211service.com
No Man’s Sky: milzīga spēle, ko izstrādājuši algoritmi
Šons Marejs, viens no datorspēles veidotājiem No Man’s Sky , nevar garantēt, ka viņa būvētais virtuālais visums ir bezgalīgs, taču viņš ir pārliecināts, ka, ja tā nav, neviens to nekad neuzzinās. Ja jūs katru sekundi apmeklētu vienu virtuālo planētu, viņš saka, tad mūsu pašu saule būtu nomirusi, pirms jūs tās visas redzētu.
No Man’s Sky ir videospēle, kas ir pilnīgi atšķirīga no citām. Sony PlayStation 4 izstrādāja neticami maza komanda (sākotnējā četru cilvēku komanda pēdējo mēnešu laikā ir pieaugusi tikai līdz 10) plkst. Sveikas spēles , neatkarīga studija Anglijas dienvidos, tā ir spēle, kas piedāvā šķērsojamu Visumu, kurā katrs akmens, zieds, koks, radījums un planēta ir procesuāli ģenerēts, lai izveidotu plašu un daudzveidīgu rotaļu laukumu.
Mēs cenšamies darīt lietas, kas iepriekš nav darītas, saka Marejs. Neviena spēle nav devusi iespēju nolidot uz planētas, lai tā būtu planētas lieluma, un tajā būtu dzīvība, ekoloģija, ezeri, alas, ūdenskritumi un kanjoni, pēc tam nemanāmi uzlidot cauri stratosfērai un atkal nokļūt kosmosā. Tas ir milzīgs izaicinājums.
Procesuālā ģenerēšana, kad spēles ainavu ģenerē nevis mākslinieka pildspalva, bet gan algoritms, videospēlēs kļūst arvien izplatītāka. Visslavenākais Minecraft rada unikālu pasauli katram spēlētājam, nejauši izkārtojot akmeņus un ezerus no ierobežotas ķieģeļu paletes ikreiz, kad kāds sāk jaunu spēli (skatiet sadaļu Videospēļu fenomena noslēpums). Taču No Man’s Sky ir daudz sarežģītāka un izsmalcinātāka. Desmitiem miljonu planētu, kas veido Visumu, visas ir unikālas. Katrs tiek ģenerēts, kad spēlētājs to atklāj, un ir pakļauts attiecīgo saules sistēmu likumiem un ir neaizsargāts pret dabisko eroziju. Daudzas radības, kas apdzīvo Visumu, laika gaitā dinamiski vairojas un ģenētiski mutē. Šī ir virtuālā pasaule, kas tiek veidota vēl nebijušā mērogā ( skaties video zemāk).
Tas rada daudzas tehnoloģiskas problēmas, tostarp tas, kā pārbaudīt šāda mēroga visumu tā izstrādes laikā – komanda pašlaik izmanto virtuālos testētājus — automatizētus robotus, kas klīst apkārt, uzņemot ekrānuzņēmumus, kas pēc tam tiek nosūtīti atpakaļ komandai apskatei. Turklāt, lai gan No Man’s Sky var būt bezgalīgi liels visums, spēlētāju skaits nav bezgalīgs. Lai izvairītos no sava veida virtuālās vientulības problēmas, kad spēlētājs savā ceļojumā nekad nesaskaras ar citu cilvēku, spēle sāk katru jauno spēlētāju tajā pašā galaktikā (kaut arī uz viņa planētas) ar kopīgu sākotnējo mērķi: ceļo uz tās centru. Vēlāk spēles laikā spēlētāji var satikties, cīnīties, tirgoties, iegūt raktuves un izpētīt. Galu galā mēs nezinām, vai cilvēki strādās, pulcēsies vai izklīdīs, saka Marejs. Es zinu, ka spēlētājiem nepatīk, ja viņiem saka, ka mēs nezinām, kas notiks, bet tas ir tas, kas mūs satrauc: spēle ir milzīgs eksperiments.
Spēlei ir arī nepārspējamo cerību smagums. E3 videospēļu konferencē Losandželosā jūnijā neviena cita spēle nesaņēma tik ovācijas. Tā ir daudzu bērnības zinātniskās fantastikas sapņu spēle. Marejam tas ir patiesāk nekā lielākajai daļai. Viņš ir dzimis Īrijā, bet ģimene dzīvoja fermā Austrālijas nomalē, prom no civilizācijas. Viņš saka, ka naktī varēja redzēt plašumu. Tikmēr mēs paši bijām atbildīgi par savu elektrību un izdzīvošanu. Mēs bijām pilnībā nogriezti. Tas atstāja iespaidu uz mani, ko es nesu cauri dzīvei.
