211service.com
Nopietnas spēles
Ja jums vajadzētu precīzi pateikt, kad plašsaziņas līdzekļu ažiotāža par tiešsaistes virtuālo pasauli Second Life uzplauka, jūs droši vien varētu norādīt uz nakti, kad Amerika labi aplūkoja Dvaita Šrūta iemiesojumu.
2007. gada oktobra NBC populārākās komēdijas sērija Birojs kurā atklājās, ka neciešamais, ar kaklasaiti nēsājošais vadošais pārdevējs Dvaits ir ilggadējs Second Life iemītnieks — komplektā ar sarežģītu virtuālo tirdzniecības biroju, ko viņš tur bija uzbūvējis, un mazu kaklasaiti nēsājušu mazu 3D grafisku viņa versiju. — pusotru gadu ilga nepārtraukti pieaugošā Second Life popularitāte. Ar tās plašo, lietotāju izveidoto vidi ar peldošām savrupmājām un lidojošiem iemiesojumiem, iedzīvotāju skaita pieaugumu par miljonu jaunu kontu mēnesī un rosīgajiem virtuālajiem tirgiem, ko veicina spēcīga valūta (Liepas dolārs, kas ir viegli konvertējams uz ASV dolāriem aptuveni par 260 pret 1). , Second Life bija uz vākiem Biznesa nedēļa un Newsweek . Tās virtuālā ekonomika tika slavēta kā auglīga augsne gan mazajiem uzņēmējiem, gan lielo zīmolu tirgotājiem, un tās intuitīvākais 3-D interfeiss tika uzskatīts par potenciālu pašas tīmekļa pārlūkprogrammas aizstājēju. Ja cilvēki joprojām to nesaprata, viss, ko jūs varat darīt, bija nopūsties un noguruši to izjaukt, kā to darīja Dvaits ar savu biroja ienaidnieku Džimu Halpertu: Otrā dzīve nav spēle. Tā ir vairāku lietotāju virtuālā vide. Tam nav punktu vai punktu. Tam nav uzvarētāju vai zaudētāju.

Aizmirsti: American Apparel slēdza virtuālo veikalu, kas tam bija Second Life.
Šis stāsts bija daļa no mūsu 2011. gada janvāra numura
- Skatiet pārējo izdevuma daļu
- Abonēt
Ak, tai ir zaudētāji, Džims atbildēja, izmirušais. Un pēc trīs gadiem rezultāts ir skaidrs: Second Life un uzņēmums, kas atrodas aiz tā — Sanfrancisko bāzētā Linden Lab —, ne tuvu nav attaisnojis rosības radītās cerības. Līdz 2011. gadam četri no pieciem cilvēkiem, kuri izmanto internetu, aktīvi piedalīsies Second Life vai līdzīgā medijā, 2007. Newsweek stāsts paziņoja, atsaucoties uz tirgus pētījumu firmas Gartner pētījumu. Bet pat tad daudzi no galvenajiem zīmoliem, kas bija ieradušies Second Life kā visprogresīvākā mārketinga telpa (tostarp American Apparel, Toyota un Coca-Cola), saskārās ar neērtu faktu: miljoniem Second Life kontu. turētāji viņi bija tur, lai sasniegtu, tikai daļa traucēja pieteikties daudz. Līdz 2008. gada beigām korporāciju greznās virtuālās vitrīnas lielākoties tika pamestas, un Second Life izaugsme palēninājās. Līdz 2010. gada vidum šķita, ka arī cienījamā peļņa, ko Linden Lab jau sen baudīja, izmantojot ģeniālos līdzekļus, nodrošinot Second Life zemes nepietiekamību un pārdodot to lietotājiem līdz pat USD 15 par virtuālo kvadrātkilometru, bija grūtībās, jo Linden atlaida darbiniekus. un sajaukti izpilddirektori. Nākamās lielās lietas meklētāji bija pārcēlušies uz bagātākajām Facebook un Twitter un Apple i-gadžetu jomām.
