Kavēšanās laika samazināšana tiešsaistes spēlēs

Spēlētāji labi zina problēmu: satriecošas, ātras cīņas vidū darbība ekrānā kļūst lēna un saraustīta. Pēkšņi jūsu varonis kļūst miris, un jūs neredzējāt, kurš to izdarīja. Tiešsaistes spēlēs, kurās ir daudz vairāku spēlētāju, aizkavēšanās problēma rodas, ja spēlētāja dators nespēj sekot līdzi izmaiņām koplietotajā tiešsaistes pasaulē, un tas var pārvērst eiforiju par neapmierinātību. Jauna programmatūra, kas tiek izstrādāta Īrijas Nacionālajā universitātē Maynooth, varētu palīdzēt samazināt problēmu, un tai var būt arī lietojumprogrammas militārās simulācijās.





Iemiesojums ar Ārona Makkoja, Īrijas Nacionālās universitātes pieklājību.

Ideālā gadījumā kāds vēlas nokrist un spēlēt spēli tiešsaistē ar daudziem citiem cilvēkiem un iegūt tādu pašu pieredzi, kāda būtu, ja visi spēlētu šo spēli savā mājas viesistabā, saka: Maikls Kačabavs , Rietumontārio universitātes datorzinātņu docents. Viņš skaidro, ka problēma ir tāda, ka spēlētāju datoriem ir jāatjaunina vienam otram par spēlētāju darbībām, un pārāk daudz vienlaicīgu atjauninājumu var izraisīt aizkavēšanos vai pārslogot tīklu. Viens no veidiem, kā samazināt šīs problēmas, saka Katčabavs, ir paņēmiens, ko sauc par mirušo uzskaiti.

Dead kalkulācija prasa katra spēlētāja datoram palaist zemas precizitātes simulāciju par to, kas notiek spēlē. Tajā pašā laikā datorā darbojas augstas precizitātes versija, kas precīzi seko spēlētāja darbībām un pozīcijai. Dators pastāvīgi salīdzina abas versijas. Ja tie nesakrīt, dators nosūta atjauninājumu visiem pārējiem iesaistītajiem datoriem, kas var veikt nepieciešamos labojumus. Lai gan datoriem joprojām ir jāpārraida atjauninājumi, tie to nedara gandrīz tik bieži, kā citādi.

Lielākā daļa labi zināmo simulāciju un spēļu faktiski izmanto [mirušo izrēķinu] vienā vai otrā veidā, tostarp, piemēram, populārā datorspēle Quake. Ārons Makojs , pēcdoktorantūras pētnieks Īrijas Nacionālajā universitātē un tehniskais vadītājs neironu tīkla projektā. Viņa grupas darbs ir veids, kā uzlabot pašreizējās mirušās aprēķina metodes.

McCoy un viņa kolēģu neironu tīkla sistēma ir vislabākā, ja tā prognozē neparastas kustības. Dead-rēķināšanas sistēmas pieņem, ka spēles varonis saglabās ātrumu un virzienu, kāds tam ir atjauninājuma nosūtīšanas brīdī. Makkojs saka, ka tas lieliski darbojas virtuālajām lodēm, taču cilvēka kontrolēti iemiesojumi bieži demonstrē ātras, saraustītas kustības.

McCoy sistēma uzlabo procesu, spēlētāja datorā instalējot neironu tīklu, pievienojot vēl vienu prognozēšanas slāni un iespējojot viedākus atjauninājumus. Tas, ko mēs cenšamies darīt ar neironu tīkliem, ir, mēs cenšamies teikt: 'Paskatieties. Mēs domājam, ka pēc pussekundes būsim šeit.’ Tāpēc mēs ņemsim šo informāciju vērā un darīsim to zināmu citiem datoriem. McCoy saka, ka viņa sistēma varētu par 10 vai 20 procentiem samazināt 10 līdz 20 atjauninājumus sekundē, ko nosūta daudzas spēles, lai gan viņš atzīmē, ka samazinājums svārstās atkarībā no situācijas.

Lai gan sistēma lietotāja datoram izvirza dažas papildu prasības, McCoy saka, ka tās ir niecīgas salīdzinājumā ar visu apstrādi, kas tiek izmantota lielākajā daļā vairāku spēlētāju spēļu. Lielākajā daļā spēļu — pat liela mēroga — jūsu dators faktiski ir atbildīgs tikai par vienu vienību: jūsu pašu iemiesojumu, saka Makkoja. Tā kā jūs kontrolējat tikai vienu iemiesojumu, neironu tīkliem ir jādarbojas tikai vienam iemiesojumam. Katchabaw saka, ka Maynooth pētnieku pieņemtā pieeja varētu palīdzēt padarīt tiešsaistes spēles konsekventākas. Viņš piebilst, ka mirstības aprēķināšana sākotnēji tika izstrādāta militārām simulācijām, un tāpēc tā un ar to saistītās metodes vislabāk darbojas tādām darbībām kā kustība un šaušana, un mazāk labi tādām darbībām kā mijiedarbība ar objektiem vai citiem spēlētājiem. .

Gluda šāvēja: Īrijas Nacionālās universitātes pētnieki pārbaudīja savu neironu tīklu spēlē, kas parādīta iepriekš un kuru viņi izstrādāja, izmantojot griezes momenta spēles dzinēju.
Kredīts: Aaron McCoy, Īrijas Nacionālā universitāte

Tomass Vords , Īrijas Nacionālās universitātes elektroinženieru nodaļas vecākais pasniedzējs, kurš arī piedalījās pētījumā, saka, ka programmatūra, pie kuras strādā komanda, būs īpaši paredzēta, lai uzlabotu lietotāja pieredzes konsekvenci, un tajā tiks iekļauti papildu pētījumi. grupa ir veikusi, lai kontrolētu trafika apjomu, kas tiek pārraidīts starp tīkla spēļu dalībniekiem. Viņš saka, ka mūsu kods pārraudzīs šo entītiju vai atskaņotāju tīklā un pārliecināsies, ka ikviena skatījums uz šo atskaņotāju vai objektu visas sesijas laikā nenovirzās pārāk tālu no pieņemtā stāvokļa. Ward saka, ka komanda plāno palaist programmatūras beta versiju 2008. gada vasarā.

paslēpties