Nākamās paaudzes rotaļlietas lasa smadzeņu viļņus, var palīdzēt bērniem koncentrēties

SANJOSE, Kalifornija (AP) — pārliecinošs Dārta Veidera dvīnis staigā pa Silikona ielejas biroja smilškrāsas kabīnēm, kas papildinātas ar draudīgi melnu masku, apmetni un gaišo zobenu.





Bet šis nav neparasts Helovīna kostīms. Tas ir gadiem ilgi ražots rotaļlietas prototips, kas ietver smadzeņu viļņu nolasīšanas tehnoloģiju.

Aiz maskas atrodas sensors, kas pieskaras lietotāja pierei un nolasa smadzeņu elektriskos signālus, pēc tam nosūta tos uz bezvadu uztvērēju zobenā, kas iedegas, kad lietotājs koncentrējas. Spēlētājs saglabā fokusu, virzot domas uz jebkuru fiksētu garīgo tēlu vai īpaši domājot par gaismas zobena turēšanu ieslēgtu. Kad prāts klīst, zizlis kļūst tumšs.

NeuroSky Inc. inženieriem ir lieli plāni smadzeņu viļņu lasīšanas rotaļlietām un videospēlēm. Viņi saka, ka vienkāršā Darta Veidera spēle — salīdzinoši neapstrādāta bioloģiskās atgriezeniskās saites ierīce, kas ietērpta neparastā tērpā — paredz sarežģītāku ierīču rašanos, kas varētu mainīt cilvēku spēles veidu.



NeuroSky un citu jaunuzņēmumu tehnoloģija varētu padarīt videospēles garīgi stimulējošākas un reālistiskākas. Tas pat varētu ļaut spēlētājiem kontrolēt videospēļu varoņus vai iemiesojumus virtuālajās pasaulēs, tikai domājot.

Piemēram, bioloģiskās atgriezeniskās saites pievienošana Tiger Woods PGA Tour varētu nozīmēt, ka tikai tie spēlētāji, kuri koncentrējas uz Zen līdzīgu koncentrēšanos, varētu gūt panākumus. Populārajā pirmās personas šaušanas spēlē Grand Theft Auto spēlētājiem, kuri kļūst nervozi vai nobijušies, būtu sliktāks mērķis nekā tiem, kuri paliek atslābuši un koncentrējušies.

NeuroSky prototips mēra cilvēka sākotnējo smadzeņu viļņu aktivitāti, tostarp signālus, kas attiecas uz koncentrēšanos, relaksāciju un trauksmi. Tehnoloģija sarindo veiktspēju katrā kategorijā skalā no 1 līdz 100, un skaitļi mainās, kad cilvēks domā par relaksējošiem attēliem, vērīgi fokusējas vai tiek sperts, pārtraukts vai kā citādi novērsts.



Tehnoloģija ir līdzīga jutīgākai, dārgākai iekārtai, ko sportisti izmanto, lai sasniegtu maksimālo veiktspēju. Koo Hyoung Lee, NeuroSky līdzdibinātājs no Dienvidkorejas, izmantoja bioloģisko atgriezenisko saiti, lai uzlabotu savas valsts olimpiskās loka šaušanas komandas dalībnieku koncentrēšanās un relaksācijas paņēmienus.

Lielākā daļa fizisko spēļu patiešām ir prāta spēles, sacīja Lī, arī Sanhosē bāzētā NeuroSky, 12 darbinieku uzņēmuma, kas dibināts 1999. gadā, galvenais tehnoloģiju speciālists. Lai gūtu panākumus, uzmanība ir jāsaglabā ļoti augstā līmenī. Šī tehnoloģija padara rotaļlietas un videospēles reālistiskākas.

Pastiprinātāji saka, ka rotaļlietas ar pat visvienkāršākajām smadzeņu viļņu nolasīšanas tehnoloģijām, kuru debija plānota vēlāk šogad, varētu uzlabot garīgo koncentrēšanos un palīdzēt bērniem ar uzmanības deficīta un hiperaktivitātes traucējumiem, autismu un garastāvokļa traucējumiem.



Bet zinātnisko pētījumu ir maz. Pat ja ierīces darbojas, kā solīts, daži apšauba, vai cilvēki, kuri izmanto bioloģiskās atgriezeniskās saites ierīces, reālajā dzīvē spēs atkārtot savu atslābināto vai fokusēto stāvokli, ja viņi nav pievienoti aprīkojumam televizora vai datora priekšā.

Elkhonons Goldbergs, Ņujorkas Universitātes klīniskais neiroloģijas profesors, sacīja, ka rotaļlietas varētu iedzīvoties sabiedrībā, kas ir apsēsts ar veiktspējas optimizēšanu, taču viņš bija skeptisks, ka tās varētu samazināt galveno uzvedības traucējumu smagumu.

Šīs metodes parasti izmanto klīniskos apstākļos. Spēļu kompānijas cenšas virzīt aploksni, sacīja Goldbergs, grāmatas The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older autors. Jūs varat izmantot datorus, lai uzlabotu kognitīvās spējas, taču tā ir māksla.



Nav arī skaidrs, vai patērētāji, īpaši amerikāņu bērni, vēlas garīgi apgrūtinošas spēles.

Grūti pateikt, vai spēlēt spēles ar bioloģisko atgriezenisko saiti ir jautrāk — tā saka uzņēmuma vadītāji, taču es nezinu, vai es viņiem ticu, sacīja Bens Sojers, Games for Health Project, Serious Games Initiative nodaļas direktors. Domnīca daļēji koncentrējas uz to, kā datorspēles padarīt izglītojošākas, nevis tikai izklaidi bērniem ar veikliem īkšķiem.

