūt vienīgais, kas pret to darbojas, ir tas, ka tai ir augstāka ieejas josla nekā citām vizuāli orientētām sistēmām, piemēram, Flash. Programmēšana kopumā galu galā kļūst grūta; jums ir jāaptver matemātika kādā spēles brīdī. Taču nekas nav līdzīgs iedvesmai kā motivācijai. Tieši todien man bija e-pasta saruna ar grafikas guru Robertu Hodginu, Rodailendas Dizaina skolas absolventu. RISD mums nav daudz matemātikas apmācību, par ko runāt, un Rodžers palika bez lielas algoritmiskās zināšanas. Bet tagad viņš ir ārkārtīgi prasmīgs ar izsmalcinātu matemātisko repertuāru, jo viņš ir veicis lēcienu no pigmentiem un taisnēm uz skaitļiem un relāciju simboliem. Viņš gribēja uzzināt to, kas sākumā bija grūti. Galu galā tas ir tikai darbs. Un mākslinieki prot strādāt!



Apstrādi rakstīja un izstrādāja divi kaimiņu zēni, kuri ir arī vizuālie un skaitļošanas ģēniji. Frajs un Rīss to uzrakstīja sev un arī pasaulei kopumā, lai palīdzētu ikvienam dalīties ar bagātīgo skaitļošanas izteiksmes vārdu krājumu. Apstrāde liecina par manu galveno uzskatu par izglītību mūsdienās: ļaujiet jaunajai paaudzei darīt savu darbu un vienkārši izkļūt no sava ceļa. Lejupielādējiet to šodien un spēlējiet.

Džons Maeda ir Rodailendas Dizaina skolas prezidents un autors Vienkāršības likumi.

paslēpties