211service.com
Mašīnmācība gatavojas mainīt seno spēļu izpēti
Attēls no Spēļu grāmatas Wikimedia Commons | Spēļu grāmata
1238. gadā viduslaiku Spānijas valdnieks Alfonss X no Kastīlijas publicēja grāmatu ar nosaukumu spēļu grāmata, vai Spēļu grāmata . Tajā bija 97 pergamenta lapas, no kurām daudzas bija ar skaistām krāsainām ilustrācijām, un tajā ir ietverti agrākie tādu spēļu apraksti kā šahs, kauliņi un bekgemons.
Alfonso turpināja klasificēt spēles trīs kategorijās: spēles, kas tiek spēlētas zirga mugurā, spēles, kas tiek spēlētas nokāpjot no zirga (piemēram, paukošanās un cīņas) un spēles, kuras spēlē sēdus. Viņš vēl vairāk sadalīja šo trešo kategoriju spēlēs, kas balstās uz smadzenēm, laimes spēlēs un spēlēs, kas balstās uz abiem.
Veicot šīs atšķirības, Alfonso ir neoficiāls zinātnes jomas, kas pazīstama kā ludoloģija, dibinātājs — spēļu izpēte, kas ir izraisījusi lielu interesi matemātiķu, datorzinātnieku, sociologu un citu vidū.
Bet ir ludoloģijas joma, kas ir atstāta novārtā. Tā ir seno spēļu izpēte, kuras spēlēja Alfonso un citas vēsturiskas personas, kas nekad nav pārtapusi par neatkarīgu disciplīnu.
Šķiet, ka šodien tas mainīsies, pateicoties Kamerona Brauna (Cameron Browne) Māstrihtas universitātē Nīderlandē un kolēģu darbam. Viņi ir pionieri jaunā arheoloģijas jomā, kas koncentrējas tikai uz spēlēm. Mērķis ir labāk izprast šīs senās spēles un to lomu cilvēku sabiedrībā, rekonstruēt to noteikumus un noteikt, kā tie iekļaujas spēļu evolūcijas kokā, kas ir novedis pie spēlēm, kuras mēs spēlējam šodien. Viņi šo disciplīnu sauc par arheoludoloģiju.
Pētniekiem ir ambiciozi plāni savai sākotnējai zinātnei. Viņi saka, ka jaunās mašīnredzes, mākslīgā intelekta un datu ieguves metodes nodrošina pilnīgi jaunu veidu, kā pētīt senās spēles un veidot labāku izpratni par to, kā tās ir attīstījušās.
Pirmais uzdevums arheoludoloģijā ir definēt interesējošās aktivitātes. Braunu un citus interesē tradicionālās stratēģijas spēles, kurās labi lēmumi uzvar sliktus, un spēles, kas atalgo garīgās, nevis fiziskās prasmes. Citiem vārdiem sakot, bez sporta. Viņus īpaši interesē arī spēles, kurām ir vēsturiska kultūras nozīme.
Tomēr tie pilnībā neizslēdz tīras laimes spēles. Labs piemērs ir spēļu saime, kas saistīta ar Snakes and Ladders. Lai gan tās ir balstītas uz tīru iespēju, komanda saka, ka spēles ir kultūras ziņā svarīgas un var izgaismot citu stratēģijas spēļu attīstību sabiedrībā.
Komanda modelē spēles kā matemātiskas vienības, kas ir piemērotas skaitļošanas izpētei. Tas ir balstīts uz ideju, ka spēles sastāv no informācijas vienībām, ko sauc par ludemes, piemēram, kauliņu mešanu vai šaha bruņinieka gājiena izteikti šķībām formām.
Ludēmas ir līdzvērtīgas dzīvo būtņu gēniem vai mēmiem kā kultūras mantojuma elementiem. Tos var pārnest no vienas spēles uz otru, vai arī tie var nomirt, nekad vairs neredzot. Bet galvenais ir tas, ka tos var apvienot lielākās ēkās, kas pašas veido spēles.