Daudzu smadzeņu viļņu lasīšanas spēļu pamatā ir elektroencefalogrāfija jeb EEG, smadzeņu elektriskās aktivitātes mērīšana ar elektrodiem, kas novietoti uz skalpa. EEG gadu desmitiem ir bijis psihiatrijas pamats.

EEG austiņās pētniecības slimnīcā var būt 100 vai vairāk elektrodi, kas ar vadošu želeju piestiprina pie galvas ādas. Tas varētu maksāt desmitiem tūkstošu dolāru.

Taču EEG aparatūras cena un izmērs samazinās. NeuroSky sausai aktīvajiem sensoriem nav nepieciešams želeja, tie ir sīktēla lielumā, un tos var ievietot austiņās, kuru mazumtirdzniecība ir tikai 20 USD, sacīja NeuroSky izpilddirektors Stenlijs Jans.

Jangs ir slepens par sava uzņēmuma produktu klāstu, jo ir noslēgts līgums par neizpaušanu ar ražotāju. Bet viņš teica, ka starptautisks rotaļlietu ražotājs plāno atklāt lētu ierīci ar iebūvētu NeuroSky biosensoru Japānas rotaļlietu asociācijas izstādē jūnija beigās. ASV versijas debija ir plānota Amerikas Starptautiskajā rudens rotaļlietu izstādē oktobrī.

Neatkarīgi no tā, ko mēs pārdodam, tas darbosies uz 100 procentiem vai gandrīz 100 procentiem cilvēku neatkarīgi no apstākļiem, temperatūras, telpās vai ārā, sacīja Jans. Mūsu mērķis ir valkāt tehnoloģiju, ko ikviens var uzvilkt un darboties bez kļūmēm, tikpat vienkārši kā iPod.

NeuroSky un citu jaunuzņēmumu pētnieki arī veido rotaļlietu prototipus, kas izmanto elektromiogrāfiju (EMG), kas reģistrē raustīšanās un citas muskuļu kustības, un elektrookulogrāfiju (EOG), kas mēra izmaiņas tīklenē.

Kamēr NeuroSky austiņām ir viens elektrods, Emotiv Systems Inc. ir izstrādājis austiņas bez želejas ar 18 sensoriem. Papildus pamata garastāvokļa un fokusa izmaiņu uzraudzībai, Emotiv apjomīgākās austiņas nosaka smadzeņu viļņus, kas norāda uz smaidu, mirkšķināšanu, smiekliem, pat apzinātām domām un neapzinātām emocijām. Spēlētāji varēja spert vai sist savam videospēļu pretiniekam bez kursorsviras vai peles.

Tas piepilda telekinēzes fantāziju, sacīja Tan Le, Sanfrancisko Emotiv līdzdibinātājs un prezidents.

Uzņēmums, kurā strādā 30 cilvēku, cer nākamgad sākt pārdot plaša patēriņa austiņas, taču vadītāji nedomās par cenu. Prototips savienojas ar spēļu konsolēm, piemēram, Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 un Microsoft Xbox 360.

29 gadus veca austrāliete Le sacīja, ka uzņēmums 2004. gadā nolēma mērķēt uz spēlētājiem, jo ​​tie radīs lielākos ieņēmumus, taču galu galā Emotive izveidos aprīkojumu klīniskai lietošanai. Tehnoloģija varētu dot iespēju paralizētiem cilvēkiem pārvietoties virtuālajā nekustamajā īpašumā; cilvēki ar obsesīvi-kompulsīviem traucējumiem varētu izmērīt savu trauksmes līmeni un pēc tam attiecīgi pielāgot medikamentus.

Vīra un sievas komanda, kas veido CyberLearning Technology LLC, izvēlējās pretēju pieeju. Sanmarkosā bāzētā starta mērķauditorija ir ārsti, terapeiti un pusaudžu vecāki ar autismu, impulsu kontroles problēmām un citiem plaši izplatītiem attīstības traucējumiem.

CyberLearning jau pārdod SmartBrain Technologies sistēmu oriģinālajam PlayStation, PS2 un oriģinālajam Xbox, un tā drīzumā darbosies ar PlayStation 3 un Xbox 360. Uz EEG un EMG balstītā bioatgriezeniskās saites sistēma maksā aptuveni 600 USD, neskaitot spēļu konsoli vai video spēles.

Bērni, kuri spēlē sacīkšu auto videospēli Gran Turismo ar SmartBrain sistēmu, var sasniegt maksimālo ātrumu tikai tad, kad ir koncentrējušies. Ja uzmanība mazinās vai spēlētāji kļūst impulsīvi vai noraizējušies, automašīnas palēninās, lai to varētu sasist.

Kopš 2005. gada sākuma CyberLearning ir pārdevis vairāk nekā 1500 sistēmu. Uzņēmums cer sasniegt pusaudžus, kuri jau tiek ārstēti no uzvedības traucējumiem. Taču līdzdibinātāja Lindsija Greko sacīja, ka topošā niša ir neparedzama.

Mūsu lielākā cīņa ir atrast mērķa tirgu, sacīja Greko, kurš kopš 1980. gadiem ir vadījis ārstēšanas programmas bērniem ar uzmanības traucējumiem. Mēs atklājam, ka vecāki to izmanto, lai uzlabotu savu atcerēšanos un koncentrēšanos. Mums ir vadītāji, kuri to izmanto, lai uzlabotu atmiņu, pat golfa spēli.

——

Tīklā:

http://www.neurosky.com/

http://www.emotiv.com/

http://www.smartbraingames.com/

paslēpties