211service.com
Kara spēles
Nākamā gada sākumā Kuma Reality Games plāno uzsākt pakalpojumu, kas ļaus spēlētājiem atjaunot mūsdienu ziņu notikumus. Kuma pirmais produkts, kas ir vērsts uz karu Irākā, informēs spēlētājus ar informāciju, kas iegūta no reālās pasaules ziņu ziņojumiem, un pēc tam ļaus viņiem veikt misijas, pamatojoties uz faktisko karaspēka izvietošanu. Savā tīmekļa vietnē Kuma apgalvo, ka jaunā spēle demonstrē mūsu karavīru patriotisma un drosmes aktus, kā tas nekad agrāk nebija iespējams. Un tad, kicker: Starptautisku konfliktu plosītajā pasaulē, kad viņi pabeidz skatīties ikvakara ziņas, visiem ir prātā viena lieta: 'Cilvēk, šī būtu lieliska spēle.'
Čau!
Kā mēs uzdrošināmies izspēlēt Irākas karu, ja amerikāņu G.I. joprojām ir nodarīts kaitējums? Lai arī kādi būtu mūsu viedokļi par karu, mums noteikti ir daudz svarīgākas lietas par to, vai tas būs vai neveiksmīgs!
Tā vismaz ir mana sākotnējā reakcija. Bet pēc tam, sīkāk pārdomājot, es sapratu, ka, neskatoties uz viņu uzbudinošo toni, šiem puišiem ir taisnība. Kopš 11. septembra uzbrukumiem ir bijusi pastāvīga vēlme pārvērst šo konfliktu par spēli un gandrīz tikpat neatlaidīga nepatika pret šo ideju. Šīs debates mums daudz pastāsta par to, kā mūsu kultūra domā par spēlēm un kā mēs domājam par karu.
Pagājušajā gadā federālais tiesnesis nolēma, ka spēlēm nebija pirmā grozījuma aizsardzības, jo tajās nebija izteiktas idejas. Pagājušajā vasarā augstākā tiesa šo lēmumu atcēla. Spēļu politiskā nozīme atkal un atkal ir pierādīta, grupām cīnoties par to, kā un vai Irākas karš būtu jāpārstāv ar spēlēm. Militārie spēki izmanto spēles, lai vervētu un apmācītu karavīrus; pretkara kustība izmanto spēles, lai izteiktu pašreizējā konflikta bezjēdzību; prokara kustība izmanto spēles, lai paustu dusmas pret teroristiem; ziņu mediji izmanto spēles, lai izskaidrotu militāro stratēģiju; un komerciālā spēļu industrija vēlas pārbaudīt ūdeņus, lai redzētu, vai mēs spēlēsim kara spēles tāpat kā citas paaudzes skatījās kara filmas.
Tiklīdz Buša administrācija noteica Osamu bin Ladenu kā iespējamo vainīgo, internetā parādījās amatieru spēļu vilnis, kas spēlētājiem deva iespēju sakropļot un apkarot teroristu līderi. Palestīnas atbrīvošanas organizācija radīja starptautiskus strīdus, kad tā izlaida tīmeklī balstītu spēli Under Ash, kas, pēc tās domām, parāda viņu skatījumu uz Tuvo Austrumu konfliktu. Naktī, kad bumbas nokrita uz Bagdādi, Sony radīja šoku un bijību ar ideju izmantot to kā (kopš pamestas) Irākas kara spēles nosaukumu. Dažus mēnešus vēlāk ASV Aizsardzības departaments tika uzbrukts par nākotnes darījumu tirgus izveidi, kurā cilvēki varētu likt likmes uz nākamo teroristu uzbrukumu iespējamo vietu — šis plāns tika ātri izjaukts, tiklīdz tas tika publiskots. Jaunākie strīdi ir saistīti ar CIP priekšlikumu izstrādāt spēli, sadarbojoties ar Dienvidkalifornijas Universitātē bāzēto radošo tehnoloģiju institūtu (IKT), kas ļautu darbiniekiem domāt ārpus rāmjiem, uzņemoties terorista dalībnieka lomu. šūna.
Savā 2001. gada esejā “Efemerālās spēles: vai ir barbariski izstrādāt spēles pēc Aušvicas”? videospēļu dizainers un teorētiķis Gonsalo Fraska apgalvoja, ka mūsdienu spēles ir nepiemērots līdzeklis tik nopietnu lietu risināšanai. Viņš min divus iemeslus: pirmkārt, videospēles koncentrējas uz uzvaru un zaudēšanu, bet ne uz mūsdienu kara dziļākajām ētiskajām sekām. Otrkārt, spēles ir bezgalīgi atgriezeniskas, kas neļauj tām saglabāt traģisku toni vai tikt galā ar šādu notikumu reālajām sekām dzīvē. Kopš eseja parādījās Frasca vietnē, daudzi spēļu dizaineri (tostarp Frasca) ir mēģinājuši pierādīt, ka viņš kļūdās, un šajā procesā pilnveidot valodu, ar kuru spēles pauž politiskās idejas.
