Radījumu radīšana

The Creature Creator, pirmais Electronic Arts ļoti gaidītās evolūcijas spēles gabals Spora , uzsākta otrdien. Spore, ko izveidojis Vils Raits, kurš ir pazīstams ar videospēlēm SimCity un The Sims, sākas ar spēlētāju, kurš kontrolē vienšūnas organismu, un virzās cauri dažādiem evolūcijas posmiem, līdz spēlētājs kontrolē visu kosmosa rasi. Spēles Creature Creator daļa sastāv no modelēšanas saskarnes, kas ļauj spēlētājiem izveidot savus organismus no ļoti pielāgojamu un elastīgu daļu komplekta.





Sporu veidošana: Lūsija Bredšova, ļoti gaidītās evolūcijas spēles Spore izpildproducente, saka, ka spēles pieeja programmēšanai ietekmē spēli un spēlētāja vadību, padarot varoņus pielāgojamākus. Tālāk ir parādīts ekrānuzņēmums, kurā parādīti piemēri radībām, kuras var izveidot, izmantojot spēles Creature Creator. Spēles algoritmi ģenerē radījumu uzvedību, pamatojoties uz spēlētāju izvēlētajām fizisko īpašību iezīmēm.

Kad 2005. gadā Raits pirmo reizi sāka runāt par Spore, viņš izteica vīziju par ekstrēmu spēlētāju kontroli. Tā vietā, lai spēļu dizaineri jau iepriekš izveidotu tūkstošiem 3-D radījumu modeļu un ieprogrammētu to uzvedību, viņš lika darbiniekiem izstrādāt algoritmus, lai animētu spēlētāju izveidotās radības, izmantojot paņēmienu, ko sauc par procesuālo ģenerēšanu. Lietojot Creature Creator, katra spēlētājas izvēle, lai veidotu sava organisma izskatu, ietekmē tā kustību vai mijiedarbību ar citiem. Spēle ir pilnībā apdzīvota ar spēlētāju radītām būtnēm, taču tā nav vairāku spēlētāju spēle. Sekundārās radības kontrolē mākslīgi inteliģenta programmatūra, nevis citi spēlētāji.

Creature Creator bezmaksas izmēģinājuma izdevums ir pieejams jau šodien . Pilna versija ir pieejams par 9,99 ASV dolāriem datorā ar Mac versiju. Pilna Spore versija Ziemeļamerikā tiks izlaista 7. septembrī.



Radījuma Radītāja palaišanas priekšvakarā, Tehnoloģiju apskats redaktora palīdze Ērika Naone sarunājās ar Spore izpildproducenti Lūsiju Bredšovu par procesuālās ģenerēšanas ietekmi uz Spore spēli.

Tehnoloģiju apskats : Procesuālā ģenerēšana parasti tika izmantota spēlēs agrākajos datoru laikos, kad tiem nebija atmiņas, lai saglabātu daudz informācijas par radībām un reljefu. Dizaineri paļāvās uz apstrādes jaudu, lai veidotu spēļu pasaules no neliela instrukciju kopuma, kad viņiem nebija citas izvēles, taču šī tehnika izkrita no labā, kad datori sāka viegli uzglabāt lielu datu daudzumu. Kas lika jums vēlreiz paskatīties uz procesuālo ģenerēšanu?

Lūsija Bredšova : Vils [Raits] vēlējās izmantot procesuālo ģenerēšanu, jo gribēja spēlēt spēlētāja rokās tik daudz radošuma, cik vien iespējams. Lielākajā daļā spēļu [izstrādātāji] izveido iepriekš noteiktu skeletu un iepriekš noteiktu tekstūru kopu. Mēs vēlējāmies, lai spēlētāji varētu konstruēt jebko, ko vien spēj iedomāties. Satura procesuāla izveide ļāva mums to izdarīt un izveidot spēles dinamiku, kas piešķir nozīmi katra spēlētāja radītajam darbam, piešķirot viņiem spēles mērķi.



BĒRNI : Vai varat piedāvāt piemēru, kā procesuālā ģenerēšana piešķir nozīmi dizaina izvēlēm, ko spēlētājs veic, veidojot būtni?

MĀRCIŅAS : būtņu spējas rodas no tām daļām, kuras spēlētāji izvēlas tām uzlikt. Piemēram, socializēšanās sniedz jums iespēju apburt citas radības, dejot, dziedāt vai pozēt. Izmantojot Creature Creator, jūs varat uzvilkt šīs lietas. Piemēram, šarmu daļa var būt mazs zieds vai kāda veida antena var sniegt jums šarmu. Spēlē ir mākslīgais intelekts, un radības izturēsies atkarībā no daļām, kuras esat tām pievienojis. Tātad, ja es izlemšu, ka vēlos socializēties ar vairākām citām sugām, es, iespējams, izvēlēšos izmantot vairāk socializēšanās daļu un radīt savas iespējas tur. Ja es vēlos uzbrukt un uzvarēt ar brutālu spēku, es, iespējams, vairāk investēšu kaujas daļās. Ir arī kustību daļas, kas radījumiem dod iespēju ložņāt, lēkt un slīdēt. Visas šīs lietas kopā veido tādas stratēģijas, kuras jūs varat izspēlēt, kad esat ieguvis spēli.

