No PlayStation uz datoru

Atskan skolas zvans, un gaiteņus pārpludina pusaudži, dodoties uz skapīšiem, pusdienu telpu un nākamajām nodarbībām. Daudzi izvelk Cybikos populārās rokas ierīces, kas ir personālais digitālais palīgs, bezvadu kurjers un spēļu mašīna. Daži skolēni atjaunina savus kalendārus ar jaunākajiem mājasdarbiem, bet citi pārbauda savus Cy-B. Kamēr bērni mācās matemātiku, vēsturi un dabaszinātnes, šīs krāsainās multfilmu radības ir ēdušas, strādājušas, spēlējušas kopā, maksājušas nodokļus, pat vairojoties savā virtuālajā spēļu pasaulē CyLandia. Spēles mērķis ir izaudzināt laimīgus, produktīvus Cy-B, kas dzīvo ilgi un plaukst; spēlētāji to panāk, apmācot Cy-B, nosūtot tos pa vietējo bezvadu tīklu apmeklēt citu spēlētāju Cy-B, lai uzlabotu viņu sociālās prasmes, un palīdzot viņiem atrast darbu.





Šī ir videospēļu jaunā seja — mobilās, tīklā savienotas, interaktīvas un ārkārtīgi reālistiskas. Kas attiecas uz sabiedrību kopumā, to straujā pieņemšana jauno datoru lietotāju paaudzē var vēstīt par skaitļošanas nākotnes aspektiem kopumā — no personālajiem datoriem līdz personālajiem ciparasistentiem, piemēram, Palm, līdz mobilajiem tālruņiem. Iespējams, drīz varēsit virtuāli pastaigāties pa sava datora saturu, reāllaikā sazināties ar daudziem cilvēkiem un nosūtīt mākslīgi inteliģentus aģentus, lai tie izpildītu savu solījumu. un, ja to darīsit, jums būs jāpateicas tādām spēļu ierīcēm kā Cybikos. Patiešām, spēlēm jau sen ir bijusi īpaša loma skaitļošanas vadīšanā. Programmatūras segments, kas visvairāk ir veicinājis aparatūras izstrādi, ir spēles, saka spēļu izstrādātājs Bernards Yee, bijušais Sony Online Entertainment programmēšanas direktors.

Nanotube dators

Šis stāsts bija daļa no mūsu 2002. gada marta numura

  • Skatiet pārējo izdevuma daļu
  • Abonēt

Šķiet, ka šī ietekme palielinās. 2000. gada ASV tautas skaitīšanā tika atklāts, ka 54 miljonos amerikāņu mājsaimniecību pašlaik ir datori, un Yee saka, ka spēles šobrīd neapšaubāmi ir galvenais šo iekārtu lietojums. Viņš saka, ka tas ir otrais lietojums aiz teksta apstrādes. Bet cilvēkiem nepatīk atzīt, ka viņi spēlē spēles. Bostonas konsultāciju uzņēmums IDG lēš, ka līdz 2004. gadam ziemeļamerikāņiem piederēs vairāk nekā 72 miljoni speciālu spēļu konsoļu — vai tie būtu Sony PlayStations, Nintendo GameCubes vai Microsoft jaunie Xbox. Visa šī spēle, visticamāk, ietekmēs jaunāko lietotāju cerības attiecībā uz citu skaitļošanas pieredzi. Reāllaika tīklošana, 3-D grafika, interaktīvas saskarnes, mākslīgā intelekta sistēmas un datorizētā nākotnes mājvieta – tas viss atspoguļos sinerģiju starp spēlēm un citām skaitļošanas jomām. Nākamā cilvēku paaudze, kas izmantos [datorus], ir daudz labāk pazīstama ar šāda veida lietām un ir daudz ērtāk ar to, saka Stīvens Drukers, Microsoft Research Next Media grupas pētnieks. Un viņš atzīmē, ka viņiem, iespējams, būs vajadzīgas tādas pašas tehnoloģijas un lietotāju pieredze arī no citām skaitļošanas ierīcēm.



Īsāk sakot, spēles norāda uz to, kur virzās skaitļošana.

