211service.com
Šahs ir pārāk viegls
Datorzinātnē par mākslīgo intelektu (AI) ir divas domas. Daži datorzinātnieki tic tā sauktajam spēcīgajam AI, kas uzskata, ka visas cilvēka domas ir pilnībā algoritmiskas, tas ir, to var sadalīt matemātisku darbību sērijā. Pēc viņu domām, loģiski izriet, ka mākslīgā intelekta inženieri galu galā atkārtos cilvēka prātu un radīs patiesi pašapzinīgu robotu, kas ir pārpildīts ar jūtām un emocijām. Citi atbalsta vājo AI — uzskatu, ka cilvēka domu var simulēt tikai skaitļošanas ierīcē. Ja viņiem ir taisnība, nākotnes roboti var izrādīt lielu daļu ierīces darbības. Ja viņiem ir taisnība, nākotnes roboti var izrādīt lielu daļu cilvēku uzvedības, taču neviens no šiem robotiem nekad nebūs cilvēks; viņu iekšējā dzīve būs tukša kā klints.
Spēcīga un vāja AI aizstāvju pagātnes prognozes ir maz devušas debašu virzību uz priekšu. Piemēram, Herberts Saimons, Kārnegija Melona universitātes psiholoģijas profesors, iespējams, pirmais un enerģiskākais Strong AI piekritējs, pirms četrām desmitgadēm prognozēja, ka mašīnas ar prātu būs nenovēršamas. Mans mērķis nav jūs pārsteigt vai šokēt, viņš teica. Bet vienkāršākais veids, kā es varu rezumēt, ir teikt, ka tagad pasaulē ir mašīnas, kas domā, kas mācās un rada. Turklāt viņu spēja veikt šīs lietas strauji pieaugs, līdz redzamā nākotnē problēmu loks, ko viņi var risināt, būs līdzvērtīgs diapazonam, kuram ir piemērots cilvēka prāts.
Vienādojuma otrā pusē Bērklija filozofijas profesors Huberts Dreifuss pirms diviem gadu desmitiem fermā saderēja, ka simbolus graujoši datori nekad pat netuvosies cilvēku problēmu risināšanas spējām, nemaz nerunājot par iekšējo dzīvi. Savā grāmatā 'What Computers Can't Do' (HarperCollins, 1978) un vēlreiz pārskatītajā izdevumā 'What Computers Still Can't Do' (MIT Press 1992) viņš apgalvoja, ka šaha spēlēšanas datori uz visiem laikiem paliks daiļliteratūra, un uzdrošinājās AI kopienai pierādīt, ka viņš kļūdās.
IBM Deep Blue datora pagājušā gada pavasarī gūtā uzvara pār pasaulē izcilāko cilvēku šahistu Geriju Kasparovu iznīcināja Drifusa prognozes. Bet vai tas arī argumentē par spēcīgu, nevis vāju AI? Tā domā arī pats Kasparovs. Par prieku Spēcīgajiem mākslīgā intelekta atbalstītājiem, Kasparovs pagājušā gada martā laikrakstā Time paziņoja, ka jūt, ka pret viņu cīnās jauna veida izlūkdati.
Turklāt labi zināmais filozofs Daniels Denets no Tufta universitātes šādu reakciju neuzskatītu par hiperbolisku, ņemot vērā Deep Blue triumfu. Kādreiz spēcīgā mākslīgā intelekta aizstāvis Denets uzskata, ka apziņa ir tās algoritma pamatā un AI strauji samazina apziņu līdz aprēķiniem.
Taču savā sajūsmā Kasparovs, Denets un citi, kas uzskata, ka Deep Blue piešķir uzticamību Strong AI, aizmirst vienu svarīgu faktu: no tīri loģiskā viedokļa šahs ir ārkārtīgi viegls. Patiešām, kā jau sen zināms, neuzvaramo šahu teorētiski var spēlēt bezprātīga sistēma, ja vien tā seko algoritmam, kas izseko katra iespējamā gājiena sekas, līdz tiek atrasta mate vai neizšķirta pozīcija.