Bet ko darīt, ja Second Life ir pelnījis otru skatījumu? Galu galā tas nenomira, kad to izraisīja ažiotāža. Atlikusī trafika un ieņēmumi (800 000 ikmēneša aktīvo lietotāju, kuri ģenerē vairāk nekā 80 miljonus ASV dolāru gadā, pēc jaunākajām aplēsēm) liecina, ka tie būs pie mums kādu laiku — varbūt pat pietiekami ilgi, lai tie, kas tos ir norakstījuši, saprastu, ka. tas, ko Second Life padodas vislabāk, nekad nav bijis un nekad nebūs tas, ko visi, šķiet, vēlas.
Pārskatītās lietas
Otrā dzīve
www.secondlife.com
Dzīve 2.0
PalmStar Entertainment un Andrew Lauren Productions, 2010
Aiz aizraušanās ar Second Life ekonomisko produktivitāti slēpās gandrīz pārpasaulīgs redzējums par to, kas galu galā bija Second Life. Šīs vīzijas būtība bija zinātniskās fantastikas koncepcija, kas Linden Lab bija iedvesmojusi gandrīz no paša sākuma: metaverss. Nosaukums cēlies no Nīla Stīvensona 1992. gada romāna Sniega avārija, taču šī ideja bija visa zinātniskā fantastika desmitgadēs pirms Second Life 2003. gada palaišanas. To varēja atrast Viljama Gibsona kibertelpas romānos, brāļu Vačovski Matrica filmas 1982. gada Disneja klasikas ēteriskajā datorizētajā jomā Tron. Daudziem virtuālās pasaules izstrādātājiem gan Linden Lab iekšienē, gan ārpus tā bija pašsaprotami, ka kādu dienu mēs visi pieredzēsim tīklā savienoto digitālo Visumu tā, kā to dara šo izdomājumu varoņi: burtiski kā Visumu. Metaverse, precīzāk, atsaucās uz paralēlu, ieskaujošu konkrētu datu pasauli, kurā mūsu ķermeņi kustētos ar domas ātrumu un kur notiktu liela daļa mūsu produktīvās darbības.
Laikā, kad Second Life uzplauka, tā vairāk vai mazāk oficiālajam ilgtermiņa plānam bija kļūt par metaversu — dominējošo portālu drosmīgam jaunam 3-D internetam. Radikālās efektivitātes priekšrocības, ko sniedza pieteikšanās virtuālajās pasaulēs, nevis ceļošana uz fiziskām vietām — birojiem, klasēm, iepirkšanās centriem — kļuva par Linden Lab galveno pārdošanas punktu. Uzņēmuma harizmātiskajam dibinātājam Filipam Rouzdeilam atšķirību dzēšana starp reālo un virtuālo bija gandrīz kā apgaismības veids, veids, kā izprast dzīvi tās dziļākajā līmenī. Lietas ir reālas, jo tās ir kopā ar mums, un mēs tām ticam, Rouzdeila saka ievērojamā brīdī. Dzīve 2.0 , Džeisona Spingarna-Kofa 2010. gada dokumentālā filma par otro dzīvi. Un, ja tos simulē digitālā datorā, nevis atomu un molekulu imitāciju, tas mums neko neietekmē.
Tā tīrākajā veidā ir Otrā dzīve, kas pārsteidza mediju prātus: nevis bēgšana no realitātes vai pat tās imitācija, bet gan tās paplašināšana, kas potenciāli piemērota gandrīz jebkuram cilvēka mērķim. Bet kā Dzīve 2.0 liecina, ka Otrā dzīve, kas satrieca mediju prātus, izrādās, nav Otrā dzīve, ko tās iedzīvotāji ir izveidojuši. Šī otrā dzīve, kas dokumentēta filmas trīs padziļinātos vairāk vai mazāk tipisku lietotāju portretos, ir mazāk pārpasaulīga, bet ne mazāk dziļa. Un tas ir kaut kas tāds, ko īsti nevar atpazīt, nesaprotot, ka Second Life ir tieši tas, par ko mums tik bieži tiek teikts, ka tā nav: spēle.