Grafiskās saknes

Spēļu un citu skaitļošanas-biznesa, akadēmisko pētījumu, interneta un citu jomu simbiotiskas attiecības ir bijušas jau kopš videospēļu pirmsākumiem, aparatūras un programmatūras izstrādei bieži mainoties no vienas jomas uz otru un virzot abu attīstību.



Mājas spēļu konsoles, kas tika ieviestas 1970. gadu sākumā, bija pirms 80. gadu mājas datoru revolūcijas. Faktiski tādas ierīces kā Magnavox Odyssey (skat. Video Game Odyssey, 96. lpp.), pirmā veiksmīgā spēļu konsole un populārā Atari 2600 VCS bija datori, kurus iesācēji varēja viegli uzstādīt un pieslēgt saviem televizoriem. Ideja izmantot televizoru kā grafisko displeju saglabājās agrīnajos mājas datoros, piemēram, Atari 400 un 800, Commodore 64 un Apple II. Lai gan televizors nebija lielisks datora displejs, tas palīdzēja datoriem nostiprināties mājās. Tikmēr spēles, kas tika spēlētas šajās agrīnajās sistēmās, padarīja grafikas un skaņas iespējas izplatītākas un līdz ar to pieejamākas, paātrina citu grafikas lietojumu attīstību tādās jomās kā darbvirsmas publicēšana. Pirmais dators, kas bija daudzās mājās, bija spēļu konsole, saka Trips Hokinss, vadošā spēļu ražotāja Electronic Arts dibinātājs un tagad citas spēļu kompānijas 3DO izpilddirektors. Videospēle ir gājusi garu ceļu, lai demistificētu datortehnoloģiju.

Tā kā grafikas inovācija ietekmē gan spēles, gan skaitļošanu, tā ir noritējusi drausmīgā tempā. Tas bija pietiekami iespaidīgi, kad datori, kas agrāk zīmēja kosmosa kuģus kā trīsstūrus, kas šauj kvadrātveida šāviņus uz zvaigžņu formas ienaidniekiem, deviņdesmito gadu vidū spēlētājiem piedāvāja pirmās personas skatu uz pazemes labirintiem, simulējot pieredzi, staigājot pa bloķētu vidi. Tagad spēļu konsoles ir kļuvušas par fotoreālistisku 3-D renderēšanu reāllaikā, tik sarežģītas ainas kā nakts iela ar lietus un peļķēm, kas atstaro neona gaismas, kuras pirms divām desmitgadēm jaudīgākajiem datoriem būtu vajadzīgas nedēļas, lai to radītu. Lai gan datorizēti cilvēki, iespējams, vēl neapmierinās īstu aktieru filmu attēlus, šo 3-D modeļu ādas toņi un arvien vienmērīgākās iezīmes sāk radīt dubultu uzņemšanu. Iespējams, mēs esam tikai divu paaudžu attālumā no tā, lai grafika būtu pietiekami laba, lai tai nebūtu jākļūst labākai, saka Hokinss, viens no daudzajiem spēļu nozares veterāniem, kurš grafiku nosauc par vissvarīgāko videospēļu tehnoloģiju pagātnē un tagadnē. Videospēle veicina pieprasījumu pēc grafiskās skaitļošanas. Personālajos datoros pat nebūtu grafisko karšu, ja tās nebūtu paredzētas spēlēm.

Tomēr jaunas grafikas iespējas liecina par jaunām lietojumprogrammām. Grafiskās lietotāja saskarnes ir viena no jomām, kur spēļu ietekmei drīzumā var būt liela nozīme. Piemēram, Microsoft Research lietotāju interfeisa grupa ir izstrādājusi jaunu saskarni ar nosaukumu Uzdevumu galerija, lai aizstātu mūsdienu datora darbvirsmu (skatiet The Next Computer Interface, TR 2001. gada decembris). Šajā 3-D virtuālajā vidē lietotāji attēlo failus un mapes kā mākslas darbus galerijā. 3-D telpa ļauj pētniekiem izveidot vizuālas attiecības, kas palīdz lietotājiem atcerēties, kur lietas ir glabātas.