Protams, lai gan šis algoritms ir sāpīgi vienkāršs (datorzinātņu studenti to regulāri apgūst), tas ir skaitļošanas ziņā sarežģīts. Faktiski, ja pieņemam, ka vienā izspēlē ir vidēji aptuveni 32 varianti, tas dod tūkstoš variantu katram pilnajam gājienam (gājiens ir vienas puses izspēle, kam seko izspēle kā atbilde). Tādējādi, skatoties uz priekšu, veicot piecus gājienus, tiek nodrošināts kvadriljons (1015) iespēju. Raugoties uz priekšu, 40 gājieni, kas ir tipiskas spēles ilgums, ietvertu 10120 iespējas. Deep Blue, kas pārbauda vairāk nekā 100 miljonus pozīciju sekundē, katras kustības pārbaudei būtu nepieciešamas gandrīz 10112 sekundes jeb aptuveni 10104 gadi. Salīdzinājumam, kopš Visuma sākuma ir pagājušas mazāk nekā 1018 sekundes, un datoršaha zinātnieku vienprātība ir tāda, ka mūsu saule beigsies, pirms pat rītdienas superdatori varēs veikt tik izsmeļošu meklēšanu.
Bet ko darīt, ja dators var raudzīties ļoti tālu uz priekšu (to darbina, piemēram, algoritms, kas pazīstams kā alfa-beta minimax meklēšana, Deep Blue galvenā stratēģija), nevis visu ceļu? Un ko tad, ja tas varētu apvienot šos apstrādes zirgspēkus ar šķipsniņu zināšanām par dažiem šaha pamatprincipiem, piemēram, tiem, kas saistīti ar karaļa drošību, kas, starp citu, tika uzstādīti Deep Blue tieši pirms spēles ar Kasparovu? Atbilde, kā spilgti parādīja Deep Blue, ir tāda, ka tik bruņota mašīna spēj vislabāk izmantot pat pašu labāko šaha spēlētāju.
Radošums Ex Machina?
Taču domāšanas veids, kas tiek izmantots šahā, pretrunā ar cilvēka prāta pilno spēku un diapazonu, ir tālu no visa stāsta. Deviņpadsmitā gadsimta matemātiķe Ada Bairona, pazīstama kā lēdija Lavleisa, iespējams, bija pirmā, kas ierosināja, ka radošums ir būtiskā atšķirība starp prātu un mašīnu – tā ir noteicošā būtība, kas pārsniedz to, ko spēj paveikt pat vismodernākais algoritms. Lavleisa apgalvoja, ka skaitļošanas mašīnas, piemēram, tās, ko izdomājis viņas laikabiedrs Čārlzs Beidžs, nevar radīt neko, jo radīšanai ir nepieciešams kaut ko radīt. Datori nevar radīt neko; viņi var tikai darīt to, ko mēs viņiem pavēlam darīt, izmantojot programmas.
Gadsimtu vēlāk Alans Tjūrings, gan mākslīgā intelekta, gan datorzinātņu vectēvs, atbildēja uz lēdijas Lavleisas iebildumiem, izgudrojot tagad slaveno Tjūringa testu, kuru dators iztur, ja spēj apmānīt cilvēku, domājot, ka tas ir cilvēks. Diemžēl, lai gan šahs ir pārāk viegls, Tjūringa tests joprojām ir pārāk grūts mūsdienu datoriem. Piemēram, maldināšana, uz ko Tjūringa testā noteikti vajadzētu būt spējīgam datorspēlētājam, ir neticami sarežģīts jēdziens. Lai mudinātu cilvēku kļūdaini pieņemt nepatiesu priekšstatu, datoram ir jāsaprot ne tikai to, ka ideja ir nepatiesa, bet arī neskaitāmās smalkās saiknes, kas pastāv starp ideju un šīs personas uzskatiem, attieksmi un neskaitāmām citām idejām.
Lai gan Tjūringa tests pašlaik nav sasniedzams mūsu viedākajām iekārtām, iespējams, ir vienkāršāks veids, kā izšķirties starp stiprajām un vājajām AI formām-one, kas izceļ radošumu, kas var būt patiesā problēma Strong vs. Vāja sadursme. Mans piedāvātais tests ir vienkāršs: vai mašīna var pastāstīt stāstu?