Protams, darbības, kurās mēs redzam Dzīve 2.0 nav spēles pēc standarta definīcijas. Pirmajā portretā precēts vīrietis Kanādā un precēta sieviete Amerikas Savienotajās Valstīs satiekas Otrajā dzīvē, viņiem ir kaislīgs romāns, pastaigājoties pa virtuāliem mežiem un iemiesojuma seksu, un galu galā viņi pamet laulības, lai galu galā neveiksmīgi mēģinātu Dzīvot kopā. Otrajā jauns vīrietis, kurš ir saderinājies, lai apprecētos, pavada vairākus mēnešus Second Life, apsēsts ar mazas meitenes dīdžeja lomu, jo viņam ir grūti saprast. Un trešajā mēs satiekam sievieti, kura dzīvo kopā ar saviem vecākiem strādnieku šķiras Detroitā un pelna reālu, lai arī neuzticamu iztiku, pārdodot neiespējami greznas mājas un modi Second Life. Lai cik nopietnas būtu šīs nodarbes, nav iespējams izvairīties no spēles elementa — fantāzijas un izdomājuma — un veidiem, kā Second Life leļļu namiņu pasaule ir tai unikāli piemērota.
Šo profilu kārpas un visa veida tuvība dažkārt ir apgrūtinoša, un nav nekāds pārsteigums, ka citi otrās dzīves biedri ir sūdzējušies par Spingarna-Kofa stāstu izvēli. Varbūt viņš nevarēja intervēt dažus no daudzajiem tagad laimīgi precētiem pāriem, kuri satikās Otrajā dzīvē? Vai kā būtu ar dažiem lomu spēlētājiem, kuri nepārkāpj pedofilijas robežas? Vai daži no daudzajiem radošajiem māksliniekiem, kuri izmanto Second Life kā audeklu, vai vēl lielāks skaits Second Life modesistu, kuru emuāru rakstīšana par pasaules modēm un nebeidzamu virtuālo stilu pirkšanu un pārdošanu, šķiet, ir visvienkāršākā. populāra aktivitāte Second Life?
Viņš varēja. Taču kopīgais pavediens, kas iet cauri gandrīz jebkurai Second Life stāstu konfigurācijai, būtu bijis tāds pats: ģērbšanās. Flirts. Filanderēšana. Ierakstu atskaņošana. Spēļu māja. Pils un zinātkāru veidošana no bezgalīgi rediģējamiem virtuāliem objektiem (piemēram, celtniecības blokiem, kas jums bija bērnībā, viens Dzīve 2.0 varonis mums stāsta). Otrā dzīve, kāda tā patiešām tiek nodzīvota, pat neliecina par plašo lietderību, uz kuru tās veidotāji tiecās. Tas nav metaversuma solījums. Tas ir vienkārši daudzi cilvēki, kas dod iespēju vienā vai otrā veidā iegrožot cilvēka pamata impulsu: spēlēšanos.
Ņemot to visu vērā, uzstājot, ka Second Life nav spēle, nozīmē nepamanīt to, kā tā izgaismo šī impulsa attīstību. Jā, Second Life trūkst punktu, iebūvētu vārtu un citu funkciju, kuras mēs jau sen domājām par spēlēm. Bet kopš tā laika, kad Dungeons and Dragons mūs iepazīstināja ar līdz šim nedzirdētu spēles, kas nekad nebeidzas, koncepciju, mēs dzīvojam laikmetā, kurā mums ir pastāvīgi jāpārskata savas definīcijas. Videospēļu evolūcija ir bijusi nikna un nemitīga formas izgudrošana. Mums tagad ir spēles, kas tiek iekļautas citādi utilitāros sociālās dzīves aspektos, piemēram, Foursquare, un spēles, piemēram, FarmVille, kas šķērso robežu starp darbu un spēli. Spēles nākotne nekad nav izskatījusies tik atvērta, stingrāka un sarežģītāka — vai, citādi sakot, vairāk līdzinās Second Life.
Džulians Dibels ir ārštata rakstnieks, kurš dzīvo Tulūzā, Francijā. Viņa darbi ir parādījušies Labāko tehnoloģiju rakstīšana sērijas, un viņš ir autors Play Money: Or, Kā es pametu savu ikdienas darbu un nopelnīju miljoniem tirdzniecības virtuālo laupījumu (Pamatgrāmatas, 2006).
