211service.com
Šis starta uzņēmums padara virtuālo un paplašināto realitāti tik izteiksmīgu, ka tas izskatās reāli

Šie attēli, ko uzņēmis jauktas realitātes startup Varjo, parāda attēlu skaidrību, kas redzami, izmantojot uzņēmuma prototipu — modificētas Oculus Rift austiņas — salīdzinājumā ar tiem, kas redzami parastajā Rift displejā.
Es skatos pa modernu pilsētnieka māju caur Oculus Rift virtuālās realitātes austiņu lēcām: uz sienām ir plakāti, uz rūpnieciskā apģērba plaukta ir džemperi, vēss oranžs dīvāns un pelēki krēsli ar maisiņiem.
Tomēr tas nav tipisks virtuālās pasaules skats. Tā vietā, lai skatītu visu ainu vienmērīgi fokusā, kad skatos taisni uz priekšu — caur taisnstūri, kas veido apmēram 5 procentus no mana redzes lauka —, es redzu daudz vairāk detaļu. Es varu pamanīt svītras audumā uz dīvāna spilveniem un skaidrus rakstus uz džemperiem un sēžammaisiem. Es varu izlasīt vārdus uz plakātiem un grāmatu nosaukumiem.
Šo palielināto asumu ir radījis somu jaunizveidotais uzņēmums Varjo (izrunā kā Vario; tas somu valodā nozīmē ēna), kas mēģina ievērojami uzlabot attēlu izšķirtspēju gan virtuālās, gan paplašinātās realitātes austiņām — kaut kas varētu būt veids, kā piesaistīt vairāk lietotāju topošajām tehnoloģijām un padarīt tās noderīgākas profesionāļiem.
Lai gan izšķirtspēja pēdējos gados ir ievērojami uzlabojusies, attīstot VR un AR austiņas, piemēram, Rift, Microsoft HoloLens un HTC Vive, tirgū nav austiņu, kas varētu parādīt attēlus, kas būtu tuvu jūsu attēlu kvalitātei. var redzēt ar savām acīm reālajā dzīvē. Magic Leap, noslēpumainais, masveidā finansētais Floridā bāzētais starta uzņēmums, ir parādījis dažus paplašinātās realitātes piemērus, kas bija tik tuvu, cik es esmu redzējis, taču prototipi nebija pat tādā formā, lai es varētu noturēt seju. nemaz nerunājot par valkāšanu.
Varjo, kas atrodas Helsinkos, Somijā, pastāv jau mazāk nekā gadu, taču tai ir funkcionējoši prototipi virtuālajai un paplašinātajai realitātei, un tā plāno izveidot agrīnu austiņu versiju, izmantojot tās tehnoloģiju dažiem uzņēmumiem, piemēram, arhitektiem, dizaineriem un citi, kas strādā ar 3-D modeļiem — lai izmēģinātu šī gada beigās. Tā arī cer nākamgad sākt pārdot austiņas profesionāliem lietotājiem (uzņēmums neteiks, cik tas varētu maksāt, taču norādīja, ka esmu virzījies pareizajā virzienā, kad jautāju, vai tas būtu tūkstošiem dolāru).
Uzņēmuma virtuālās realitātes prototips, ko tas ļāva man izmēģināt pagājušajā nedēļā uzņēmuma vizītes laikā Sanfrancisko, ir balstīts uz Oculus Rift ar augstas izšķirtspējas mikro OLED displeju un leņķveida stikla plāksni austiņu parastā displeja priekšā. Plāksne — optiskais kombinētājs — ļauj Varjo apvienot divus dažādus displejus vienā attēlā, ko redzat, uzliekot austiņas.
Mums būtībā nelielā daļā ir daudz vairāk pikseļu nekā pārējā ekrāna daļā, saka Varjo līdzdibinātājs un izpilddirektors Urho Konttori.
Tas, ko Varjo dara ar šo uzlaušanu, ir līdzīgs tehnikai, kas pazīstama kā foveated rendering, kas parāda augstākās izšķirtspējas attēlus tieši tajā vietā, kur ir fokusēta jūsu acs, un zemākas izšķirtspējas attēlus jūsu redzes lauka perifērijā (daudz kā to dara fovea, kas ir punkts uz acs tīklenes).
Teorētiski fokusēta renderēšana var ievērojami samazināt skaitļošanas jaudu, kas nepieciešama, lai parādītu īpaši detalizētus attēlus, un, iespējams, ļautu iesaiņot lielisku VR un AR pieredzi mazāk jaudīgās ierīcēs, piemēram, mobilajā tālrunī vai vieglajā ierīcē. nepiesietas austiņas. Bet tas joprojām galvenokārt atrodas izpētes posms , jo, domājams, ir nepieciešama ārkārtīgi precīza acu izsekošanas tehnoloģija, lai tā darbotos labi (un novērstu sliktu dūšu vai vismaz kairinājumu).
Un patiesībā prototips Varjo man parādīja, ka tajā pat nebija iekļauta acu izsekošana; tas izmantoja tikai Oculus Rift standarta iebūvēto izsekošanu, kas nosaka jūsu galvas stāvokli un orientāciju.
Varjo plāno pievienot iespēju izsekot jūsu skatienam, taču pat tādā gadījumā var izrādīties sarežģīti, lai tas darbotos labi. Emīlija Kūpere, Dartmutas zinātniskā asistente, kas pēta 3-D redzi un to, kā mēs skatāmies displejus, atzīmē, ka acu izsekošanu var būt grūti kalibrēt un tā ne vienmēr ir konsekventa. Viens no iemesliem ir tāds, ka, lai gan mēs atkal un atkal varam skatīties uz vienu un to pašu objektu vienā un tajā pašā vietā, mēs to ne vienmēr darām ar tieši to pašu mūsu tīklenes daļu, kas var izmest acu izsekotāju.
Vienmēr ir svarīgi paturēt prātā, ka cilvēku redzējums nav ideāls, saka Kūpers. Tas var būt ieguvums — uzlabota renderēšana, kas to savā veidā izmanto. Bet dažreiz tas var traucēt.