Lai gan šī testa priekšrocība no pirmā acu uzmetiena var nešķist acīmredzama, ir daži interesanti iemesli domāt, ka tas ir labs domāšanas rādītājs. Piemēram, dominējošais kreativitātes tests, ko izmanto psiholoģijā – radošās domāšanas panesības testi – pieprasa subjektiem veidot stāstījumus.
Arī stāstījuma klātbūtne šajos testos nav patvaļīga; daudzi kognitīvie zinātnieki ticami apgalvo, ka naratīvs ir cilvēka izziņas pamatā. Rodžers Šanks, labi pazīstamais Ziemeļrietumu universitātes kognitīvais zinātnieks, drosmīgi apgalvo, ka praktiski visas cilvēku zināšanas ir balstītas uz stāstiem. Viņa pamatprasība ir tāda, ka, atceroties pagātni, jūs atceraties to kā stāstu kopumu, un, paziņojot informāciju, jūs to arī sniedzat stāstu veidā.
Bet, iespējams, visnozīmīgākā šai diskusijai ir tā, ka stāstu spēle būtu tieši saistīta ar atšķirību starp Spēcīgo un vājo AI. Cilvēki uzskata, ka nav iespējams radīt literatūru, nepieņemot varoņu uzskatus, tas ir, nejūtot, kā ir būt par šiem varoņiem; tātad cilvēku autori ģenerē stāstus, izmantojot to, ka viņi apzinās vārda vispilnīgākajā nozīmē, kas nozīmē, ka vienlaikus jāapzinās sevi, citu personu un attiecības (vai to trūkumu) starp abām personām.
Dziļš stāsts
Tāpēc šķiet, ka stāstu spēle būtu labāka pārbaude, vai datori spēj domāt, nekā šaha un dambretes spēles, kas pašlaik dominē AI konferencēs. Bet kā izskatītos stāstu spēle? Stāstu spēlē mēs gan datoram, gan meistaram cilvēku stāstniekam dotu samērā vienkāršu teikumu, piemēram: Gregors pamodās un atklāja, ka viņa vēders ir ciets kā gliemežvāks, un tur, kur bija viņa labā roka, tagad kustējās tausteklis. Pēc tam abiem spēlētājiem ir jāizveido stāsts, kas veidots tā, lai tas būtu patiesi interesants, jo labāks ir literāra rakstura raksturs, neparedzamības trūkums un interesanta valoda. Pēc tam mēs varētu likt cilvēkiem novērtēt stāstus, lai, tāpat kā Tjūringa testā, kad šāds tiesnesis nevar pateikt, kura atbilde nāk no mehāniskās mūzas un kura no cilvēka, mēs teiktu, ka mašīna ir uzvarējusi spēli.
Kā šādā spēlē veiksies nākotnes mašīnām? Es domāju, ka stāsta garums ir galvenais mainīgais. Stāstu spēle, kurā prāts ir pretstatīts mašīnai un kurā stāstījuma garums un sarežģītība ir bezgalīgi, noteikti apzīmogotu mašīnas sakāvi nākamajiem gadsimtiem. Lai gan spēcīgas mākslīgā intelekta aizstāvji uzskatītu, ka mašīna galu galā varētu gūt virsroku konkursā, lai noskaidrotu, vai prāts vai mašīna var radīt labāku romānu, pat viņi piekristu, ka mēģinājums izveidot šādu mašīnu mūsdienās ir neiedomājams. Uzdevums būtu tik grūts, ka neviens pat nezinātu, ar ko sākt.
Īsāk sakot, lai gan Tjūringa tests, kā minēts, ir pārāk grūts, lai pašlaik nodrošinātu formātu prāta un mašīnas sacensībām, daudzi cilvēki domā, ka var iedomāties tuvāko nākotni, kad mašīna šajā testā noturēsies. Tomēr, runājot par neierobežotu stāstu spēli, šādu nākotni vienkārši nevar iedomāties. Mēs, protams, varam iedomāties nākotni, kurā dators izdrukā romānu, taču mēs nevaram iedomāties algoritmus, kas darbotos aizkulisēs.
