Kalna dienvidu seja

Japānā miyadaiku (galdnieks, kas apmācīts senajā japāņu tempļu galdniecības mākslā) iegūst īpašu imperatora statusu, ja viņa celtais templis stāv vairāk nekā tūkstoš gadus. Šādi tempļi, teica viens no pēdējiem mijadaiku, vēlā Tsunekazu Nishioka, stāv nevis to krāšņuma dēļ, bet gan tāpēc, ka miyadaiku iet uz kalnu un atlasa kokus no kalna dienvidu puses, ko izmantot dienvidos. tempļa seja, koki no kalna rietumu puses tempļa rietumu sejai un tā tālāk abām pārējām pusēm. Tā kā būvmateriāli ir rūpīgi atlasīti, lai ievērotu dabas likumus, templis var pastāvēt līdzās harmonijā ar dabu. Gan tempļa ārējās, gan iekšējās īpašības izstaro tā kopējo spēku un skaistumu.





Neatkarīgi no tā, vai mēs pieņemam miyadaiku skaidrojuma specifiku vai nē, materiālu un mākslas darba harmonijas metafora ir spēcīga. Patiešām, lai gan šis stāsts varētu šķist dīvains un vecmodīgs, mēs varam to izmantot, lai izskaidrotu situāciju mūsdienu modernākajās jomās: datormākslā.

Satrauktās galīgās šūnas medības

Šis stāsts bija daļa no mūsu 1998. gada jūlija numura

  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

Ar dažiem izņēmumiem visa mūsdienu datormāksla ir mākslinieka un inženiera sadarbība. Māksliniekam ir koncepcija, bet inženieris ir tas, kurš saprot materiālus - aparatūru un programmatūru, kas nepieciešami šīs koncepcijas īstenošanai. Tas ir ļoti tālu no harmonijas, ko paredz mijadaiku starp koncepciju un realizāciju, materiāliem un dizainu. Faktiski mūsdienu datormākslā mākslinieks uzņemas radošā ģēnija lomu, bet inženieris samierinās ar roku strādnieka pakārtoto lomu. Lai gan šāda sadarbība var radīt cienījamus mākslas darbus, tie reti noved pie darbiem ar patiesu spēku un iedvesmu. Turklāt situācija pasliktinās, jo nerimstošais informācijas tehnoloģiju progress ir palielinājis plaisu starp mākslinieku un inženieri: mākslinieks maz saprot datoru kā mediju, un inženierim (kuram nav mākslinieciskas izglītības) nav atļauts atraisīt viņa radošo potenciālu, izmantojot apgūto mediju.



Kā mēs varam dziedēt šo šķelšanos un atraisīt dziļo radošo spēku, kas piemīt jaunajam medijam? Es domāju, ka atbilde ir mūsu mācību pārveide, lai viena un tā pati persona varētu būt pilnībā izveidots datormākslinieks — gan konceptuālis, gan inženieris vienā personā. Es nedomāju, ka tas būs viegls process. Patiešām, šodien tas joprojām ir ļoti grūts process, un to var paveikt tikai pēc ievērojamiem izmēģinājumiem un kļūdām, kā to pierāda mana karjera.

Tā kā es zināju gan mākslu, gan matemātiku, man bija grūti izvēlēties specialitāti, kad 1984. gadā stājos MIT bakalaura grāda iegūšanai. Tomēr kā praktiskā tēva apzinīgs dēls, kurš man teica, ka es nekad nenopelnīšos ar zīmēšanu. skaistas bildes, es, protams, izvēlējos ļoti praktisko un praktisko elektrotehnikas un datorzinātņu disciplīnu. Es turpināju nodarboties ar dizainu kā hobiju, un es bieži iesaistījos dažādās tehnoloģiju/mākslas vietās universitātes pilsētiņā, meklējot bakalaura pētniecības stipendiju, kas apvienotu manas intereses. Tomēr lielākā daļa piedāvāja nevis iespēju iegūt meistarību mākslā, bet gan iespēju apmierināt daudzu mākslinieku vajadzību pēc tekoši tehnologiem, kas palīdzētu attīstīt pakāpeniskus uzlabojumus viņu centienos. Mans patiesais glābiņš bija universitātes pilsētiņā esošā Roča bibliotēka, kurā ir bagātīga grafikas piemēru kolekcija, kurā es varēju iedziļināties īstu mākslinieku paaudzēs un redzēt viņu amatniecības dziļumu, ko nevarēju atrast universitātes pilsētiņā.

Es neatlaidīgi mācījos praktiskajās inženierzinātnēs, līdz ieguvu maģistra grādu. Tajā brīdī mans tēvs mani pārsteidza, paziņojot, ka tagad esmu vīrietis un varu brīvi īstenot savas intereses. Pēc viņa atļaujas atbrīvots, es uzreiz aizbraucu uz Japānu, lai tradicionālā veidā studētu grafiku.