Fraska nav vienīgais skeptiķis šajās debatēs. Daudzi uzskata, ka videospēļu kara attēlojums padara īstu dzīvības zaudēšanu trivializētu, lai gan mēs svinam tādas filmas kā Glābjot ierindnieku Raienu par to, ka iegremdē mūs kara pieredzē. Vai tādas spēles kā Otrā pasaules kara tēmai veltītā Goda medaļa sniedz mums tikpat spēcīgu iespaidu par kaujas lauku? Iespējams, šī nepatika tikai atspoguļo spēļu neseno izgudrojumu un to zemo vietu kultūras hierarhijā.
Ja ideja par kara pārvēršanu spēlēs ir tik aizskaroša, kāpēc sabiedrībā ir tik mazs sašutums par spēļu kāršu izmantošanu, lai attēlotu Irākas līderu meklēšanu un sagūstīšanu? Vai ir pareizi rīkoties ar režīma maiņu tāpat, kā bērni tuvojas pokemoniem, un viņiem ir jāsavāc visi? Spēļu kāršu saskarne liecina par dažām dziļām vēsturiskām saiknēm starp karu un spēlēm. Apsveriet, piemēram, veidus, kā šahs iemieso cīņu starp divām karojošām karaļvalstīm vai cīņas un gladiatoru tēlu izmantošanu, kad mēs runājam par futbolu. Mēs esam izmantojuši spēles, lai attēlotu cīņas par kosmosu un varu tūkstošiem gadu.
Kā liecina šādi piemēri, lielāko daļu no mums aizvaino nevis kara spēlēšana kā tāda. Trīs galvenie mainīgie veido mūsu zarnu reakciju uz šo koncepciju: attēlojuma veids (šaha galda relatīvā abstrakcija salīdzinājumā ar vairuma spēļu grafisko reālismu); laicīgums (vēsturiskās simulācijas pret pašreizējo notikumu neapstrādātību); un motīvs (militārās mācības, pretkara paziņojums vai komerciāla izmantošana).
Tas viss izskaidro sabiedrības sašutumu, kas rodas katru reizi, kad tiek ierosinātas šādas spēles, taču tas neizskaidro, kāpēc šādi centieni atkārtojas. Pirmkārt, mēs izmantojam spēles, lai pārvarētu intensīvās bažas, kas saistītas ar mūsdienu karu, lai vismaz uz brīdi to pakļautu mūsu simboliskajai kontrolei. Šis viedoklis tika plaši izplatīts starp bērnu psihologiem Otrā pasaules kara laikmetā, kuri mudināja bērnus iesaistīties militāros konfliktos un pat sankcionēja ienaidnieka lomu, lai izjustu lielāku kontroli pār savu dzīvi. (Tajā pašā laikā valdības bieži veicina lomu spēles kā līdzekli, lai veidotu sabiedrības atbalstu saviem kara centieniem, un šajā gadījumā galvenais ir savlaicīgums. Daudzas klasiskās kara filmas (piemēram, Gaisa spēki , Darbība Ziemeļatlantijā , un Bataan ) tika izdoti Otrā pasaules kara laikā, sadarbojoties federālajai valdībai un filmu industrijai, bieži vien attēlojot sanitizētas versijas par notikumiem, kas ārzemēs notikuši tikai dažus mēnešus iepriekš.
Šī kara spēles sajūta kā darbā iekārtošanas rīks iedvesmo Amerikas armiju — tiešsaistes pirmās personas šāvēja spēli, ko pagājušajā gadā ražoja ASV militārpersonas un kas bez maksas tika izplatīta spēļu spēlētājiem visā pasaulē. Ir pat runas par to, ka spēle tiks komplektēta uz daudziem jauniem datoriem, kas liecina, ka Pentagons ir mācījies no Bila Geitsa. Viens pretrunīgi vērtētais spēles aspekts ir tās centieni samazināt nepārprotamu vardarbības attēlojumu, lai spēlei nopelnītu pietiekami zemu vērtējumu, lai tā nonāktu vairuma pusaudžu rokās – šī izvēle, pēc kritiķu domām, izkropļo mūsdienu karadarbības faktiskās sekas. Pentagons smagi strādāja, lai nodrošinātu, ka spēlē tiek izmantotas militārās vērtības, tostarp mehānismi, kas atalgo spēlētājus par godpilnu rīcību un kas uzliek bargu sodu, ja jūs nošaujat savu karaspēku.
