Mākslas forma digitālajam laikmetam

Pagājušajā gadā amerikāņi iegādājās vairāk nekā 215 miljonus datorspēļu un videospēļu. Tas ir vairāk nekā divas spēles vienai mājsaimniecībai. Videospēļu industrija no iekšzemes kopienākumiem nopelnīja gandrīz tikpat daudz naudas kā Holivuda.





Tātad, vai videospēles ievērojami patērē mūsu ienākumus, laiku un enerģiju? Jauns kultūras piesārņojuma veids, kā to raksturoja viens ASV senators? Murgs pirms Ziemassvētkiem, cita vārdiem runājot? Vai spēles māca mūsu bērniem nogalināt, kā brīdinājuši neskaitāmi opoedētie gabali?

Lielā gēnu sagrābšana

Šis stāsts bija daļa no mūsu 2000. gada septembra numura

  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

Nē. Datorspēles ir māksla — populāra māksla, topoša māksla, lielākoties neatzīta māksla, taču māksla tomēr.



Pēdējo 25 gadu laikā spēles ir attīstījušās no primitīvā divu lāpstiņu un bumbu tenisa līdz Final Fantasy izsmalcinātībai — līdzdalības stāstam ar kino kvalitātes grafiku, kas izvēršas gandrīz 100 stundu laikā. Datorspēle ir bijusi slepkava mājas datora lietotne, palielinot patērētāju pieprasījumu pēc spilgtas grafikas, ātras apstrādes, lielākas atmiņas un labākas skaņas. Sony Playstation 2 izlaišana šoruden kopā ar Nintendo un Microsoft paziņojumu par nākamās paaudzes konsolēm liecina par spēļu dizaineriem pieejamo resursu dramatisku pieaugumu.

Spēles arvien vairāk ietekmē mūsdienu kino, palīdzot definēt ārprātīgo tempu un modelēt filmas Run Lola Run daudzvirzienu sižetu, nodrošinot lomu spēles metaforu būt Džonam Malkovičam un rosinot aizraušanos ar slideno robežu starp realitāti un digitālo ilūziju filmā The Matrix. . Vidusskolās un koledžās visā valstī skolēni apspriež spēles ar tādu pašu aizrautību, ar kādu iepriekšējās paaudzes diskutēja par Jaunā Amerikas kino nopelniem. Mediju studiju programmas ziņo, ka arvien vairāk studentu vēlas būt spēļu dizaineri, nevis filmu veidotāji.

Ir pienācis laiks nopietni uztvert spēles kā svarīgu jaunu populāru mākslu, kas veido 21. gadsimta estētisko jūtīgumu. Atzīšos, ka, apspriežot videospēļu mākslu, rodas komiski tēli: smokingā tērpti un dārgakmeņiem rotāti apmeklētāji apbrīno jaunāko Streetfighter, pusmūža akadēmiķi, kas pontificē par kubisma ietekmi uz Tetris, skaņas signāli un skaņas, kas traucē mūsu kluso kontemplāciju. Gugenheima. Šādi attēli vairāk stāsta par mūsu mūsdienu priekšstatu par mākslu — kā sausu un smacīgu, kā izglītotas un ekonomiskas elites īpašumu, kas ir atrauts no ikdienas pieredzes — nekā par spēlēm.



Ņujorkas Vitnija muzejs nokļuva diskusiju par digitālo mākslu centrā, kad tas nesen iekļāva tīmekļa māksliniekus savā prestižajā izstādē reizi divos gados. Kritiķi neticēja, ka dators spēj adekvāti izteikt cilvēka garu. Bet viņi ir maldījušies. Dators ir vienkārši instruments, kas piedāvā māksliniekiem jaunus resursus un iespējas sasniegt sabiedrību; mākslu veido cilvēka radošums. Tomēr var tikai iedomāties, kā kritiķi būtu reaģējuši uz domu, ka kaut kas tik rotaļīgs, nepretenciozs un plaši populārs kā datorspēle varētu tikt uzskatīts par mākslu.