1990. gadā es iestājos Cukubas Universitātes Mākslas un dizaina institūtā. Tsukuba bija Bauhaus ietekmēta mākslas un dizaina skola, kurā bija ļoti maz datoru (pie rokas bija tikai viens Macintosh), un es pēkšņi atbrīvojos no ikdienas e-pasta problēmām. Augsto tehnoloģiju trūkums bija ļoti nomierinošs, tāpat kā tradicionālā atmosfēra. Es piedzīvoju pateicības sajūtu par to, ka varēju domāt ar rokām harmonijā ar prātu. Man jau no agras bērnības tika mācīts ievērot tradīcijas, tāpēc mākslas skolas didaktiskie paņēmieni man bija ļoti piemēroti; Man bija prieks iedziļināties japāņu meistaru grafikas tradīcijās tādās mākslās kā tipogrāfija, smalka druka un tēlniecība.

Tomēr ap to laiku, kad pabeidzu studijas Tsukubā, es saņēmu pārsteigumu, kas nebija atšķirīgs no sava tēva, iegūstot maģistra grādu. Mans ļoti tradicionāli domājošais tipogrāfijas pasniedzējs, profesors Kiyoshi Nishikawa, atvilka mani malā un ieteica pārtraukt klasikas studijas. Dariet kaut ko jaunu, viņš teica. Klasika nekad nemainīsies; viņi būs tur, lai godinātu, kad jūs būsiet vecs. Viņš man teica, ka ir pienācis laiks sniegt nozīmīgu ieguldījumu mūsdienu dizainā.

Atkal atbrīvots, es atgriezos pie datora, un pēc tradicionālās disciplīnas, ko biju pieredzējis četrus gadus Tsukubā, mani pārsteidza varoņdarbi, uz kuriem biju spējīgs. Es varētu veidot līnijas, kas kustas, maina krāsu un stiepjas visos virzienos; Es varētu izveidot miljonu rindu, dublēt tās divas reizes un izdzēst tās visas ar vienu komandas gājienu. Kad es biju MIT, tas viss bija ļoti dabiski darīt pie datora; tomēr, atrodoties prom no datoriem pavisam citā vidē, biju tik ļoti pieradis pie likuma un pildspalvas, ka biju apmulsusi par datora sniegtajām iespējām. Man bija jauna cieņas sajūta pret medija potenciālu un es sāku izpētīt izteiksmīgo gammu, izveidojot attēlu sēriju savai pirmajai izstādei Dizaina mašīnas. Attēli izmantoja datora spēju izveidot sarežģītus attēlus.



Izstrādājot savu galveno attēlu, es biju ieinteresēts iekļaut bezgalības attēlu kā cilpu virkni, kas nekad nebeidzas, un izveidoju saistītu splainu pašizbeidzas formu. Pārskatot manu darbu, Dr. Edvards Deivids (bijušais prezidenta Ričarda Niksona zinātniskais padomnieks un persona, kam ir cieša saikne ar MIT) atsaucās uz darbu, kas līdzīgā garā tika izveidots 1960. gados Bell Laboratories, datormākslas dzimtenē. Es atklāju, ka daudzas no manām metodēm, piemēram, attēlu veidošana no maziem attēliem, bezgalīgas līniju faktūras un attēli, kuru pamatā ir trokšņi, jau ir izmantojuši Bell Labs pionieri.

Sākumā es biju mazdūšīgs un domāju par priekšlaicīgu pensionēšanos no jomas, atgriežoties pie klasikas studijām. Tomēr pēc daudzu stundu ilgas skatīšanās uz darbu, ko veica mani priekšgājēji, es sapratu, ka, lai gan izmantotie jēdzieni pēc būtības bija līdzīgi, ir daudz iespēju uzlabot. It kā būtu veikta vizuāla rokas viltība, taču triks nebija pilnveidots. Dators vienkārši tika izmantots kā otas un papīra aizstājējs, nevis tika pētīts kā līdzeklis pats par sevi. Tā rezultātā tehnologiem nebija iespējas kļūt par īstiem digitālajiem māksliniekiem. Ar šo secinājumu es sāku attīstīt sevi kā īstu mākslinieci-inženieri, izmantojot datoru kā manu mediju. Un esmu arī veltījis sevi tam, lai audzinātu cilvēku paaudzi ar tādu pašu potenciālu kā gan inženieriem, gan māksliniekiem.

Savā radošajā darbībā es piekopu šo mākslas veidu gan drukātā veidā, gan digitālajos displejos datora ekrānā. Drukāšanā es meklēju vienkāršākos līdzekļus vizuālu sarežģījumu realizēšanai, kam ir sakārtota tēma; digitālajā vidē es veidoju sarežģītas temporālās grafikas pinumus, kas šķiet vienkārši, jo visas detaļas ir paslēptas gar laika asi. Pirms pieciem gadiem es sāku veidot drukātu/digitālu darbu maisījumu, kas kļuva par populāru sēriju ar nosaukumu Reactive Books. Šajā darbā es koncentrējos uz ne tikai interaktīvo mediju, bet arī reaktīvo mediju izstrādi, kur mijiedarbība notiek jutekliskākā līmenī.