Tāpēc, lai sniegtu spēcīgajiem mākslīgā intelekta atbalstītājiem iespēju cīnīties, es ierobežotu konkurenci ar īsākajiem stāstiem, teiksim, mazāk par 500 vārdiem. Šai spēles versijai vajadzētu izrādīties vilinošs izaicinājums spēcīgajiem AI inženieriem. Un, tāpat kā pilna versija, tā prasa radošumu no tiem, kas to spēlētu – prātu vai mašīnu.
Kā tad nākotnes mašīnas varētu stāties pretī cilvēku autoriem, ja katram tiek dots viens teikums kā atspēriena punkts uz īsu stāstu?
Varbūt es neesmu slikti pozicionēts, lai izteiktu prognozes. Ar Luce Foundation, Apple Computer, IBM, Rensselaer Polytechnic Institute (RPI) un Nacionālā zinātnes fonda palīdzību pēdējos septiņus gadus (un apmēram trīs ceturtdaļas miljonu dolāru) esmu pavadījis, strādājot ar vairākiem pētniekiem. visievērojamākā ir Marija Mēra, Bolta, Beraneka un Ņūmena zinātniece; Deivids Porušs, RPI profesors; un Deivids Feruči, vecākais zinātnieks IBM T.J. Vatsona pētniecības centrs — lai izveidotu milzīgu mākslīgu īsu stāstu autoru.
Daļa no tā, kas mudina mani un citus pētniekus meklēt šādus sintētiskos Prustus, Džoisus un Kafkasus, ir pārliecība, ka patiesi inteliģentām, autonomām nākotnes izklaides sistēmām, cita starpā, būs nepieciešamas mākslīgā intelekta sistēmas, kas zina, kā radīt un tiešie stāsti. Nākotnes virtuālajās stāstu pasaulēs, kas ir pārpildītas ar mākslīgiem varoņiem, lietas risināsies pārāk ātri reāllaikā, lai cilvēks varētu vadīt procesu. Spēļu industrija pašlaik iet stingru robežu starp stingru spēles iecelšanu un ļaušanu lietām notikt negribot, kad cilvēki izdara izvēli. Ir ļoti nepieciešams mākslīgais intelekts, kas spēj pierunāt notikumus nepārtrauktā stāstījuma pavedienā, vienlaikus ļaujot cilvēkiem spēlēt šķietami bezgalīgā sižeta trajektoriju telpā.
Pēdējais mana darba rezultāts šajā sakarā (sadarbībā ar Ferrucci un Adam Lally, programmatūras inženieri no Legal Knowledge Systems of Troy, NY) ir mākslīgais aģents Brutus.1, kas nosaukts tāpēc, ka tā specializējusies literārā koncepcija. nodevība. Diemžēl Brutus.1 nav spējīgs spēlēt īso stāstu spēli. Tai ir zināšanas par akadēmisko aprindu – profesoru, disertāciju, studentu, nodarbību un tā tālāk – ontoloģiju; bet to paralizētu jautājums ārpus tās zināšanu bāzes. Piemēram, tas neko nezina par kukaiņu anatomiju. Tāpēc teikums, kurā iesaistīts Gregors, atstātu tukšu vietu.
Neskatoties uz to, Brutus.1 spēj rakstīt īsus stāstus — ja stāstu pamatā ir nodevības jēdziens (kā arī pašapmāns, ļaunums un zināmā mērā vuaerisms), kas nav bezcerīgi literāri iedomas (sk. sānjoslu, Nodevība, Brutus.1, kā arī Ričards III, Makbets, Otello.)
Šādi gandrīz belletristiski varoņdarbi Brutus.1 ir iespējami tikai tāpēc, ka mēs ar Feruči spējām izstrādāt formālu matemātisko nodevības definīciju un apveltīt Brutus.1 ar šo jēdzienu (sk. sānjoslu, Nodevības matematizācija). Bet, lai pielāgotu Brutus.1, lai tā labi spēlētu īso stāstu spēlē, tai noteikti būtu jāsaprot ne tikai nodevība, bet arī citas lieliskas literatūras tēmas, piemēram, nelaimīga mīlestība, atriebība, greizsirdība, patricīda utt.