1925. gadā vadošais literatūras un mākslas kritiķis Gilberts Seldess izvēlējās radikālu pieeju populārās kultūras estētikai traktātā ar nosaukumu Septiņas dzīvīgas mākslas. Pieņemot toreiz strīdīgo nostāju, Seldess apgalvoja, ka Amerikas galvenais ieguldījums mākslinieciskajā izteiksmē ir nācis caur tādiem populārās kultūras veidiem kā džezs, Brodvejas mūzikls, Holivudas kino un komiksi. Lai gan pēdējo 75 gadu laikā šīs mākslas ir ieguvušas kultūras cieņu, katrai no tām bija slikta reputācija, kad Seldess pauda savu pozīciju.

Pēc tam lasītāji bija skeptiski noskaņoti pret Seldes apgalvojumiem par kino, jo īpaši daudzu to pašu iemeslu dēļ, kādēļ mūsdienu kritiķi noraida spēles — viņiem bija aizdomas par kino komerciālo motivāciju un tehnoloģisko izcelsmi, viņi bija nobažījušies par Holivudas aicinājumiem uz vardarbību un erotiku, un uzstāja, ka kino nav bijis. tomēr radīti darbi ar paliekošu vērtību. Savukārt Seldess apgalvoja, ka kino popularitāte prasīja pārvērtēt tā estētiskās īpašības.



Kino un citas populāras mākslas bija jāsvin, sacīja Seldess, jo tās ir tik dziļi iesakņojušās ikdienas dzīvē, jo tās bija demokrātiskas mākslas, ko aptver vidusmēra pilsoņi. Pateicoties modernizētam stilam un sinkopētiem ritmiem, viņi tvēra mūsdienu pilsētas pieredzes vitalitāti. Viņi paņēma pašu industriālā laikmeta iekārtu, kuru daudzi juta dehumanizējoši, un atrada tajā resursus individuālu redzējumu paušanai, cilvēka pamatvajadzību, vēlmju un fantāziju apliecināšanai. Un šīs jaunās formas joprojām bija atvērtas eksperimentiem un atklājumiem. Tie, pēc Seldes vārdiem, bija dzīva māksla.

Spēles ir jauna dzīvīga māksla, kas ir tikpat piemērota digitālajam laikmetam, cik agrākie mediji bija mašīnu laikmetam. Tie paver jaunu estētisku pieredzi un pārvērš datora ekrānu par plaši pieejamu eksperimentu un inovāciju jomu. Un spēles ir uztvērušas sabiedrība, kuru citkārt nav iespaidojusi liela daļa no tā, kas ir raksturīgs digitālajai mākslai. Līdzīgi kā 20. gadu salonu māksla šķita sterila līdzās populārās kultūras vitalitātei un atjautībai, mūsdienu centieni radīt interaktīvu stāstījumu, izmantojot modernisma hiperteksta vai avangarda instalāciju mākslu, šķiet nedzīvi un pretenciozi līdzās radošumam, ko spēļu dizaineri ienes savā amatā.

Liela daļa no tā, ko Seldes mums stāstīja par mēmo kino, šķiet ļoti piemērots, lai domātu par spēlēm. Mēmais kino, viņš apgalvoja, ir izteiksmīgu kustību māksla. Viņš novērtēja D.W. ātrumu un dinamismu. Grifita pēdējā brīža sacīkstes uz glābšanu, Čaplina vingrošanas fiziskā grācija un Bustera Kītona inženieru varoņdarbu atjautība. Spēles ir atkarīgas arī no izteiksmīgu kustību mākslas, kurā varoņi tiek definēti, izmantojot viņu atšķirīgos veidus, kā virzīties cauri telpai, un veiksmīgi produkti, kas strukturēti ap virkni iespaidīgu triku un sarežģījumu. Vai nākamās paaudzes atskatīsies uz Laru Kroftu, kas cīnās ar ņurdošu vilku baru, kā Lilianas Gišas 21. gadsimta ekvivalentu, kas šķērso ledus gabalus Way Down East? Mēmā kino māksla bija arī atmosfēras dizaina māksla. Lai skatītos tādu klusu šedevru kā Friča Langa Metropoli, ir jāievelk pasaulē, kur nozīmi nes ēnu izvietojums, tehnikas kustība un telpas organizācija. Ja kas, spēļu dizaineri ir virzījušies tālāk par kino, veidojot izteiksmīgu un fantastisku vidi, kas rada spēcīgu noskaņojumu, izraisa mūsu zinātkāri un jautrību un motivē mūs izpētīt.



