Oculus Rift nelabvēlīgā vilšanās

Pagājušajā nedēļā es niru ar lamantīniem, izpētīju rāpojošu, formu mainošu savrupmāju un braucu uz lidojoša paklāja. Es arī pavadīju daudz laika, jūtot, ka vēlos barfēt.





Jāatzīst, ka es izmantoju 599 USD vērtas Oculus Rift virtuālās realitātes austiņas. Tas bija ļoti jautri, lai gan es izskatījos kā pilnīgs idiots, kas sēdēja ar neveiklu melnu sīkrīku manā sejā. Es arī padziļināti izpētīju simulatora slimību — sliktu dūšu, reiboni un acu nogurumu, kas dažiem cilvēkiem rodas, izmantojot VR, — un to, ko tas nozīmē šīs tehnoloģijas nākotnei.

Ja tas tiek darīts pareizi, virtuālā realitāte var būt neticami ieskaujoša. Es vienmēr zinu, ka īsti neatrodos kosmosā vai okeāna dzīlēs, taču jaunas patērētājiem paredzētas austiņas, piemēram, Rift un HTC's Vive, ļauj vismaz uz brīdi apturēt ticību.

Taču uzticama patērētāju VR joprojām ir sākuma stadijā. Spēles, filmas un cita virtuāla pieredze, ko cilvēki veido šiem sīkrīkiem, ir ļoti eksperimentālas; Ir grūti zināt, kas darbosies un kas nedarbosies, kamēr daudzi cilvēki, kas valkā austiņas, piemēram, es, nav pavadījuši laiku, izmēģinot šīs lietas.



Un, kad viss nedarbojas pareizi, VR burtiski var padarīt jūs slimu vai vismaz neērti. Dažas problēmas var rasties ar pašu aparatūru, piemēram, vizuāla nervozitāte. Citi ir saistīti ar satura veidošanas veidiem — tādas lietas kā straujš paātrinājums un palēninājums var likt jums justies slikti, jo tas, ko redzat, neatbilst tam, ko jūt jūsu ķermenis.

Lai to aplūkotu rūpīgāk, izmēģināju dažādas spēles un citas pieredzes ar dažādiem vērtējumiem (Oculus savā veikalā esošās iedala trīs kategorijās: ērtas, mērenas un intensīvas), piemēram, BlazeRush , kur es braucu ar automašīnām pa trasi, un Bazārs , kur es braucu pa lidojošu paklāju pa bazāru, vācot pārtiku un monētas un izvairoties no izsalkušiem krokodiliem, kaitinošiem pērtiķiem un baismīgām čūskām. Skatījos īsfilmas, piemēram Iebrukums! , un es izmēģināju vides izpēti, piemēram, Okeāna plaisa .

Man bija prieks saprast, ka Oculus vērtēšanas sistēma ir diezgan precīza. Spēles un citas pieredzes, kas novērtētas vispārīgi, parasti kādu laiku bija spēlējamas, nejūtot sliktu dūšu vai citādi neērti. Spēles novērtētas ar mērenu, piemēram, zinātniskās fantastikas šāvēja Gunjack , bija nedaudz augstāks intensitātes ziņā. Un spēlēt spēles, kas novērtētas kā intensīvas, bija daudz, daudz grūtāk. Pēc nepilnām 10 minūtēm man bija jāapstājas un jānoņem austiņas, un arī pēc tam kādu laiku jutos slikti.



Šķita, ka situācijas, kurās es varēju kontrolēt savu ātrumu un kurās lietas man apkārt nekustējās ātri, darbojās daudz labāk. Piemēram, virtuālā ceļojumā pa Lielo kanjonu es varēju izvēlēties vienu no trim kajaka ātrumiem, ejot garām sarkaniem akmeņiem, ūdensrozēm un palaižoties zem steidzīga ūdenskrituma. 20 minūtes pavadīju tikai skatoties uz ainavām; tas šķita gandrīz meditatīvs.

Un tas lielā mērā bija mans ierobežojums — pēc apmēram 20 minūtēm man, iespējams, vairs nebija slikta dūša, taču manām acīm un smadzenēm bija nepieciešams pārtraukums. Tas varētu būt pietiekami īsajām spēlēm un filmām, taču tas ievērojami apgrūtinātu, piemēram, pilnmetrāžas filmas skatīšanos VR režīmā vai, iespējams, kādu dienu izmantot šo tehnoloģiju darbam kā virtuālu darbvirsmu ar bezgalīgiem displejiem.

ES jautāju Evans Suma , Dienvidkalifornijas Universitātes Radošo tehnoloģiju institūta zinātniskā asistente, kas pēta VR, ko tas nozīmē šīs tehnoloģijas plašai ieviešanai. Galu galā cītīgiem spēlētājiem patīk stundām ilgi spēlēt konsoļu spēles plakanajos ekrānos, un ir sagaidāms, ka spēles būs milzīgs agrīnais jaunāko VR austiņu tirgus; vai tam ir nozīme, ja cilvēki to nevar izmantot ļoti ilgi?

Suma uzskata, ka tas rada bažas par plašu adopciju, sakot, ka simulatora slimība ir viena no lielākajām problēmām, kas jāatrisina VR kopienai.

Oculus Rift virtuālās realitātes austiņas.

Tomēr viņš domā, vai mēs laika gaitā varam pielāgoties austiņu nēsāšanai, padarot tās ērtāku valkāšanu ilgāku laiku. Šī ir teorija, kurai tic Oculus dibinātājs Palmers Lukijs; Lai gan viņš atzīst, ka slimības joprojām ir problēma, kas jāatrisina ar spēļu dizainu, viņš arī ir teicis, ka, viņaprāt, cilvēki pielāgosies VR tehnoloģijai. Pats to pamanīju, kad turpināju spēlēt Bazaar pāris dienas un atklāju, ka mani mazāk ietekmē mana lidojošā paklāja pēkšņie pagriezieni.

Neatkarīgi no tā, vai mēs varam dabiski pielāgoties, ir veidi, kā palīdzēt novērst diskomfortu VR. Suma saka, ka tas ir no teleportācijas izmantošanas, lai pārvietotu jūs no viena punkta uz otru virtuālajā telpā, līdz lielākas platības nodrošināšanai, kurā fiziski pārvietoties virtuālajā realitātē (šobrīd Vive austiņas ir vairāk piemērotas šim nolūkam nekā Rift). Galu galā displeja tehnoloģiju sasniegumi var arī uzlabot lietas.

Varētu palīdzēt arī vieglāku austiņu izgatavošana. Rifts sver apmēram mārciņu; Vive sver nedaudz vairāk. Tas var neizklausīties tik smagi, it īpaši, ja ņem vērā, kādus austiņu veidus agrāk izmantoja VR, taču Suma saka, ka pētījumi liecina, ka, jo vairāk noslogojat galvu, jo lielāka ir inerce, to pagriežot, kas nozīmē, ka tas aizņem vairāk. centieni pārtraukt griešanos, un tādēļ daži cilvēki jūtas slimi.

Šādi uzlabojumi prasīs kādu laiku, bet es esmu gatavs gaidīt: kad jūs iegūstat patiesi ieskaujošu virtuālās realitātes pieredzi, piemēram, dažas no manām, tas ir aizraujošs — pat ar 20 minūšu soli. Pa to laiku es pavadīšu savu nelabo laiku Oculus Rift, mīcoties starp kajaku un lidojošo paklāju.

paslēpties