Marejs izveidoja grupu Hello Games 2009. gadā ar trim draugiem, kuri visi iepriekš bija strādājuši lielākajās studijās. Hello Games pirmais tituls Džo Dangers ļauj spēlētājiem kontrolēt kaskadieri. Pēc Mareja teiktā, spēle bija kaitinoši veiksmīga tādā ziņā, ka tā viņu un viņa draugus ieslēdza turpinājumu ciklā, no kuriem viņi bija izveidojuši uzņēmumu, lai izbēgtu. Dažu nākamo gadu laikā komanda veica četras Džo Danger spēles septiņām dažādām platformām. Tad man bija pusmūža spēļu izstrādes krīze, saka Marejs. Tas maina jūsu domāšanu, ja vienas spēles attīstība ir nozīmīga dzīves daļa.
Marejs nolēma, ka ir pienācis laiks sākt spēli, ko viņš bija iedomājies bērnībā, spēli par robežām un eksistenci uz neizpētītā robežas. Mēs runājām par sajūtu, kad nolaižamies uz planētas un faktiski esam pirmais cilvēks, kas to atklāj, nezinot, kas tur notiek, viņš saka. Šajā laikmetā, kad katras spēles kadri tiek ierakstīti un augšupielādēti pakalpojumā YouTube, mēs vēlējāmies spēli, kurā, pat ja jūs skatāties katru videoklipu, tas netiktu sabojāts jūsu vietā.
Kad spēlētāji atklāj jaunu planētu, uzkāpj šīs planētas augstākajā virsotnē vai identificē jaunu augu vai dzīvnieku sugu, viņi var augšupielādēt atklājumu spēles serveros, un viņu vārds vienmēr tiek saistīts ar atrašanās vietu, piemēram, digitālais Kristofers Kolumbs vai Nīls. Ārmstrongs. Spēlētāji pat varēs atzīmēt planētu kā toksisku vai radioaktīvu vai norādīt, kāda veida dzīvība tur ir, un tad tā parādīsies ikviena kartē, saka Marejs.
Eksperimentēšana ir bijusi atslēgas vārds visā spēles producēšanas laikā. Sākotnēji spēle tika ģenerēta nejauši. Tikai aptuveni 1 procentu gadījumu tas radītu kaut ko tādu, kas izskatās dabiski, interesants un acij tīkams; pārējā laikā tas bija haoss, un dažos gadījumos, kad debesis, ūdens un reljefs bija vienā krāsā, nebija iespējams spēlēt, saka Marejs. Tāpēc komanda sāka izstrādāt vienkāršus noteikumus, piemēram, attālumu no saules, kurā, visticamāk, būs mitrums, viņš skaidro. No tā mēs nolemjam, ka būs upes, ezeri, erozija un laikapstākļi, un tas viss ir atkarīgs no tā, no kā tiek izgatavots šķidrums. Ūdens krāsa atmosfērā būs atkarīga no tā, kāds ir šķidrums; mēs modelējam refrakcijas, lai sniegtu jums modelētu atmosfēru.
Tāpat gaismas kvalitāte būs atkarīga no tā, vai Saules sistēmā ir dzeltena saule vai, piemēram, sarkanais milzis vai sarkanais punduris. Tie ir vienkārši noteikumi, taču kopā tie rada kaut ko tādu, kas šķiet dabisks, mūsu acīm atpazīstams. Mēs esam nonākuši no vietas, kur viss bija nejauši un nekārtīgi, līdz kaut kam, kas ir procesuāls un parādās, taču matemātiskā nozīmē joprojām patīkami haotisks. Lietas notiek ar cēloņiem un sekām, taču tās mums ir neparedzamas.
Lielajās studijās, kurās viņš savulaik strādāja, 300 cilvēku komandām saturs būtu jāveido no nulles. Tagad, pateicoties palielinātajai personālo datoru un videospēļu konsoļu jaudai, salīdzinoši niecīga komanda spēj radīt neiedomājamu vērienu. Šajā ziņā Hello Games var būt ne tikai jauna visuma, bet arī pilnīgi jauna spēļu izveides veida smailē. Viņš saka, ka, skatoties uz spēļu izstrādi kopumā, es domāju, ka patiesā problēma ir satura izveides izmaksas. Lielais līdzekļu daudzums, kas māksliniekiem ir jāveido, lai iekārtotu pasauli, ir tas, kas liek tik daudz drošām radošām likmēm. Tāpat eksperimentāli nevar strādāt 300 cilvēku. Spēļu izstrāde bieži vien vairāk atgādina debesskrāpja veidošanu, kam ir forma un definīcija, bet kas galu galā ir diezgan līdzīgs tam, kas atrodas ap to. Man nekad nav bijis pareizi atrasties milzīgā noliktavā, kurā simtiem cilvēku veido spēli. Tā tam nevajadzētu būt — un tagad tam nav jābūt.