Mūžīgi bezsamaņā
Man ir vēl trīs gadi, lai turpinātu savu desmit gadu projektu, lai izveidotu milzīgu silīcija Hemingveju. Tomēr šobrīd, lai gan Brutus.1 ir iespaidīgs un lai gan mūsu mērķis ir radīt Brutus.1 pēcnācējus, kas spēj izprast visu literāro jēdzienu kopumu un daudz ko citu, šķiet diezgan skaidrs, ka datori nekad nebūs labākie stāstnieki pasaulē. pat īso stāstu konkurss.
No mūsu darba ir skaidrs, ka, lai pastāstītu patiesi pārliecinošu stāstu, mašīnai ir jāsaprot viņa vai viņas varoņu iekšējā dzīve. Un, lai to izdarītu, būtu jādomā ne tikai mehāniski ātra aprēķina nozīmē (tādu superdatoru kā Deep Blue stiprā puse), bet arī jādomā pieredzes izpratnē subjektīvas vai fenomenālas apziņas izpratnē. Piemēram, cilvēks bērnībā var pārdomāti par ceļojumu uz Eiropu, atcerēties, kā bija būt Parīzē saulainā dienā kopā ar vecāko brāli, nobraukt pa kuģu ceļu, sajust mīļotā pieskārienu, slēpot uz malas, vai ir nepieciešams labs miegs. Taču es apgalvoju, ka jebkurš šāds piemērs prasīs iespējas, kuras nevienai mašīnai nekad nebūs.
Slaveni cilvēku stāstnieki saprot šo jēdzienu. Piemēram, dramaturgs Henriks Ibsens ir teicis: Man caur un cauri ir jāpadomā varonis, jāiekļūst viņa dvēseles pēdējā grumbā. Šāda modus operandi ir uz visiem laikiem slēgta mašīnai.
Strong AI atbalstītājiem, ja viņi cenšas izveidot mašīnu, kas spēj gūt virsroku īso stāstu spēlē, ir jācenšas izveidot tieši to, kas atšķir Spēcīgo no vājā AI: apzinātu mašīnu. Tomēr, tiecoties pēc šādas mašīnas, spēcīgie AI pētnieki gaida kulmināciju, kas pienāks mūžīgi, nekad nebūs.
Vājajam mākslīgajam intelektam ticīgie, tāpat kā es, centīsies izveidot sistēmas, kuras, ja Ibsena nespēj paskatīties caur cita acīm, radīs bagātīgi zīmētus tēlus. Bet, lai gan es ceru uz priekšu, es sagaidu, ka atšķirībā no šaha spēles, pirmšķirīga stāstu stāstīšana pat pieticīgos īso stāstu garumos vienmēr būs cilvēku meistaru vienīgā kompetence.
Tomēr es turpināšu savu projektu pēdējos trīs gadus, galvenokārt tāpēc, ka man būs daudz jautrības, kā arī varēšu ar zināmu autoritāti teikt, ka mašīnas nevar būt radošas un apzinātas (redzot, kā Es izmantoju jaunākās tehnikas) un ražoju darba sistēmas, kurām būs ievērojama zinātniska un ekonomiska vērtība.
Kasparovs, bez šaubām, drīz atgriezīsies uz vēl vienu šaha kārtu ar Deep Blue vai tās pēcnācējiem, un viņš, iespējams, uzvarēs. Patiesībā, man ir aizdomas, ka paies vēl 10 gadi, līdz mašīnšaha spēlētāji uzvarēs lielmeistarus turnīrā pēc turnīra. Tomēr diezgan drīz Kasparovs un tie, kas ieņems viņa troni, vienmēr zaudēs.
Bet tas tā nav, ja ņemam vērā iespējas, ka tie censtos pazemot ne tikai izcilus šahistus, bet arī izcilus autorus. Es neticu, ka Džons Apdiks vai viņa pēcteči kādreiz nonāks stāstu spēles biezumā, svīstot zem tik spilgtas un karstas gaismas kā tās, kas spīdēja Gerijam Kasparovam.