Džordžs Robertsons, kurš vada grupu Uzdevumu galerija, atzīmē, ka galvenā centienu daļa ir tādu tehnoloģiju radīšana, kas ļauj lietotājiem viegli orientēties 3D vidē, piemēram, atveidojot perspektīvas maiņas, ko viņi pieredzētu, pārvietojoties savienotajās telpās. vai sarunu pagriezienus. Videospēļu izstrādātāji bieži apsteidz viņa grupu. Datorzinātnes pētnieki, kas strādā pie 3-D navigācijas metodēm, pievērš īpašu uzmanību tam, kas notiek spēļu kopienā, saka Robertsons. Ir īsta simbioze. Viņš arī uzskata, ka bērni, kuri aug spēlējot spēles ar 3-D vidi, sāks pieprasīt tādu pašu interaktivitāti no citām skaitļošanas lietojumprogrammām. Spēļu kopiena noteikti veido mūsu lietotāju skaitu.

Skaitļošana ar sajūtu

Lai gan spēles ir ietekmējušas datorgrafiku jau vairāk nekā 30 gadus, to ietekme uz citām tehnoloģijām tikai parādās. Haptika, kas skaitļošanai piešķir taustes sajūtu, izmantojot spēka atgriezenisko saiti un citus mehānismus, kas iebūvēti ievades ierīcēs, piemēram, peles un kursorsviras, ir viena no disciplīnām, kas veic pāreju no spēļu uz plaši izplatītu ieviešanu (sk. Touchy Subjects, TR 2001. gada aprīlis). Haptic tehnoloģija patiešām ir ieviesusi savu pirmo iebrukumu spēļu jomā, saka Brūss Šena, Immersion galvenais tehnoloģiju speciālists. Tas ir taustes atgriezeniskās saites ierīču ražotājs, kura programmatūra palīdzēja izveidot datora haptiskās saskarnes. Tagad mēs redzam, ka tas tiek rādīts arvien vairāk vietu, kas ir plašāk izplatīts.



Haptiskās saskarnes pirmo reizi bija pieejamas sabiedrībai arkādē. Segas 1986. gada OutRun bija braukšanas spēle ar trāpīgu pavērsienu: uzbrauciet uz pleca, un stūre trīcēja; avārija, un tas spēcīgi satricināja. Taču pirms 1996. gada datorspēlēs nevarēja iekļaut piespiedu atgriezenisko saiti, jo Microsoft Windows nebija iespējas izvadīt datus uz kontrolieri. Pēc tam Immersion izveidoja rīku komplektu, lai palīdzētu datorspēļu veidotājiem pievienot spēlēm haptics, ļaujot spēlētājiem sajust dažādus spēkus, izmantojot kursorsviru, uzlabojot viņu pieredzi un uzlabojot vadību pār simulētajām lidmašīnām un automašīnām. Kad Microsoft ieraudzīja dažas pirmās spēles, kurās tika izmantota šī tehnoloģija, tā vērsās pie Immersion, un abi sadarbojās, lai izveidotu rīkus, kas palīdzētu programmētājiem un nodrošinātu nepieciešamo atbalstu operētājsistēmā. Tagad visas galvenās patērētāju haptiskās saskarnes personālajam datoram izmanto uzņēmuma tehnoloģiju.

Immersion tehnoloģija pirmo reizi tika pārdota personālo datoru spēlētājiem īpašā pelē, kas tika piestiprināta pie paliktņa, un tā ir integrēta Logitech parastajā izskata iFeel pele. Tagad tīmekļa vietnēm un Microsoft Word un Excel ir pieejami haptic uzlabojumi, kas ļauj lietotājiem sajust, kad tie virza peles kursoru virs saites vai atlasa pogu rīkjoslā.

