211service.com
Kinospēles
Ir 1942. gada oktobris. Mana britu kājnieku rota ir padzinusi vāciešus no nelielas tuksneša pilsētiņas — aizrīšanās punkta mīnu laukos, ko ierīkoja Rommela Afrika Korps uz dienvidiem no Elalameinas — un tagad atvairās no pretuzbrukuma. Es esmu uz jumta, caur savu binokli vēroju vācu tankus un kliedzu koordinātes šāvējam pie 88 milimetru lielgabala, ko tikko sagūstījām. Pēc apšaudes ar desmitiem nacistu karavīru, kas bija nepieciešams, lai šeit nokļūtu, ir patīkami no droša attāluma vērot, kā cietušie tanki uzliesmo.
Nē, es neesmu aktieris Otrā pasaules kara filmas uzņemšanas laukumā, bet es varētu arī būt. Es spēlēju Call of Duty 2, izmantojot Microsoft lieljaudas Xbox 360 spēļu konsoli, un esmu iegremdētā stāvoklī — ne tikai maņu līmenī, bet, pārsteidzošā kārtā, arī emocionālā līmenī. Tas ir gandrīz tā, it kā es būtu kino.
Šis stāsts bija daļa no mūsu 2006. gada marta numura
- Skatiet pārējo izdevuma daļu
- Abonēt
[Lai iegūtu ekrānuzņēmumu paraugus no Call of Duty 2 un citas spēles Xbox 360, noklikšķiniet šeit.]
Šī ticamība ir tas, kas visievērojamākais jaunākās paaudzes videospēlēs. Lielāko gadsimta daļu visefektīvākais veids, kā aptvert auditoriju un pārsteigt, uzjautrināt, apbēdināt vai šausmināties, ir bijusi filmas uzņemšana. Visi, kas redzēja Stīvena Spīlberga 1998. gada filmu Glābjot ierindnieku Raienu, Piemēram, atgādina pirmās 20 minūtes — nepanesami spilgts amerikāņu nolaišanās Omahas pludmalē D-Day atveidojums, kas lielākoties tika filmēts ar rokas kamerām, lai palielinātu teātra skatītāja sajūtu, ka ir klātesošs starp krasu un vardarbību. Tagad iedomājieties, ka jūs, nevis Spīlbergs, esat atbildīgs par darbību — izlemjat, kur skriet un uz kuru šaut. Tā ir spēlēt Call of Duty 2 — un tieši tā mūsdienu spēles ir pietuvojušās patiesam interaktīvajam kino.
Patiesībā, manuprāt, ir pienācis laiks atteikties no termina videospēle, kas uz visiem laikiem smaržos pēc tīņu pilnām arkādēm un Super Mario Bros., lai iegūtu monētu kalšanu, kas vairāk liecina par sarežģītiem varoņu vadītiem naratīviem, brīvi navigējamu vidi un ļoti gandrīz fotoreālistisku. grafikas, kas tagad nosaka vismodernākos nosaukumus. Es iesaku kinospēli. Šis vārds apliecina tādu spēļu kā Call of Duty 2 pieaugošo pievilcību — un, atzīsim, 62 procenti no Amerikas aptuveni 147 miljoniem spēlētāju ir pieaugušie —, kā arī to, ka iespaidīgā apstrādes jauda tādām mašīnām kā Xbox 360 strauji attīstās. virzot šīs spēles pāri tehnoloģiskajai robežai starp karikatūriskumu un filmai līdzvērtīgu patiesumu.
Iepriekšējās dienās neviens nebūtu domājis salīdzināt videospēles ar filmām. Patiešām, pirmajās vairākās spēļu paaudzēs netika mēģināts panākt reālismu. Esmu pietiekami vecs, lai atcerētos, kā trešajā vai ceturtajā klasē spēlēju drauga mājā Atari tenisu. Pong skaistums bija tā matemātiskā tīrībā: galda teniss tika samazināts līdz tā abstraktajai būtībai. Protams, tas bija gandrīz viss, ko mūsdienu elektronika varēja darīt. Taču, tā kā mikroprocesoru jauda ir pieaugusi, spēļu dizaineri pakāpeniski ir atteikušies no abstrakcijas par labu konkrētām, teksturētām, trīsdimensiju virtuālajām pasaulēm, kas var kalpot par patiesu stāstu stāstīšanas iestatījumiem. Un ar Xbox 360 viņi ir sasnieguši apoteozi.
