211service.com
Retro kodētāju uzbrukums
Katru vasaru Lasvegasā spēlētāji dodas uz savu ikgadējo konvenciju. Viņi ierodas, lai apskatītu populārākos jaunos izstrādājumus savām iecienītākajām konsolēm un datoriem. Taču viņus neinteresē Microsoft Xbox, Sony Playstation 2 vai Nintendo GameCube. Šī ir Classic Gaming Expo. Viņi lidinās ap Commodore 64, Atari 2600, Amiga un Apple II: 1970. un 1980. gadu antīkās mašīnas, kas, viņuprāt, nav tikai nostalģijas avoti, bet arī platformas aizraujošām un jauns programmatūra. Tie ir retro kodētāji, kas raksta jaunas programmas vecai aparatūrai.
Lai gan daži no šiem programmētājiem pārdod savu darbu, tas galvenokārt ir mīlestības un loģikas darbs. Viņi to dara, lai pierādītu savu kā programmētāju vērtību, saka Džons Hārdijs, Classic Gaming Expo direktors. Ir neticami grūti rakstīt šīm sistēmām to ierobežojumu un vietas trūkuma dēļ. Strādājot ar 4 kilobaitu operatīvo atmiņu, tas ir galvenais izaicinājums.
Daudziem atturīgiem tehniķiem šī novatoriskā iekārtu paaudze izraisa tādu pašu zosu izciļņu kā klasiska popdziesma mūzikas cienītājam. Galu galā šie agrīnie datori nodrošināja pirmo līdzekli atzveltnes krēsla spēlētājam, lai radītu savu atbildi uz Asteroids. Piemēram, Apple II ir bijis neatkarīgo hakeru komplekta mīļākais kopš pirmā mašīna tika prezentēta Homebrew Computer Club, programmētāju grupas “dari pats” sanāksmē Kalifornijā pirms ceturtdaļgadsimta. 1977. gadā izlaists Apple II bija revolucionārs, masu tirgus dators ar tastatūru, savietojamību ar BASIC programmēšanas valodu un, pats labākais, krāsu grafiku. Cietā diska nebija, bet tam bija divi spēļu lāpstiņas. Tas bija lieliski piemērots spēļu veidošanai.
Toreiz svarīgi bija tas, ka, tā kā datoriem nebija izsmalcinātas grafikas, programmētājiem bija jāpadara ar tiem jautri spēlēt, saka Alberts Jaruso, tiešsaistes žurnāla Atari Age redaktors, kas paredzēts agrīno Atari sistēmu cienītājiem. Tāpēc viņi joprojām ir jautri šodien.
Programmēšana šīm mašīnām mūsdienās rada līdzīgu pievilcību kā tad, kad datori pirmo reizi parādījās tirgū, proti, to pieejamība. 1970. un 80. gados videospēļu tirgū dominēja patentētas arkādes iekārtas, piemēram, Pac-Man un Space Invaders. Patērētāji varēja spēlēt šīs iekārtas, bet nevarēja tās uzlauzt. Commodore 64 un Apple II nodrošināja līdzekli, ar kura palīdzību pašmācītais kodētājs ar gribu un prātu varēja rakstīt un atskaņot savu (parasti, lai gan ne vienmēr, puiša lieta) elementāru programmatūru.
Mūsdienās lielākās videospēļu konsoles, piemēram, Xbox un Playstation 2, ir tikpat izslēdzošas kā agrīnās arkādes iekārtas; vienīgais veids, kā rakstīt programmatūru šīm sistēmām, ir dārgs izstrādes komplekts, kas rezervēts noteiktai izstrādātāju grupai, ko apstiprinājuši spēļu sistēmu veidotāji. Lai izveidotu šīs sarežģītās spēles, ir vajadzīgas miljoniem dolāru lielas kapitalizācijas, kā arī mākslinieku, kodētāju un dizaineru komandas, kas var ietvert desmitiem cilvēku.