Spore’s Creature Creator, kas ir daļa no spēles Spore, kas šodien tiek izlaista kā atsevišķs produkts, ir līdzsvarots interfeiss, kas sniedz spēlētājiem lielu rīcības brīvību ar salīdzinoši vienkāršām vadīklām. Spēlētāji izvēlas daļas, velkot tās uz radījuma ķermeņa. Pēc detaļu pievienošanas jebkurā vietā, kur viņi vēlas, spēlētāji var tās izstiept, mainīt izmērus un krāsot. Spēles algoritmi interpretē formu, kādu šīs daļas ieņem, lai radītu radījuma uzvedību un noteiktu, kā radījums pārvietojas, mijiedarbojas ar citām radībām vai cīnās ar ienaidniekiem.



BĒRNI : Vai tas, kā jūs veidojat būtni, ietekmē kaut ko spēlē, izņemot to, kā radījums uzvedas?

MĀRCIŅAS : Viena no mūsu sākotnējām vīzijām… bija nodarboties ar procesuālo mūziku, [ko panācām ar elektroniskā mūziķa Braiena Īno palīdzību]. Tātad, veidojot savu būtni redaktorā, ja pievienojat agresīvāku daļu, mūzika sāk kļūt nedaudz draudīgāka. Ja jūs veicat vairāk socializēšanās daļu, tas kļūst nedaudz iecirtīgāks un priecīgāks. Un tas notiek visas spēles laikā.

BĒRNI : Viens no Creature Creator mērķiem bija padarīt to salīdzinoši viegli lietojamu, vienlaikus sniedzot cilvēkiem daudz iespēju izveidot. Kā tu to panāci?



MĀRCIŅAS : Creature Creator interfeiss, iespējams, ir vienīgais vienums, kuram mēs pavadījām visvairāk laika. Lai padarītu to kaut ko tādu, kas šķiet tikpat vienkāršs kā māla veidošana, ļaujot spēlētājiem viegli pievienot detaļas, izstiept tās vai mainīt to mērogu, mēs mācījām datoram reaģēt uz spēlētāja darbību. Ja radījums ir vērsts pret spēlētāju, tas manipulēs ar ekstremitātēm savādāk nekā tad, ja radījums atrodas sānis. Mēs izveidojām tādu metodiku kā simetrija, lai, ja jūs velkat kāju un novietojat to blakus būtnei, tai būs divas no tām.

BĒRNI : Tā kā tik liela daļa šo radījumu uzvedības tiek ģenerēta procesuāli, kad spēle darbojas, es saprotu, ka pašu radījumu faili izrādās daudz mazāki nekā, piemēram, 3-D modelim.

MĀRCIŅAS : Tas, ko jūs darāt ar savu Creature Creator, ir radījuma receptes izveide. Tā kā dators radības veido procesuāli, fails, kurā tiek glabāti [radījumi], tiek samazināts līdz aptuveni 8 K. Mēs runājam par kilobaitiem, nevis megabaitiem vai gigabaitiem [kā jūs varētu sagaidīt lielākajai daļai 3-D modeļu].

BĒRNI : Tā kā failu izmēri ir tik mazi, vai jūs veidojat arī Spore mobilās versijas?

MĀRCIŅAS : mums ir Spore versija ar nosaukumu The Beginning, kas būs pieejama mobilajā tālrunī, taču pilnajā spēlē pamatā esošā tehnoloģija procesuālās animācijas veikšanai un daļa no AI, ko mēs darām, pilnībā izmanto personālā datora platformas priekšrocības. skaitļošanas iespējas. Lai gan procesuālā ģenerēšana sniedz jums milzīgu daudzumu radošuma un ļauj samazināt failus līdz ļoti mazam izmēram, veids, kā mēs izmantojam procesuālo ģenerēšanu pilnai spēlei, izmanto diezgan daudz skaitļošanas jaudas. .

BĒRNI : Kādas skaitļošanas iespējas spēlētājam būs nepieciešamas, lai varētu palaist Spore?

MĀRCIŅAS : Mēs faktiski darbojamies ar sistēmas specifikāciju datoriem, kas tika piegādāti apmēram pirms trim gadiem, un mēs vienlaikus izlaidīsim [pilno versiju] gan Mac, gan personālajā datorā.

paslēpties