Smadzeņu blefa spējas izsekošana

Spēja secināt par citas personas prāta stāvokli, tostarp viņa uztveri par tevi, ir neatņemama cilvēku mijiedarbības sastāvdaļa. Lai noslēgtu biznesa darījumus, uzturētu labas attiecības un spēlētu uzvarošu pokera kombināciju, mums zināmā mērā jāspēj nojaust, ko domā klients, laulātais vai draugs. Taču šī prasme var noiet greizi vairākos psihiskos traucējumos, tostarp autismā un pierobežas personības traucējumos.





Smadzeņu blefošana: Cilvēki, kuri izvēlas blefot, spēlējot vienkāršu kaulēšanās spēli, vairāk aktivizējas smadzeņu daļā, ko sauc par muguras prefrontālo garozu (dzeltenu).

Izlasi Montagu , neirozinātnieks Beiloras Medicīnas koledžā, izmanto smadzeņu attēlveidošanas un interaktīvu spēļu kombināciju, lai izpētītu šo prasmi ar ilgtermiņa mērķi izstrādāt jaunus psihisku traucējumu diagnostikas testus.

Šī ir ļoti daudzsološa pieeja, lai identificētu mehānismus, kas ir šo traucējumu pamatā, saka Pēteris Fonagi , Londonas Universitātes koledžas psihiatrs, kurš iepriekš ir sadarbojies ar Montāgu. Psihiatrija ir pēdējā medicīnas specialitāte, kuras simptomi ir līdzvērtīgi diagnozei.



Šodien publicētajā pētījumā Montags un līdzstrādnieki atklāja, ka cilvēki, spēlējot vienkāršu ekonomikas spēli, izmanto vienu no trim stratēģijām, un šķiet, ka noteiktas smadzeņu daļas ir aktīvākas cilvēkiem, kuri izvēlas blefot. Otrais dokuments, kas publicēts pagājušajā mēnesī, parāda, kā veselu cilvēku izvēlētās stratēģijas, spēlējot līdzīgu spēli, mainās atkarībā no pretinieka garīgā stāvokļa. Pētnieki galu galā cer izveidot automatizētu šīs pieejas versiju un izmantot to slimības diagnosticēšanai.

Spēja, kas visvairāk sabojājas garīgo slimību gadījumā, ir “sociālā programmatūra”, piemēram, spēja uztvert signālus no cilvēkiem grupās un sadarboties, saka Montags. Mēs tikai slikti saprotam, kā smadzenes šīs lietas īsteno vai kā tās var salūzt.

Montague un citi neiroekonomikas jomā — salīdzinoši jauna neirozinātnes nozare, kas pēta, kā smadzenes pieņem lēmumus — novērtē, kā cilvēki izdara izvēli, lūdzot viņiem spēlēt interaktīvas spēles. Lai gan agrīnajos pētījumos tika aplūkots, kā tādi faktori kā risks un atlīdzība veicina lēmumu pieņemšanu, jaunākie pētījumi ir vērsti uz to, kā cilvēkiem ir atšķirīga pieeja lēmumu pieņemšanai, teikts. Skots Hutels , Djūka universitātes neirozinātnieks, kurš nav iesaistīts pētījumā. Var redzēt, ka dažādi cilvēki sistemātiski pieiet dažādām problēmām dažādos veidos, viņš saka.



Šo atšķirību labākai izpratnei varētu būt dažādi pielietojumi. Ja jūs mēģināt pārdot produktu, jūs nevēlaties pieņemt, ka visi ir vienādi, saka Huettels. Jūs varētu vēlēties sagatavot informāciju dažādos veidos, pamatojoties uz domu, ka cilvēki uz to reaģēs atšķirīgi. Skaidrāks priekšstats par to, kā veseli cilvēki darbojas, arī palīdzēs izgaismot, kā šīs lēmumu pieņemšanas prasmes sabrūk garīgās slimības gadījumā.

Iekšā papīrs publicēts šodien žurnālā Proceedings of the National Academy of Sciences , Montags un viņa līdzstrādnieki lūdza cilvēkus spēlēt vienkāršotu kaulēšanās spēli. Vienai personai, pircējai, tiek paziņota viņas privātā hipotētiskā objekta vērtība. Pircējs piedāvā cenu otrajam spēlētājam, pārdevējam, kurš atbild, nosaucot pārdošanas cenu. Ja pārdevēja cena ir zemāka par pircēja cenu, tirdzniecība turpinās. Tāpat kā reālajā tirgū, pārdevējs vēlas iekasēt augstāko cenu, bet riskē zaudēt pārdošanu, ja cena ir pārāk augsta, savukārt pircējs vēlas zemāko cenu. Apmaiņa atkārtojas vairākas sesijas, un neviens spēlētājs nesaņem atsauksmes par rezultātiem.

Montags un līdzstrādnieki grupēja spēlētājus pēc trim plašām stratēģijām. Inkrementālisti parasti piešķīra pārdevējam vērtību, kas bija proporcionāla viņu privātajai vērtībai, liekot domāt, ka viņi uzticas otram spēlētājam. Konservatīvie centās palielināt savus ieguvumus, ierosinot vidējas vērtības neatkarīgi no faktiskās vērtības. Stratēģi mēģināja maldināt otru spēlētāju, ierosinot vērtību, kas bija apgriezti saistīta ar doto vērtību.