Lai gan iespēja sajust tīmekļa saiti var nešķist īpaši vilinoša, Immersion pēta tās pašas pamata saskarnes izmantošanu, lai ļautu datoru lietotājiem izjust citas sajūtas, piemēram, temperatūru vai sarežģītas tekstūras — tas var būt praktisks, piemēram, tiešsaistes tirgotāju apģērbu audumu salīdzināšana. Tā ir arī sadarbojusies ar citiem uzņēmumiem, lai izveidotu straumētu taustes saturu tīmeklim; objekti, kurus lietotāji šodien var pagriezt un vizuāli spēlēt, tuvākajā nākotnē tiks uzlaboti ar pieskārienu. Un Šēna saka, ka taustes signāli būs vēl tālāki. Immersion pētījumi ir parādījuši, ka taustes norādes kļūst īpaši noderīgas, jo vizuālās saskarnes kļūst mazākas un tiek izmantotas, atrodoties ceļā, tāpēc uzņēmums ir izstrādājis haptiskās atgriezeniskās saites tehnoloģiju klēpjdatoros izmantotajiem skārienpaliktņiem un strādā, lai to attiecinātu arī uz mobilajiem tālruņiem un skārienekrāniem. personālie ciparasistenti. Schena saka: Mēs uzskatām, ka haptika kļūs par visu veidu skaitļošanas ierīču saskarņu paredzamo sastāvdaļu. Piemēram, pēc pieciem gadiem, ja strādājat ar datoru, kuram nav taustes atgriezeniskās saites, jūs domājat, ka kaut kas ir bojāts.

A.I. Iegūst spēli

Papildus mākslīgajam pieskārienam nāk mākslīgais intelekts (sk. A.I. Reboots, 46. lpp.), vēl viena joma, kuru ietekmē videospēles. Šo ietekmi var izsekot vismaz mēģinājumiem ieprogrammēt datorus, lai tie labāk spēlētu šahu 1950. gadu beigās. Microsoft Drucker norāda, ka A.I. pēc tam izstrādātās metodes kopš tā laika ir kļuvušas plaši izmantotas komerciāli, piemēram, aviokompāniju maršrutu plānošanā. Pēdējā desmitgadē lētas datoru jaudas pieejamība ārpus lielajām laboratorijām kopā ar vēlmi pēc arvien reālākām spēlēm ir mudinājusi spēļu izstrādātājus sākt risināt mākslīgā intelekta jautājumus, kas kādreiz bija paredzēti galvenokārt akadēmiķiem. Spēļu industrija ir pilna ar patiešām spilgtiem, patiešām labi lasītiem cilvēkiem, kuri ir arī diezgan bezbailīgi, saka A.I. pētnieks Brūss Blumbergs, kurš vada MIT Media Lab sintētisko rakstzīmju grupu. Kombinācija nozīmē, ka viņi dara lietas, kas ir patiešām interesantas.

Spēļu izstrādātāji ir īpaši koncentrējušies uz veidu, kā simulēt cilvēku un dzīvnieku uzvedību. Lielisks piemērs ir godalgotā spēle Black and White. Britu spēļu izstrādātāja Pītera Molinjū radītā spēle piedāvā 3-D pasauli, kurā spēlētājs uzņemas dieva lomu un apmāca milzīgu briesmoni no dzimšanas, mācot to sakropļot vai palīdzēt ciema iedzīvotājiem, kuri sauc spēlētāja palīdzību. Spēle ātri piesaistīja Maikla Maķedonijas, ASV armijas simulācijas, apmācības un instrumentācijas pavēlniecības galvenā zinātnieka un tehniskā direktora uzmanību, kurš cieši uzrauga videospēļu nozari, bieži aizņemoties paņēmienus militārām simulācijām. Kad Pīters vienu reizi taisīja demonstrāciju un sāka pakļaut pērtiķi — pērtiķis saņem zilumus —, man nācās sev atgādināt, ka šī ir videospēle, saka Maķedonija.

