Sociālās spēles, kas ietekmē uzvedību

Vai jūsu sociālais tīkls var padarīt jūs veselīgāku? Tas ir jautājums, ko veselības organizācijas uzdod arvien vairāk, jo jaunu spēļu eksperimentu vilnis cenšas pārliecināt spēlētājus domāt un rīkoties citādi, izklaidējoties.





Tavai veselībai: Healthseeker, Facebook spēle, kas tika uzsākta šovasar, mudina lietotājus veikt veselīgas misijas. Kad spēlētāji pabeidz darbības, viņi tiek apbalvoti ar punktiem, virtuālām dāvanām un draugu apstiprinājumu savā sociālajā tīklā.

Jūnijā Vankūveras spēļu konsultāciju uzņēmums Ayogo uzsāka Facebook spēli ar nosaukumu HealthSeeker, kas piešķir dzīves pieredzes punktus vai virtuālas dāvanas, ja spēlētāji ar cukura diabētu veic nelielas dzīvesveida izmaiņas. Piemēram, tas var uzdot tādu izaicinājumu kā nelikt cukuru vienā kafijas tasē un pēc tam apbalvot spēlētāju par misijas izpildi.

Šāda veida spēles uzdevums ir nevis pārliecināt cilvēkus par kaut ko, bet gan likt viņiem rīkoties. Cilvēki jau ir emocionāli uzticīgi savai veselībai, saka Maikls Fergusons, Ayogo dibinātājs un izpilddirektors. Viņi zina, ka viņiem ir jāēd labāk un jāvingro. Taču tuvoties šim izaicinājumam uzreiz var šķist nepārvarami un nepateicīgi. Mēs viņiem maksājam, lai viņi veiktu veselīgas darbības, saka Fergusons. Šo mazo darbību pastiprināšana varētu pārvērst tās par ieradumiem, kas uzlabo veselību.



Spēle ir nepārtraukta katra spēlētāja izpēte, piebilst Menijs Ernandess, Diabetes Hand Foundation līdzdibinātājs un prezidents, bezpeļņas sociālo mediju grupa, kas sadarbojās ar Ayogo un Joslin Diabetes Center, lai izstrādātu spēli. Mēs ceram, ka ar to tas var kļūt par ļoti spēcīgu atbalsta avotu spēlētājam, viņš saka. Līdz šim ir pierakstījušies vairāk nekā 3000 cilvēku.

Uzņēmumi koncepcijā saskata vērtību. Mēs patiešām centāmies izmantot spēlētāju pašu tiešsaistes sociālo tīklu kā iedvesmas un atbalsta avotu, saka Sūzana Holca, Vācijas farmācijas uzņēmuma Boehringer Ingelheim sabiedrisko attiecību un saziņas pārstāve, kas finansēja projektu iniciatīvas ietvaros. lai veicinātu radošas tiešsaistes spēles, kas saistītas ar diabētu.

Spēles patiesais spēks slēpjas savstarpīguma principā, tieksmē darīt kaut ko pozitīvu kādam, kurš izdarīja kaut ko pozitīvu tavā labā. Spēļu dizaineri izmanto savstarpīguma priekšrocības, ļaujot lietotājiem viegli nosūtīt dāvanas draugiem (Jūs tikko pieņēmāt šo cūku FarmVille vai paldies Donam, nosūtot atpakaļ bezmaksas noslēpumu maisiņu! Mafia Wars). Pat ja lietotāji zina, ka dāvanas cena ir minimāla — bieži vien ne vairāk kā peles klikšķis — kopumā mēs atklājām, ka cilvēki novērtēs saņemto lietu, saka Fergusons.



Programmā HealthSeeker lietotājs var nosūtīt Kudo — virtuālu dāvanu, kas izstrādāta, lai tā būtu interesanta vai uzjautrinoša — lai apbalvotu draugus par kāda uzdevuma izpildi, piemēram, dienu bez šokolādes. Saņemot Kudo, lietotāji jūtas atalgoti un atzīti par kaut ko grūtu izdarīšanu, skaidro Fergusons. Viņi arī izjutīs smalku, bet spēcīgu pienākumu atgriezt labvēlību, viņš saka: šis pienākums virza sociālo spēļu cilpu.

Spēle arī citos veidos izmanto sociālo tīklu spēku. Lietotāji var pieņemt izaicinājumus no draugiem, kas, pēc Fergusons teiktā, liek viņiem uzņemties ieteikto misiju (vidējais spēlētājs strādā divās aktīvās misijās; spēlētāji, kuri ir pieņēmuši drauga izaicinājumu, vidēji četri). Turklāt lietotāji mēdz atgriezties spēlē biežāk, kad spēlē arī viņu draugi.

Lai gan ir pāragri, lai HealthSeeker būtu apkopojis vairāk nekā anekdotiskus pierādījumus par spēles panākumiem, citas spēles ir pārliecinoši parādījušas, ka tās var mainīt uzvedību - pat vairāk nekā gaidīts. Filmas komplekts ir vietne, kas apraksta filmu ražošanu, lai radītu iepriekšēju atsaucību par lielākoties nezināmām filmām, pirms tiek parādīti akcijas TV vai radio. Kad tas pagājušajā gadā uzsāka tīmekļa aizkulišu šovu, sākotnēji tas piesaistīja maz skatītāju. Pirmsizlaiduma uztraukums, ko MovieSet kāroja, nebija.