Kara spēle nav kaut kāda rāpojoša ideja, kas nāk no mūsu kultūras nomalēm. Spēles un simulācijas arvien vairāk tiek iekļautas stratēģijās, ar kurām ASV valdība sagatavo mūs bruņotam konfliktam. Pēc 1991. gada Persijas līča kara, ko ģenerālis Normans Švarckopfs raksturoja kā pirmo Nintendo karu, IKT parādījās kā rūpniecības un valdības sadarbības vieta, izstrādājot un izvietojot spēles valsts drošības vajadzībām. Kara kritiķi apgalvo, ka mūsdienu karadarbība attālina dalībniekus no cilvēku zaudējumiem un padara jautru ciemu spridzināšanu. No otras puses, militārā pavēlniecība ir pieņēmusi datorspēles kā ideālu līdzekli nākamās paaudzes karavīru sagatavošanai, lai tiktu galā ar mūsdienu kaujas aprīkojuma augsto tehnoloģiju saskarnēm. Kuma Games noteikti patur prātā IKT, solot spēlētājiem piekļūt tiem pašiem ieskaujošajiem pirmās un trešās personas skatiem, ko izmanto militārpersonas savā plānošanā, apmācībā un analīzē.
Viens no maniem absolventiem Džans Li ir izstrādājis disertāciju par kopienām, kas ir izveidojušās ap Amerikas armiju, pat intervējot spēlētājus, kad Bagdādē tika nomestas pirmās bumbas. Lielākā daļa spēlētāju teica, ka viņi izmantoja internetu, lai izvairītos no reālajām ziņām, daži teica, ka viņi vairs nevar baudīt spēli, kamēr īsti karavīri mirst. Daži uzskatīja, ka spēlējot spēli, apraudot biedru zaudējumus. Veterāni un pašreizējie ĢIN bieži vien ir kritiski pret ikdienišķo un, labi, rotaļīgo attieksmi, ar kādu spēlē nemilitāri cilvēki. Li pētījumi liecina, ka Amerikas armija var būt mazāk efektīva kā propagandas instruments, nevis kā līdzeklis, ar kura palīdzību civiliedzīvotāji un dienesta darbinieki varētu apspriest nopietno reālā kara pieredzi.
Pretkara kustība ir atzinusi datorspēles par efektīvu agitprop rīku. Spēles Irākas karā var būt tas pats, kas pagrīdes komiksi Vjetnamai — veids, kā popularizēt pretkultūru vēstījumus, pieskaroties populārajai kultūrai. Faktiski Fraska ir spēles ar nosaukumu 12. septembris galvenais arhitekts, kas izaicina spēlētājus reaģēt uz teroristu uzbrukumu. Jūs varat mērķēt uz jebkuru no ēkām arābu ciematā un aizspridzināt tās ar savām kaujas galviņām, taču, kad to darāt, musulmaņu sievietes raud par saviem mirušajiem bērniem, un vairāk teroristu ķeras pie ieročiem, lai aizstāvētu savas mājas. Frasca izveidoja spēli, kuru nevar uzvarēt; patiesi, tas ir vēstījums, ko tas ātri paziņo.
Citā spēlē Blood of bin Laden, ko izstrādājis mākslinieks Džeisons Hadijs, tiek apspēlēts fakts, ka Afganistānā sauszemes mīnas un pārtikas pilieni tika ietīti vienā dzeltenā papīrā. Šajā spēlē jums ir jāpārvietojas pāri dzeltenu kvadrātu sērijai, nekad neesat pārliecināts, vai tie jūs sagraus vai atjaunos veselību. Huddy tīmekļa vietnē ir paskaidrots, ka bin Ladena asinis ir aprīkots ar TŪLĪTĀ apmierinājuma līmeni, kas ļauj izlaist karu un doties uz neaizsargāto Osamas istabu.
Vai arī apsveriet gadījumu ar Velvet-Strike — eksperimentālās mākslinieces Anne-Marie Schleiner izstrādāto uzlaušanu, kas ietver virtuālu pretkara grafiti apgleznošanu uz datorizētām sienām, griestiem un grīdām tīklā savienotā pretterorisma tematiskajā spēlē ar nosaukumu Counter-Strike. . Velvet-Strike mērķis ir protestēt pret veidiem, kā karš tiek trivializēts šādās telpās. Šleiners apgalvo, ka, lai gan Counter-Strike sola grafisku reālismu, tas nav pietiekami reālistisks, jo tajā nav attēlotas bēgļu nometnes, bombardētas slimnīcas vai sakropļoti bērni. Daži Counter-Strike spēlētāji ir apsūdzējuši Šleineru par digitālo teroristu par pārkāpumiem viņu spēlē.
Katra spēle atspoguļo dažādu izpratni par šo karu un tā morālajām sekām. Un katrs pēta digitālo spēļu potenciālu kā līdzekli sabiedriskās domas veidošanai. Ņemot vērā pašreizējo noskaņojumu pret karu šķelšanos un spēļu kā retoriskā medija jaunumu, nav pārsteidzoši, ka šīs spēles dažus aizskar un citus pieviļ. Vai jūs tiešām varat izveidot kickass spēli par to, kas ir bijis mazāk nekā kickass karš?