Kad es parādīju šo darbu mūžībā aizgājušajam dizainerim Polam Randam (meistaram, kurš vislabāk pazīstams ar IBM logotipa izstrādi), viņa gudrā atbilde bija: Tas viss ir diezgan skaists darbs… bet kā jūs kādreiz grasāties pelnīt naudu, to darot? Es atklāju, ka tas ir nepāra dizainers. Patiesībā es jutu, ka esmu atgriezies pie sākuma — mana tēva agrākais padoms. Taču Rends nerunāja par māksliniecisko karjeru kopumā, bet gan konkrēti uz to, ka tādam darbam, ko es daru, nebija tirgus. Neviens negrasījās pirkt disketi vai CD-ROM, lai apskatītu kādu no maniem dinamiskajiem gabaliem, jo ​​tas vienkārši bija pārāk neērti un dārgi. Atbilde uz šo dilemmu radās līdz ar globālā tīmekļa rašanos un JAVA programmēšanas valodas parādīšanos. Ar šiem diviem notikumiem grafikas un skaitļošanas prasmju sajaukums sāka sasniegt komerciālu nozīmi. Viens klients pacēlās uz priekšu pirms visiem pārējiem, Shiseido Cosmetics mākslas direktors Michio Iwaki. Sešdesmitajos gados Ivaki kungs, mācoties dizaina skolā, eksperimentēja ar datormākslu, taču kursa biedri viņu ņirgājās par to, ka viņš neprot izmantot parasto pildspalvu. Viņš atteicās no dizaina un aprēķinu sajaukšanas, bet zvērēja kādu dienu atbalstīt centienus. Tiek rādīti attēli no manas JAVA kalendāru sērijas Shiseido.

Šī attīstošā grafikas un inženierzinātņu prasmju kombinācija, kā arī pateicība MIT skolotājiem, pirms diviem gadiem mani atgrieza Kembridžā, lai palīdzētu ieaudzināt šos principus jauno digitālo mākslinieku paaudzē. Es tiku pieņemts darbā, lai atjaunotu Mediju laboratorijas sarūkošo klātbūtni skaitļošanas motivētā grafiskā dizaina jomā, kas tikai vairākus gadus iepriekš ieguva starptautisku atzinību idejām un praksēm, kuras laboratorijas Visible Language Workshop (VLW) gadu desmitiem uzsāka mūžībā aizgājušais profesors Muriels Kūpers. Šodien Mediju laboratorijā mana pētniecības grupa tiek saukta par Estētikas un skaitļošanas grupu, un mēs esam veltīti analītisko un izteiksmīgo prasmju apvienošanai atsevišķās gribas izpausmēs un tehnoloģijās.

Man ļoti patīk tas, ko daru kopā ar savu jauno mākslinieku-inženieru grupu. Taču es uzskatu, ka šie paši principi ir jāpiemēro daudz plašāk, visā MIT un patiešām visā mūsu universitāšu sistēmā kopumā. Vismaz MIT jau daudzus gadus ir bijusi izpratne par nepieciešamību apvienot humanitārās un zinātnes mācību programmas līmenī. Tomēr, neskatoties uz labākajiem nodomiem, apmācības modelis ir tāds, ka šī joma joprojām ir sava veida humanitārās zinātnes, kas aptītas ar tehnoloģijām, vai otrādi. Bet mums ir jāiet daudz tālāk par šo sākotnējo modeli. Nepietiek tikai ar tehnologu, kurš apzinās tehnoloģiju kultūras kontekstu, vai humanitāro zinātņu specialitāti, kas spēj tekoši runāt par tehnoloģijām. Nē. Ir vajadzīga patiesa mākslinieciskā jūtīguma saplūšana ar inženiera jūtām vienā cilvēkā.

Lai gan šis uzdevums nebūs viegls, man ir priekšstats, kā to varētu paveikt. Ir vajadzīga iniciatīva MIT un citās universitātēs, kas apvieno inženierzinātņu pamatkursos un humanitāro zinātņu stundās iegūtās prasmes. Piemēram, šeit, MIT, viens no lielākajiem bakalaura kursiem ir ievads datorprogrammēšanā (pazīstams kā 6.001, jo tas ir pirmais solis VI kursā, kas ir elektrotehnikas un datorzinātņu galvenais virziens). 6.001 gars ir jāapvieno ar dažiem humanitāro zinātņu pamatkursiem, piemēram, mākslas vēsturi vai fotografēšanas sākumu. Šajā kontekstā abu pušu – inženierzinātņu un humanitāro zinātņu – aizspriedumi varētu mazināties, un studenti varētu sākt apvienot abu disciplīnu pamatprincipus. Tā var šķist abstrakta, pat donkihotiska ideja, bet Mediju laboratorijā esmu sācis pasniegt kursus šādā veidā – un tas darbojas. Šajos kursos apdāvināti jauni inženieri un zinātnieki sāk rosināt savus radošos talantus kā nākamā gadsimta dizaineri un mākslinieki. Taču mēs redzēsim šo nākamo mākslas un mākslinieku paaudzi tikai tad, ja iegūsim dziļāku izpratni par skaitļošanas līdzekli kā cilvēka izpausmes līdzekli un novērtēsim to.

paslēpties