Iekārta, kuru Microsoft laida klajā pagājušā gada novembrī kā piecus gadus vecā Xbox pēcteci, no ārpuses izskatās kā tipisks bēša kastes dators. Bet iekšpusē ir trīs atsevišķi CPU vai kodoli, katrs darbojas ar 3,2 gigahercu frekvenci (miljardiem pulksteņa ciklu sekundē), salīdzinot ar vienu divu vai trīs gigahercu centrālo procesoru tipiskā personālajā datorā. Tas ir pietiekami, lai ģenerētu 1080 izšķirtspējas rindiņas, kas nozīmē, ka grafika izskatās satriecoša pat augstas izšķirtspējas televizoros. Visas šīs jaudas padara Xbox 360 par pašreizējo video konsoļu karali — vismaz līdz brīdim, kad Sony vēlāk šogad izlaidīs PlayStation 3. (PS3 būs aprīkots ar jaunu Sony-IBM-Toshiba mikroshēmu, kurai būs deviņi kodoli un kas darbosies ar vairāk nekā četriem gigaherciem.)
Atšķirība
Xbox 360 spēles nav grūtāk pabeigt nekā to priekšgājējiem, un tām nav nepieciešama labāka roku un acu koordinācija. Patiešām, lielā ātrumā Pong ir velnišķīgi grūti. Taču Xbox 360 spēles ļauj spēlētājam vairāk apskatīt, pārdomāt un sajust.
Call of Duty 2 gadījumā ir asinis, dūmi un lodes, kuru trieciens ir jūtams caur Xbox vibrējošo kontrolieri. Ir tīra kino mirkļi: karavīrs, kura skatiens seko virs galvas lidojošajiem bumbvedējiem, daudzstāvu rūpnīca, kas putekļu un liesmu mākonī sabrūk drupās. Ir obsesīvs detalizācijas līmenis, piemēram, inkrustēti kokgriezumi uz augšupvērsta rakstāmgalda pulverveida ēkā. Bet galvenokārt pastāv pastāvīgās kaujas briesmas, jo jūs un jūsu komandas locekļi mēģināt nogalināt vāciešus, pirms viņi jūs nogalina. Vadot savu varoni spēles milzīgajā 3D vidē, daži iespaidīgi mākslīgā intelekta algoritmi liek jūsu kolēģiem karavīriem sekot (un dažreiz arī vadīt), nodrošinot aizsegu uguni un kliedzošus brīdinājumus par snaiperiem un granātām. Ja esat pietiekami stulbs, lai tuvotos vāciešiem no tuva attāluma, jūs esat viens. Bet, vērojot savus ieroču brāļus, jūs galu galā varat uzzināt, kā pārvarēt ienaidnieku vai vienkārši palikt paslēpts.
Patiesībā, lai gan esmu skatījies daudz Otrā pasaules kara filmu, es nedomāju, ka pirms šīs spēles spēlēšanas pilnībā sapratu, ka vissvarīgākais karavīra dzīvē ir seguma atrašana. Man nebija arī pietiekamas izpratnes par sabiedroto kampaņām Eiropā un Āfrikā notiekošo satraukumu un izšķērdību. Tas var izklausīties banāli, bet tā ir patiesība: es domāju, ka man ir labāks priekšstats par šo karu, jo esmu spēlējis šo videospēli.
Lai cik arī Call of Duty 2 iespaidotu, ir vēl viena spēle, kas vēl grandiozāk parāda Xbox 360 iespējas. Tā ir Project Gotham Racing 3, Grand Prix stila autosacīkšu spēle, kas norisinās Londonas, Lasvegasas, Ņujorkas, Tokijas un Vācijas slavenās Nirburgringas ceļiem. Videozemē objekti tiek konstruēti no maziem daudzstūriem; jo vairāk daudzstūru, jo gludāks un mazāk robains objekts parādīsies. PGR3 dizaineri izmantoja līdz 105 000 poligonu uz vienu sacīkšu automašīnu, kas ir vairāk nekā 10 reizes vairāk nekā projektā Gotham Racing 2 oriģinālajam Xbox. Slāni pēc kārtas pievienojiet efektus, piemēram, atspulgus, ēnas, putekļus un kustības izplūšanu, un rezultāts ir satriecošs. Atkārtojumi un nekustīgi attēli no PGR3 sacīkstēm gandrīz neatšķiras no īstā (skatiet www.technologyreview.com/xbox360).