Vēl viens piemērs ir Cybiko spēle CyLandia. Mazā programma vada sarežģītu Cy-B pasaules ekonomisko modeli un var uzturēt vairākus Cy-B ar atšķirīgām personībām un sociālo vēsturi. Cy-Bs izmanto arī programmatūras aģentu tehnoloģiju: multfilmas veic lielāko daļu savu ikdienas darbību neatkarīgi no to īpašniekiem. Tas tiešām atšķiras no citiem A.I. produkti: tas ir plāns, mazs un izturīgs, saka Cybiko prezidents Dons Višņevskis. Faktiski A.I. izrādījās tik efektīva, ka uzņēmums to iekļāva Cybiko operētājsistēmā, par kuras licencēšanu interesi izrādījuši citi ierīču ražotāji.

Tas viss, protams, nav vienvirziena iela. Mediju laboratorijas Blumbergs tagad regulāri liek saviem pētniecības grupas locekļiem apmeklēt spēļu izstrādātāju konferences, lai redzētu, ko spēlētāji dara, un dalītos ar saviem rezultātiem. Šī mijiedarbība, viņš saka, ir kaut kas tāds, kas nebūtu noticis pirms pieciem gadiem. Rezultāts ir sinerģija, kas ir līdzīga grafikas izstrādei, katrai grupai turpinot darbu otrai.

Virtuālā sabiedrība

Vēl viens spēks, kas var būtiski ietekmēt skaitļošanu, ir gan vadu, gan bezvadu spēles tīklā. Tiešsaistes spēles tikai gūst panākumus, nodrošinot mijiedarbību tādā mērogā, kādu to nedara neviena cita sistēma, saka Ēriks Cimmermans, tīkla spēļu veidotāja gameLab līdzdibinātājs. Ideja par spēlētāju savienošanu attālās vietās nav jauna: 1985. gadā uzņēmums Lucasfilm izveidoja Habitat — tiešsaistes spēļu pasauli, kas galu galā uzņēma tūkstošiem lietotāju, kas savienoja ar modemu savienoto Commodore 64s. Plašākus komerciālus panākumus šim formātam ir guvuši pavisam nesen, jo īpaši ar Electronic Arts Ultima Online 1997. gadā un Sony EverQuest 1999. gadā. Kopš tā laika spēlētājiem starptautiski ir atvērušas savas virtuālās pasaules, piemēram, šīs spēles. Jebkurā brīdī simtiem tūkstošu spēlētāju tiešsaistē satiekas šajās 3-D fantāzijas pasaulēs, kas ir papildinātas ar savām sugām, ekonomiku un likumiem.

Šāda veida tiešsaistes spēļu sistēma apvieno grafiski intensīvās izklaides programmatūras prasības ar tādām problēmām kā mērogojamības saglabāšana augstas kvalitātes pakalpojumam neatkarīgi no tā, vai ir savienota viena persona vai desmitiem tūkstošu cilvēku, kas biežāk ir saistītas ar biznesa sistēmām. Yee, kurš vadīja EverQuest izstrādi, strādājot Sony, atzīmē, ka, lai gan tā sistēmas prasības nav tik stingras kā finanšu tīklam, cilvēki iegulda daudz laika tēlu izstrādē, un tam, kas tiek glabāts EverQuest serverī, ir patiesa vērtība (EverQuest un Ultima Online rakstzīmes eBay bieži pārdod par vairāk nekā 1000 USD). Viņš saka, ka jums ir nepieciešama augsta uzticamības pakāpe.

Dažas tehnoloģijas, kas tika izmantotas šādu sistēmu izveidē, sāk pāriet uz attālo saziņu, izglītību un videokonferencēm. Microsoft Drucker ir strādājis pie tīklu virtuālās pasaules izveides, kas ļauj pacientiem ar kaulu smadzeņu transplantāciju Freda Hačinsona vēža izpētes centrā Sietlā izolācijā viņu novājinātās imūnsistēmas dēļ, spēlējot spēles, tērzējot, pat daloties ar virtuālajām dāvanām ar savām ģimenēm un draugiem. Citi centieni ir vērsti uz tīkla spēļu tehnoloģiju ieviešanu izglītībā. Spēles ir ļoti pārliecinošas; tie var izraisīt atkarību, saka Drukers. Un, ja mēs varam izmantot šo atkarību izglītības nolūkos, tad jums būs brīnišķīga sinerģija. Vienā Microsoft projektā tiek izmantotas spēlei līdzīgas simulācijas, lai palīdzētu bērniem ar vieglu autismu attīstīt labākas sociālās prasmes. Un Drukers cer, ka skolotāji, kuri zina izglītību, bet ne programmēšanu, drīzumā varēs izmantot programmatūru, kas sākotnēji tika izstrādāta, lai vienkāršotu masveida vairāku spēlētāju spēļu izveidi, lai izveidotu tīkla virtuālās pasaules, lai palīdzētu demonstrēt sarežģītas koncepcijas.