Modelēšanas process mēģina uztvert formas, kurās ludemes apvienojas. Piemēram, komandas pieeja ir izveidot ludemes koku katrai spēlei, ko viņi pēta. Tas ļauj spēles gaitu ierakstīt un objektīvi salīdzināt.
Tam vajadzētu būt svarīgam progresam. Būtiska problēma tiem, kas studē senās spēles, ir tas, ka noteikumi ne vienmēr ir zināmi vai skaidri. Tas var novest pie dīvainas spēles.
Labs piemērs ir ziemeļu spēle Hnefatafl, teiksim Browne un co. Viņi saka, ka daudzus gadus Hnefatafl noteiktais “galīgais” noteikums tulkošanas kļūdas dēļ bija stingri par labu karaļa pusei. Kad kļūda tika pamanīta un izlabota, spēle kļuva daudz simetriskāka.
Tāpēc šāda veida asimetrija spēlē liecina, ka ar pašreizējo spēles izpratni viss var nebūt pareizi. Tas liek domāt, ka pierādījumos ir jāpārbauda tulkojuma kļūdas un citas problēmas. Bet, protams, spēle var būt spēlēta šādā asimetriskā veidā.
Šī pieeja var novērst arī citas problēmas. Piemēram, spēles ir mazāk ticamas, ja tās ievelkas, kad rezultāts ir skaidrs vai kad tās bieži beidzas neizšķirti vai ir pārāk garas vai pārāk īsas. Visas spēles, kas ietilpst šajās kategorijās, var izpētīt sīkāk
Otra ludeme pieejas priekšrocība ir tā, ka tā ļauj pētniekiem domāt par spēļu evolūciju līdzīgi dzīvo būtņu evolūcijai. Piemēram, vienas spēles labākos aspektus var apvienot ar citas spēles labākajām daļām, lai izveidotu jaunu spēli. Tā ir kā seksuāla rekombinācija. Vai arī noteikumu var nepareizi iztulkot, kas ir līdzvērtīgs punktu mutācijai ģenētikā.
Spēļu sadalīšanas process ludemos ir līdzvērtīgs gēnu sekvencēšanai. Tas ļauj pētniekiem izpētīt spēļu ģimenes citādā veidā un izstrādāt saiknes starp tām. Viņi pat var izveidot hipotētiskus ciltskokus, lai norādītu, kā spēles varētu būt attīstījušās viena no otras.
Protams, iespējams, ka daži noteikumi vai ludemes ir tik acīmredzami, ka daudzas spēles būs attīstījušās neatkarīgi ar līdzīgiem noteikumiem. Tā būs daļa no šīs jaunās disciplīnas izaicinājuma.
Šeit mašīnmācīšanās, datu ieguves un mākslīgā intelekta paņēmieni ir paredzēti, lai panāktu nozīmīgus panākumus. Tas pat palielina iespēju izmantot evolūcijas algoritmus jaunu spēļu izgudrošanai.
Tas sāktos ar nejauši atlasītām ludemes sekvencēm, kuras sistēma pārbauda spēlēšanai. Protams, lielākā daļa no tiem būtu muļķīgi. Bet nejauši daži no tiem var saturēt interesantas spēles funkcijas.
Šīs veiksmīgās spēles pēc tam tiek reproducētas jaunās paaudzes ludeme secībās, bet arī tiek mainītas, izmantojot punktu mutācijas un seksuālu rekombināciju. Reproducēšanai tiek atlasīts labākais no šīs paaudzes utt. Spēļu veidi, kas rodas no šādas sistēmas, varētu būt interesanti.
Tāpēc izskatās, ka šis lauks labi attīstās. Tas ir daļēji pateicoties šim dokumentam, kurā ir apskatīta konference, kas izveidota, lai uzsāktu šo jomu. Jaunas studiju jomas nav tik neparastas, taču to evolūcijai vienmēr ir jāvēro ar interesi. Alfonso X noteikti būtu fascinēts.
Atsauce: arxiv.org/abs/1905.13516 : Digitālās arheoludoloģijas pamati