Programmēšana Commodore 64 vai Amiga, gluži pretēji, var tikt veikta ar viena cilvēka armiju. Viena persona var veikt visu kodu, saka Malte ThunderBlade Munde, 27 gadus vecs retro programmētājs no Hamburgas, Vācijā. Jūs varat kodēt no nulles. Munde vada Protovision — 13 līdzīgi domājošu mājas kodētāju grupu visā Eiropā, kas specializējas jaunu spēļu izveidē Commodore 64. Viņi gandrīz pilnībā sadarbojas, izmantojot internetu, daži cilvēki, piemēram, pārvalda mūziku, citi sadala programmēšanas uzdevumus. .
Kopš 1997. gada Protovision ir publicējis vairākas spēles, t.sk Metāla putekļi , uzšaut em uz augšu, Spolu makšķerēšana , makšķerēšanas spēle un mitoloģiskā kaujas spēle ar nosaukumu Botz . Spēles tiek pārdotas tiešsaistē par aptuveni 25 USD; līdz šim grupa ir pārdevusi 1000 eksemplāru. Ar to nepietiek, lai pamestu ikdienas darbu kā datorprogrammētājs, taču pietiek, lai samaksātu par alu viņu ikgadējā Vision ballītē — pasākumā, kas ir atvērts ikvienam, kurš, braukājot ar pirkstiem pa C64 tastatūru, izjūt siltu miglošanos.
Maiks Mika, 29 gadus vecais programmētājs no Sanfrancisko, dod priekšroku spēļu veidošanai Atari 2600 — klasiskajai mājas videospēļu sistēmai, kas debitēja 1977. gadā un pēc zaudējuma 1984. gadā joprojām ir kultūras ikona. Mika interese sākās ar bērnības aizraušanos ar arkādes spēli Berzerks , labirintā balstīta šāvēja, kurā spēlētājs meklē dažādus robotus, kuri izdod tādas komandas kā: Iebrucēju brīdinājums! Brīdinājums par ielaušanos! Spēles mājas versijā tomēr trūka slavenā robota kliegšanas — detaļa, kas Mika satracināja viņa pieaugušā vecumā. Tāpēc viņš nolēma kaut ko darīt lietas labā. Viņš saka, ka es izmantoju brīvo laiku, kas man bija vairāk nekā nedēļu vai divas, un ieviesu vienu elementu, kas tika demonstrēts sākotnējā arkādes spēlē, un ievietoju šo funkciju spēles 2600 versijā.
Retro kodētājiem, kas veido spēles 2600. gadījumam, ir papildu izaicinājums iepakošanas jomā, jo agrāk programmatūra tika piegādāta uz plastmasas kasetnēm. (Iekārta ir aptuveni sešus gadus pirms kompaktdiska.) Lai ievietotu savas spēles, programmētājiem burtiski ir jāizjauc vecās kasetnes un jāielodē jaunās mikroshēmas. Mika, kura ikdienas darbā viņš ir radījis spēles Xbox un Playstation 2, saka, ka visas šīs pūles ir tā vērtas, vienkārši ņemot vērā tīro matemātisko izaicinājumu, ko viņš neatrod mūsdienu kodēšanas vidē.
Atari 2600 programmēšanas vides vienkāršība padara to ļoti pieejamu, salīdzinot ar mūsdienu sarežģītajām un dārgajām konsoļu sistēmām. 2600 ir gandrīz nekāda displeja aparatūra, saka Mika. Lai ieslēgtu un izslēgtu pikseļus, televizora rastra staram skraidot pāri ekrānam, ir jāpiemēro trigeri. Jums ir jāizveido sarežģītas laika tabulas, lai iegūtu pienācīgu izšķirtspēju. Varat arī bez maksas lejupielādēt emulatoru, montētāju un atkļūdotāju no interneta un vienkārši izveidot spēli. Vecas mašīnas dvēsele nāk gan no nostalģijas, gan pārsteiguma sajūtas. Tas ir kā atgriezties laikā, viņš saka. Katru reizi, kad ar to strādājat, jūs atklājat kaut ko jaunu.