Pac-Man pārvēršana par ielu vajāšanas spēli, izmantojot viedtālruņus

Ikviens, kurš uzauga 1980. gados, būs pazīstams ar Pac-Man — arkādes spēli, kurā spēlētāji izmanto kursorsviru, lai vadītu mazu dzeltenu varoni cauri divdimensiju labirintam. Tam kustoties, varonim ir jābrien cauri zelta monētām, vienlaikus izvairoties no spoku nogalināšanas, kas arī slaucās cauri labirintam.





Pac-Man popularitāte un spēle padara to par vienu no ikoniskām 80. gadu spēlēm un vienu no visu laiku ietekmīgākajām spēlēm.

Tāpēc nav pārsteigums, ka dažādas grupas ir mēģinājušas no jauna izgudrot spēli mūsdienu pasaulei. Šodien Thomas Chatzidimitris un draugi no Egejas universitātes Grieķijā atklāj, kā viņi ir risinājuši šo problēmu. Šie puiši ir izveidojuši spēles Android versiju, kas izmanto viedtālruņa tehnoloģiju, lai pārvērstu Pac-Man par reālu vajāšanas spēli.

Spēle ar nosaukumu PacMap izmanto viedtālruņa GPS sensorus, lai noteiktu spēlētāja atrašanās vietu OpenStreetMap. Pēc tam tas uzliek Pac-Man režģi uz vietējo ielu tīklu 200 metru attālumā no atskaņotāja un izplata zelta monētas. Spēlētājam pēc tam jāskrien pa šīm ielām, lai savāktu monētas, vienlaikus izvairoties no datora radītiem spokiem, kuri arī slauka labirintu, meklējot spēlētāju.



Tā ir vienkārša ideja, kas prasa zināmu smalkumu tās īstenošanā. Spoki ir divu veidu. Pirmais gājiens nejauši pa režģi, cerot nejauši noķert spēlētāju. Viņu maršrutu aprēķināšana ir vienkārša, izmantojot standarta algoritmus.

Otra veida spoki, sarkanie spoki, patiesībā seko spēlētājam. Viens veids, kā to izdarīt, būtu izmantot komerciālus kartēšanas pakalpojumus, lai noteiktu īsāko ceļu līdz atskaņotājam un pēc tam sekotu tam.

Bet, kad mainās spēlētāja atrašanās vieta, spokam (un tā kartēšanas pakalpojumam) ir jāveic pārrēķins. Un tā ir problēma, jo šie pakalpojumi ierobežo vaicājumu skaitu, ko viens tālrunis var veikt noteiktā laikā.



Tātad spēle pati aprēķina īsāko maršrutu, iegūstot režģa topoloģiju un pēc tam aprēķinu veikšanai izmantojot standarta īsākā maršruta algoritmu. Spēle pārrēķina spoku maršrutus katru reizi, kad spēlētājs maina virzienu.

Chatzidimitris un citi saka, ka mūsdienīgs viedtālrunis var viegli veikt šāda veida aprēķinus. Viņi saka, ka spēļu telpai ar 420 mezgliem Samsung Galaxy S4 viedtālrunis var saīsināt skaitļus mazāk nekā 100 milisekundēs.

PacMap nav jauna spēle. Dažādas tīmekļa vietnes liecina, ka tas tika palaists 2011. gadā un vairs nav pieejams.



Tomēr Chatzidimitris un citi saka, ka viņu izstrādātās metodes, lai apietu komerciālo kartēšanas pakalpojumu ierobežojumus, nākotnē varētu tikt izmantotas jebkurā uz kartēm balstītā vajāšanas spēlē. Šo metožu izmantošana ļauj programmētājiem un dizaineriem izstrādāt uz atrašanās vietu/karti balstītas spēles ar elastīgiem scenārijiem, kas ietver inteliģentus virtuālos varoņus, kas dinamiski pielāgojas spēlētāju kustības uzvedībai spēles laikā, teikts žurnālā Proceedings of the International Conference on Pervasive Games. oktobrī notika Romā.

Starp citu, PacMap nav pirmais mēģinājums pārvērst Pac-Man reālajā pasaulē. 2004. gadā komanda Singapūrā izstrādāja spēles sauszemes versiju, kurā spēlētāji izmantoja paplašinātās realitātes aizsargbrilles ar mugursomas barošanas avotiem, lai spēlētu spēli vietējās ielās. Spēlētāji varēja izvēlēties būt Pac-Man vai spokiem, taču laikmetā pirms viedtālruņa spēlei bija nepieciešams specializēts atrašanās vietas aprīkojums un daudzi palīgi, lai spēle turpinātos.

Jaunais Grieķijas darbs to visu padara vienkāršāku un varētu palīdzēt tirgū nonākt jaunas paaudzes uz viedtālruņiem balstītām pakaļdzīšanās spēlēm.



Atsauce: arxiv.org/abs/1501.02659 : PacMap: Pac-Man pārsūtīšana uz fizisko sfēru

paslēpties