Seldess rakstīja brīdī, kad kino brieda kā izteiksmīgs medijs un filmu veidotāji centās uzlabot emocionālo pieredzi, dodoties uz kino, pārejot no skata uz raksturu un sekām. Atliek noskaidrot, vai spēles var veikt līdzīgu pāreju. Laikmetīgās spēles var mūs piepildīt ar adrenalīnu, var likt smieties, bet līdz asarām vēl nav izprovocējušas. Un daudzi ir iebilduši, ka, tā kā spēlēs nav cilvēciski sarežģītu varoņu vai stāstu, kas uzsvērtu mūsu darbību sekas, tās nevar sasniegt patiesas mākslas statusu. Šeit mums jābūt uzmanīgiem, lai nesajauktu topošā medija pašreizējo pārejas stāvokli ar tā pilno potenciālu. Apmeklējot spēļu uzņēmumus, es redzu, ka daži no nozares labākajiem prātiem cīnās ar šo jautājumu, un redzu pārliecinošus pierādījumus tam, ka nākamo dažu gadu laikā izdotās spēles tuvinās mūs un tuvāk raksturojuma kvalitātei, ko esam ieraduši sagaidīt no citām formām. populārs stāstījums.

Newsweek 6. marta numurā vecākais redaktors Džeks Krols apgalvoja, ka skatītāji, visticamāk, nekad nespēs tik dziļi rūpēties par pikseļiem datora ekrānā, kā par filmu varoņiem: filmu veidotājiem nav jāimitē cilvēki; tie ir turpat, lai tiktu ierakstīti un orķestrēti…. Tomb Raider's Laras Kroftas visspēcīgākais troksnis nokrīt līdzās Šaronas Stounas sejai... Jebkurš spēlētājs, kuru digibimbo Lara ir pārcēlis uz tumescenci, ir lielās nepatikšanās. Tomēr neskaitāmi skatītāji raud, kad mirst Bembija māte, un Otrā pasaules kara veterāni var pateikt, ka jutuši patiesu iekāri pēc Eskvaira Vargas meitenēm. Mēs esam iemācījušies rūpēties par pigmenta radībām tikpat daudz kā par reālu cilvēku attēliem. Kāpēc pikseļiem jābūt atšķirīgiem?

Galu galā spēles var neiet to pašu ceļu kā kino. Spēļu dizaineri gandrīz noteikti izstrādās savus estētiskos principus, saskaroties ar izaicinājumu līdzsvarot mūsu konkurējošās vēlmes pēc stāstīšanas un interaktivitātes. Atliek noskaidrot, vai spēles var nodrošināt spēlētājiem vēlamo brīvību un joprojām nodrošināt emocionāli apmierinošu un tematiski nozīmīgu pieredzi. Dažas no labākajām spēlēm — Tetris nāk prātā — tām nav nekāda sakara ar stāstu stāstīšanu. Cik mums zināms, nākotnes spēļu māksla var vairāk izskatīties pēc arhitektūras vai dejas, nevis pēc kino.

Šādi jautājumi prasa ciešu un kaislīgu iesaistīšanos ne tikai spēļu industrijā vai akadēmiskajās aprindās, bet arī presē un pie pusdienu galda. Pat Kroll kašķīgais spēļu atteikums ir izraisījis karstas diskusijas un piespiedis dizainerus pilnveidot savu izpratni par medija atšķirīgajām iezīmēm. Iedomājieties, ko varētu veicināt spēcīgāka kritikas forma. Mums ir vajadzīgi kritiķi, kuri zina spēles tā, kā Polīna Kaela zināja filmas, un kuri par tām raksta tikpat asprātīgi un gudri.