Videokonferenču lietojumprogrammas ir nedaudz tālāk, taču Drukers un viņa Microsoft kolēģis Robertsons saka, ka tiešsaistes pasaules var ietekmēt arī šīs jomas nākotni. Virtuālā konference, kurā tiek izmantoti iemiesojumi vai citi dalībnieku grafiski attēlojumi, izmantotu mazāk joslas platuma nekā reāllaika video. Pēc tam video interpretācijas tehnoloģiju varētu izmantot, lai simulētu dalībnieku sejas izteiksmes. Virtuālās tikšanās varētu atrisināt arī tā saukto skatiena problēmu: dalībniece, kas skatās uz sava datora ekrāna, vienmēr skatās vienā virzienā, savukārt reālās sanāksmēs cilvēki mēdz skatīties uz to, kas runā. Iemiesojumus var novirzīt automātiski skatīties uz runātāju. Tas viss padara jūs tuvāk tiešai mijiedarbībai, saka Robertsons.
Darbs izglītības un videokonferenču jomā galvenokārt ir vērsts uz fiksētajiem, vadu tīkliem. Taču arī bezvadu sistēmas gūst labumu no spēļu tehnoloģijas. Cybiko personālie digitālie palīgi pievienojas ekrānam, mazai tastatūrai, spēļu vadīklām un lokālajam radiofrekvences bezvadu tīklam. Bērni var lejupielādēt un spēlēt spēles (vieni vai kopā ar draugiem aptuveni 100 metru attālumā), sūtīt tūlītējas ziņas un izmantot digitālā asistenta funkcijas, lai ieplānotu aktivitātes.

Tas viss ir paredzēts, lai lietotāji mijiedarbotos. Cybiko sauklis ir pārtraukt spēlēties ar sevi. Šāda veida bezvadu tīkla spēļu iespējas tiek izmantotas arī citos personālajos ciparasistentos, piemēram, Palm un Windows Pocket PC ierīcēs. Cybiko arī nesen sadarbojās ar Nortel Networks un Motorola, lai piedāvātu savu spēļu lejupielādi dažos Motorola tālruņos. Patiešām, videospēles ir galvenais faktors, kas motivē mobilo tālruņu ražotājus pievienot krāsainus ekrānus un veikt citus uzlabojumus savos displejos, apgalvo Cybiko dibinātājs un izpilddirektors Deivids Jangs. Ir arī citi stimuli, piemēram, labas multivides lietojumprogrammas, piemēram, sērfošana tīmeklī un fotoattēlu glabāšana un sūtīšana. Taču Jans saka, ka spēles būs liela daļa no tā, iespējams, vairāk nekā 50 procenti no visas multivides pieredzes. Viņš arī saka, ka tādi ad hoc vietējie bezvadu tīkli, kādus veido Cybiko plaukstdatori, varētu pārspēt mobilos tīklus, piemēram, Bluetooth un 802.11b zemu izmaksu, mazjaudas un maza darbības attāluma sakariem.