Stratēģu pieeja prasīja vislielāko mentalizāciju — mēģinājumu iejusties otra spēlētāja prātā. Pretiniekam viņu izvēle atgādināja inkrementālista izvēli, kas liecina par uzticamu ieteikto cenu sēriju. Taču realitāte bija pretēja; viņi ieteica salīdzinoši augstas cenas, ja faktiskā vērtība bija zema, iespējams, apturot šo pārdošanu. Taču viņi domāja, ka tas palielinās viņu uzticamību pārējās spēles kārtās; tādējādi, kad privātā vērtība bija augsta, viņi varēja piedāvāt zemas ieteicamās cenas.

Blefošana ir īpaša prāta teorijas iezīme, skaidro Montags. Tas skar spēju modelēt citus cilvēkus; tavā manis modelī ir iekļauts tavs mana tevis modeļa modelis. Viņš atzīmē, ka, lai gan nevienai no grupām nebija būtisku IQ atšķirību, stratēģim bija nepieciešams IQ, kas pārsniedz vidējo.

Pētnieki reģistrēja smadzeņu darbību, kad cilvēki spēlēja spēli, un atrada stratēģiem īpašus neironu parakstus. Šie cilvēki, kas veidoja tikai aptuveni 10 procentus no grupas, uzrādīja lielāku aktivitāti muguras prefrontālajā garozā, reģionā, kas iesaistīts kognitīvā kontrolē, kā arī Brodmana apgabalā 10, reģionā, kas, kā zināms, ir iesaistīts domāšanā par citiem cilvēkiem. , saka Montags. Turklāt labās temporālās daivas apgabals atšķīrās atkarībā no sagaidāmajām izmaksām stratēģiskiem maldinātājiem, taču tā nebija cita veida spēlētājiem, viņš saka.



Hanss Breiters , Martinos Biomedicīnas attēlveidošanas centra neirozinātnieks un psihiatrs, atzinīgi vērtē pētījumu par sarežģītu matemātisko metožu izmantošanu lēmumu pieņemšanā. Tā vietā, lai aplūkotu vienkāršas statistikas attiecības, viņi meklē mainīgos lielumus, kas būs redzami dažādos stimulos un dažādās populācijās, saka Breiters. Viņš skaidro, ka ideālos mainīgos var viegli atšķirt no trokšņa, un tos var redzēt arī citā līmenī, piemēram, smadzenēs.

Spēja kvantitatīvi noteikt šīs īpašības būs ļoti svarīga, piemērojot metodes psihiatrijā. Breiters un citi cer, ka pieeja, kas nodēvēta par kvantitatīvo psihiatriju, palīdzēs garīgo slimību diagnostiku vairāk līdzināties infekcijas slimību vai augsta asinsspiediena diagnosticēšanai. Abiem no tiem ir vairāki iespējamie cēloņi, no kuriem katrs vislabāk reaģēs uz konkrētiem ārstēšanas veidiem.

Pēc sekundes papīrs , publicēts pagājušajā mēnesī PLoS skaitļošanas bioloģija , Montags un kolēģi demonstrēja, kā šāda veida spēli var pielietot psihiatrijā. Pētnieki lika pāriem cilvēku spēlēt vienkāršu uzticības spēli, kurā viens spēlētājs, investors, iedeva noteiktu naudas summu ieguldījumu saņēmējam. Summa tika skaidri redzama trīskāršota ceļā uz ieguldījumu saņēmēju, kurš pēc tam izvēlējās, cik daudz atdot ieguldītājam. Šajā gadījumā viens spēlētājs bija vesels, bet otram bija viens no vairākiem neiropsihiskiem traucējumiem: robežstāvokļa personības traucējumi, smaga depresija vai uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumi (ADHD). Robežlīnijas personības traucējumus raksturo grūtības attiecībās un uzticības trūkums, īpašības, kas var tikt uztverti sociālajās saskarsmēs.

Pāri spēlēja vairākus spēles apļus, lai izveidotu sava partnera modeli. Pēc tam zinātnieki izveidoja matemātisko modeli, lai izsekotu, kā veselie dalībnieki spēlēja laika gaitā. Viņi atklāja, ka viņu īpašības ir sadalītas četrās dažādās grupās, kas aptuveni ir saistītas ar psihisko traucējumu veidu, kāds bija viņu partnerim. Pēc tam pētnieki parādīja, ka viņi var automatizēt sistēmu, izmantojot datormodeli, kas izveidots iepriekšējā pētījumā un spēj spēlēt veselīga spēlētāja lomu. Zinātnieki atkal varēja paredzēt, kurā klasterī iekļuva cilvēka spēlētājs, izmantojot tikai datormodeļa izdarītās izvēles.

Tas, ko [Montags] ir paveicis, ir pierādījums principam, lai piemērotu sarežģītāku pieeju diagnostikai, ko, iespējams, varētu automatizēt, saka Breiters. Man ir aizdomas, ka kombinācijā ar vienu vai diviem citiem kvantitatīviem testiem tas varētu būt īpaši jutīgs. Piemēram, viņš atzīmē, ka nopietnus depresīvus traucējumus, iespējams, veido vairākas dažādas slimības, taču mums nav kvantitatīvās metrikas, lai precīzi diagnosticētu smagu depresiju vai sadalītu šīs slimības.

Montague sadarbībā ar Fonagy tagad plāno pārbaudīt šo pieeju daudz lielākam cilvēku skaitam, lai uzlabotu spēju klasificēt viņus kā veselus vai cieš no psihiskiem traucējumiem. Mēs ceram izmantot šīs spēles, lai piešķirtu kvantitatīvus parametrus, kurus varētu izsekot terapijas laikā un pēc tam, un ieteiktu nervu sistēmas, kuras varētu iesaistīt, saka Montague.

paslēpties