Es nedomāju apgalvot, ka reālisms vien padara spēli par spēlēšanas vērtu vai ka visas spēles, kas cenšas būt kinematogrāfiskas, ir šedevri. Pēdējos gados ir kļuvis ierasts, ka studijas savas spēles papildina ar filmām līdzīgām ainām, cenšoties aptvert cilvēku intereses stāstus par faktiskajām spēles misijām. Rockstar Games, pretrunīgi vērtētās Grand Theft Auto sērijas radītājs, ir līderis šajā jomā. Diemžēl rakstīšana un balss aktierspēle lielākajā daļā izgriezto ainu ir stulbi. Kā rakstīja videospēļu kritiķis Klaivs Tompsons Šīferis 2005. gada sākumā,
Šie Holivudas uzplaukumi ir piemēroti, lai apžilbinātu galvenos žurnālistus un ekspertus. Tas ir tāpēc, ka joprojām pastāv dīvains satraukums par pieaugušajiem, kas spēlē spēles. Lielākā daļa cilvēku joprojām domā, ka videospēles ir sophomoric bērnu lietas; tie, kuriem ir stāstījums un līdzinās filmām, šķiet nopietnāki un, labi, nobrieduši. Patiesībā es domāju, ka patiesība ir gandrīz pretēja. Jo vairāk videospēles kļūst par filmām, jo sliktākas tās kļūst kā spēles.
Tompsonam būtu pilnīga taisnība – ja, tas ir, izgrieztas ainas būtu vienīgais veids, kā sniegt spēli un drāmu. Bet tas vairs tā nav. Izmantojot tikpat ātru aparatūru kā Microsoft, dizaineri var radīt drāmu pašās misijās. Piemēram, Call of Duty 2 nav izgrieztu ainu; Pietiek ar dažām vecām kinohronikām, lai izskaidrotu katras kampaņas iestatījumu. Jebkas vairāk traucēs, padarot spēlētājus par pasīviem skatītājiem spēlē, kuras pamatā ir reālistiska pieredze.
Protams, pat ja esmu jūs pārliecinājis, ka Xbox 360 ir labākā lieta, kopš brāļi Lumjēri patentēja kinematogrāfu 1895. gadā, jums var rasties grūtības to iegādāties. Ražošanas grūtības ierobežoja Microsoft ražošanas apjomu līdz aptuveni 600 000 vienību laikā no mašīnas palaišanas 22. novembrī līdz svētku sezonas beigām, liecina tirgus izpētes kompānijas NPD Group dati. Ar to gandrīz nepietika, lai apmierinātu milzīgo pieprasījumu pēc plaša patēriņa elektronikas; salīdzinājumam, Apple 2005. gada brīvdienās pārdeva 14 miljonus iPod. Janvārī, kad gatavojos rakstīt šo atsauksmi, Xbox piegādes bija tik zemas, ka Microsoft bija beigusies: uzņēmuma sabiedrisko attiecību firmas persona, kas lūdz atvainošanos, man paskaidroja, ka var paiet vairāki mēneši, līdz būs pieejams aizdevējs. Tāpēc es ķēros pie eBay, kur atradu vīrieti Korvalisa, OR, kurš bija gatavs pārdot savu Xbox 360 kodolsistēmu (bez piederumiem, piemēram, cietā diska un otrā kontrollera) par 499 USD, kas ir tikai 60 procentu uzcenojums salīdzinājumā ar mazumtirdzniecību. cena. Par laimi, ražošana palielinājās pēc brīvdienu sezonas, un Microsoft saka, ka tā sagaida, ka deficīts samazināsies līdz šovasar.
Trīsdesmit četrus gadus pēc tenisa videospēles beidzot nobriest no arkādes stila smalko motoriku pārbaudēm par neatkarīgu mākslas veidu. Šim aizkaves laikam nevajadzētu būt pārsteidzošam: tas notika tikai 1915. gadā, pilnībā 20 gadus pēc kinofilmu izgudrošanas. Tautas dzimšana noteica filmu stāstīšanas gramatiku, un tikai 1977. gadā, gandrīz 30 gadus pēc tīkla televīzijas dzimšanas, Roots iepazīstināja ar pirmo mākslas veidu, kas patiešām ir unikāls TV — miniseriāls. Tagad, kad videospēles var ticami izraisīt emocijas un aizņemties elementus no filmām un citiem plašsaziņas līdzekļiem, tos verdziski neatdarinot, ir pienācis laiks uzņemt tās mūsu muzejos, bibliotēkās un viesistabās.
Xbox 360 pamatsistēma
Microsoft, 299,99 USD
Call of Duty 2
Activision, 59,99 USD
Projekts Gotham Racing 3
Microsoft Game Studios, 49,99 USD
Mājas lapas attēlu veidojis Tims Bowers.
Veids Roušs ir vecākais redaktors vietnē Tehnoloģiju apskats .