Tīkla mājas un ne tikai

Viens no visvairāk gaidītajiem notikumiem skaitļošanas nākotnē ir spēļu konsoles pārveidošana no atsevišķas kastes, kas savienota ar televizoru, par revolūcijas centru mājas tīklā (sk. The Future of TV, TR 2001. gada novembris). Jaunākās spēļu kastes apvieno jaudīgus procesorus, grafiku un tīkla tehnoloģijas stabilā un ērti lietojamā komplektā, izjaucot robežu starp spēļu iekārtu un mājas datoru. Tā kā tiek pievienotas DVD iespējas, šīs ierīces var veicināt dažādu mediju veidu teiksmainu konverģenci, sākot no filmām, TV un vairāku spēlētāju spēlēm līdz interaktīvajam tīmeklim. Jūs redzat šo pārliecinošo ieskaujošo vidi vai jaunu lietotāja interfeisu izmantošanu, kas vispirms tiek izstrādāti daudzās viena lietotāja spēlēs, saka Microsoft Drucker. Pēc tam pievienojat vairākus lietotājus un apvienojat to, kā datorus sāk izmantot kā sakaru ierīces un informācijas izplatīšanas ierīces, un jūs iegūstat jauno mediju.

Tas viss varētu būt pirmais solis ceļā uz mājas kontroli. Vizionāri jau sen ir apsolījuši dienu, kad centrālais dators kontrolēs visas mājsaimniecības funkcijas — no signalizācijas un apgaismojuma līdz veļas mazgājamajai mašīnai, žāvētājam un izklaidei, ļaujot, piemēram, izmantot tīmekli, lai izslēgtu nejauši ieslēgtu kafijas kannu. vai identificētu saldētavas sastāvdaļu, kurai ir problēmas, pirms tā sabojājas (un izkausē saldējumu). 3DO Hokinss domā, ka galvenais dators varētu būt spēles kaste.

Hokinss nosauc integrēto DVD un tīkla funkcijas, ko PlayStation 2 pilnveidoja, kad tā tika ieviesta 2000. gada oktobrī, par pavērsiena notikumu, kas varētu radīt priekšnoteikumus ilgi gaidītajai mājsaimniecības pārņemšanai. Pat Microsoft, kas saglabā savu apņemšanos izmantot datoru kā jebkura mājas tīkla centru, gatavojas šādai iespējamai nākotnei — sākotnēji piešķirot Xbox pašam DVD un tīkla iespējas, kā arī paplašinot iesaistīšanos citos medijos. Jo īpaši Sony veicina revolūciju, pievienojoties IBM un Toshiba, lai ieguldītu 400 miljonus USD mikroshēmas izstrādē, kas darbinātu PlayStation 3. Kodētais nosaukums Cell, tas paralēli apstrādās instrukcijas, padarot to daudz ātrāku un jaudīgāku nekā mūsdienu sērijveida procesori. Faktiski Sony lēš, ka līdz trešajā paaudzē, aptuveni 2005. gadā, šīs ģimenes mikroshēmas pārsniegs viņu Intel Pentium laikabiedru PlayStation konsoļu jaudu, kas spēj paveikt daudz vairāk nekā spēlēt spēles. Paziņojot par Cell, Sony Computer Entertainment prezidents Kens Kutaragi sacīja, ka tas pacels priekškaru jaunai ātrdarbīgas, tīklā balstītas skaitļošanas ērai.

Šī pārsvarā uz spēlēm balstītā mājas pārveide ir skaidrs rādītājs tam, kā spēļu ietekme ir izplatījusies ārpus tradicionālajām krosoveru jomām, piemēram, grafikas, gandrīz visos skaitļošanas aspektos. Tomēr daudzi spēļu izstrādātāji sevi neuzskata par tehnologiem. Vienādojumā ir dators, kad spēles dizainers veido spēli, taču tam nav jābūt uzmanības centrā, saka gameLab Zimmermans. Nozīmīgas pieredzes radīšana spēlētājiem nav saistīta ar tehnoloģijām.

Viņš saka, ka tas ir tāpēc, ka videospēļu būtība ir kaut kas tāds, ko nevar iemūžināt 500 miljonu tranzistoru mikroshēmā vai programmatūrā: tā ir pieredze, ko izstrādātājs vēlas radīt spēļu spēlētājiem. Tomēr par prieku mums pārējiem, izstrādājot spēles, ņemot vērā spēlētāju pieredzi, tehnoloģija bieži tiek izmantota līdz galam un sniedz jaunu ieskatu par to, ko var darīt datori.

Tātad, lai spēles turpinās.

paslēpties