Kad iznāca Septiņas dzīvīgās mākslas, mēmais kino joprojām bija eksperimentāls veids, katrs darbs izstiepj mediju jaunos virzienos. Agrīnie filmu kritiķi spēlēja ļoti svarīgu funkciju inovāciju dokumentēšanā un spekulācijās par to potenciālu. Datorspēles atrodas līdzīgā fāzē. Mums nav bijis laika kodificēt to, ko zina pieredzējuši spēļu dizaineri, un mēs noteikti vēl neesam izveidojuši lielisku darbu kanonu, kas varētu kalpot kā paraugs. Spēlēs ir bijuši reāli radoši sasniegumi, taču mēs neesam īsti sapratuši, kas tie ir un kāpēc tie ir svarīgi.

Taču spēlēm ir nozīme, jo tās rosina mūsu bērnu iztēli, aizvedot viņus episkā meklējumos uz dīvainām jaunām pasaulēm. Spēles ir svarīgas, jo mūsu bērniem vairs nav piekļuves reālajām rotaļu laukumiem laikā, kad esam bruģējuši brīvos laukumus, lai atbrīvotu vietu vairāk dzīvokļu, un ielas liek vecākiem nervozēt. Ja bērniem būs iespējas izzinošām spēlēm, rotaļām, kas veicina izziņas attīstību un veicina problēmu risināšanas prasmes, viņi to darīs spēļu virtuālajā vidē. Vairāku spēlētāju spēles rada iespējas vadīt vadību, sacensties, strādāt komandā un sadarboties nerimtiem bērniem, ne tikai vidusskolas futbolistiem. Spēles ir svarīgas, jo tās veido Head Start programmas digitālo ekvivalentu, iedrošinot bērnus par to, ko var darīt datori.

Problēma ar lielāko daļu mūsdienu spēļu nav tā, ka tās ir vardarbīgas, bet gan tajā, ka tās ir banālas, formuliskas un paredzamas. Pārdomāta kritika var radīt atbalstu inovācijām un eksperimentiem šajā nozarē, tāpat kā laba filmu kritika palīdz koncentrēt uzmanību uz novārtā atstātajām neatkarīgajām filmām. Pārdomāta kritika varētu pat veicināt mūsu debates par spēļu vardarbību. Līdz šim cenzori un kultūras karotāji ir saņēmuši vairāk vai mazāk bezmaksas braucienu, jo mēs gandrīz uzskatām par pašsaprotamu, ka spēles ir kultūras ziņā nevērtīgas. Tā vietā mums vajadzētu aplūkot spēles kā jaunu mākslas veidu, kas ne tikai simulē vardarbību, bet arvien vairāk piedāvā jaunus veidus, kā izprast vardarbību, un runāt par to, kā panākt līdzsvaru starp šo izpausmes veidu un sociālo atbildību. Turklāt spēļu kritika var būt līdzeklis, lai spēļu industrija būtu atbildīgāka par savu izvēli. Pēc Columbine apšaudes spēļu dizaineri cīnās ar saviem ētiskajiem pienākumiem kā nekad agrāk, meklējot veidus, kā pievilināt pilnvaras fantāzijas, kurām nav vajadzīgas sprāgstošas ​​galvas un izplūstoši orgāni. Nopietna publiska diskusija par šo mediju varētu konstruktīvi ietekmēt šīs debates, palīdzot noteikt un novērtēt alternatīvas, tiklīdz tās parādās.

Spēļu mākslai nobriest, progresu virzīs nozares radošākie un tālredzīgākie prāti, tie, kas zina, ka spēles var būt vairāk nekā agrāk, tie, kuri apzinās iespējas sasniegt plašāku sabiedrību, lielāka ietekme uz kultūru, daudzveidīgāka un ētiski atbildīgāka satura radīšana un bagātāku un emocionāli saistošāku stāstu radīšana. Taču bez informētas sabiedrības atbalsta un pārdomātu kritiķu perspektīvas spēļu izstrādātāji, iespējams, nekad neapzinās šo potenciālu.

paslēpties