Tāpēc uzņēmums vērsās pie Ayogo, kurš izveidoja tiešsaistes nieku spēli ar atbildēm, kas paslēptas pašā šovā. Spēlētāji varēja pārbaudīt sevi, uzaicināt draugus piedalīties viktorīnās un salīdzināt rezultātus. Veiksmīgie spēlētāji tika apbalvoti ar vairākām MovieSet filmu videoreklāmām. Tas, kas tagad būtu atdots par velti, bija jānopelna.

Tas izdevās. Saskaņā ar Ayogo datiem mēneša laikā MovieSet kopējā tīmekļa trafika palielinājās no 24 000 līdz 125 000 unikālo apmeklētāju. Vidējais apmeklētājs noskatījās piecus reklāmklipus, salīdzinot ar vienu vai diviem, savukārt video skatījumu skaits pieauga līdz 500 000 — no 30 000. Ieguvumu guva arī pārējā vietne, jo datplūsma uz lapām, kas nebija iekļauta spēlē, pieauga no 24 000 skatītāju līdz 45 000. Turklāt lietotāji brīvprātīgi sniedza vērtīgu informāciju par saviem filmu skatīšanās paradumiem — tas ir alternatīvs veids, kā laimēt reklāmklipu, ja viņi nespēj pareizi atbildēt uz sīkumiem.

Psiholoģija ir vienkārša, bet spēcīga: cilvēkiem ne tikai patīk uzvarēt, bet arī nepatīk justies kā kaut ko zaudējuši, pat ja tā ir tikai iespēja noskatīties reklāmkadrus.



Filmas spēle galu galā nodrošināja vairāk nekā miljonu reklāmas videoklipu skatījumu, neprasot ražotājiem maksāt par tradicionālo mārketingu. Tas bija ļoti veiksmīgs mehānisms mūsu trafika iedarbināšanai, saka Colleen Nystedt, MovieSet prezidente un izpilddirektore. Tas palīdzēja piesaistīt auditoriju gan vadītajam šovam, gan apspriestajām filmām.

Arvien vairāk nozaru atklāj, ka sociālās spēles var atalgot lietotājus, vienlaikus palīdzot uzņēmumam vai sabiedrībai sasniegt svarīgu mērķi.

Spēles ir stilizētas sociālās mijiedarbības sistēmas, kas stimulē iesaistīšanos un uzvedību, saka Kati Londona, kura ir galvenā producente Ņujorkā bāzētajā spēļu konsultāciju uzņēmumā Area/Code. Tas potenciāli padara tos par lieliskiem dzinējiem, lai ietekmētu un radītu uzvedības izmaiņas.

Kanāls Discovery Channel nolīga Area/Code, lai radītu spēles, kuru mērķis ir stimulēt jaunu domāšanu par enerģiju, vienlaikus reklamējot tīkla programmas. Area/Code izveidoja Facebook spēli ar nosaukumu Power Planets, kurā lietotājiem tiek piešķirta planēta. Spēlētāji iegūst punktus, veidojot ēkas un attīstot enerģijas avotus. Viņi zaudē spēju pelnīt punktus, kad palielinās piesārņojums vai izsīkst dabas resursi. Ik pēc dažām dienām planētas tiek sajauktas starp spēlētājiem.

Tā vietā, lai tieši veicinātu saglabāšanu, dizaineri vēlējās, lai spēle liktu lietotājiem izjust riskantu vides lēmumu ietekmi, izmantojot viņu sociālās atbildības sajūtu. Jūs izvēlaties, kā padarīt savus iedzīvotājus laimīgus, vienlaikus saglabājot veselīgu planētu, bet pēc tam jūs nododat savu planētu citam spēlētājam pakalpojumā Facebook un iegūstat kāda cita planētu — kura var palikt vai nebūt labā stāvoklī, saka Elisone Renda. viceprezidents uzņēmumā Discovery. Atbilde bija līdzīga reālai sajūtai, ka slikti izturaties pret savu planētu un atstājat to mazbērniem sakopt.

Spēle, ko daļēji sponsorēja Shell, bija paredzēta arī Discovery sērijas reklamēšanai Nākotnes spēks , kas tika rādīta jūlijā un sniedza skatītājiem kodus, kas atbloķēja spēles iespējas. Pēc Randa teiktā, Power Planets bija vispopulārākā spēle Discovery tīmekļa vietnēs, kamēr pārraide tika reklamēta un pārraidīta, un vispopulārākā spēle Discovery Communications Science Channel vēsturē.

Tā kā sociālās spēles kļūst arvien populārākas, arvien vairāk uzņēmumu atzīst to raksturīgo pārliecināšanas spēku. Šī spēļu veidošanas ideja plaši izplatās, saka Ayogo Fergusons. Es ceru, ka mēs varam padarīt pasauli labāku un jautrāku vienlaikus.

paslēpties