211service.com
Spēle ieslēgta
Vecs četru arkādes spēļu fotoattēls Stīvena Golsona pieklājība
1978. gadā, kad Dags Makrejs 81. gadā uzstādīja sava brāļa pinbola automātu Makgregora nama H Entry vestibilā, būdams MIT otrā kursa students, viņa mērķis bija savākt nedaudz naudas no kopmītnes biedriem. Šī iekārta nopelnīja pietiekami daudz, lai Makrejs nopirktu citu, pēc tam vēl vienu un galu galā sadarbotos ar citu Makgregora nama iemītnieku Kevinu Kurranu '81. Pāris sadalīja ieņēmumus par 50-50 ar universitātes pilsētiņas kopmītnēm un izveidoja 25 pinbola automātu un arkādes videospēļu tīklu. Viņi pamanīja, ka studenti ar prieku pielika ceturtdaļas pavisam jaunām spēlēm, taču ieņēmumi laika gaitā samazinājās. Tāpēc viņi izveidoja uzņēmējdarbības veicināšanas stratēģiju, kas uz visiem laikiem mainīja videospēļu ainavu.
Tas sākās ar Missile Command — ļoti populāru kosmosa šāvēju spēli, ko Atari izlaida 1980. gadā. Ar sava drauga Stīva Golsona 80. gadu palīdzību Makrejs un Kurens universitātes pilsētiņā instalēja Raķešu komandu un pirmās nedēļas laikā savāca 650 $ — aptuveni vienu ceturksni ik pēc četrām minūtēm. , 24 stundas diennaktī. Otrajā nedēļā tas bija 400 $, un ceturtajā nedēļā studenti, kuri pirms dažām nedēļām varēja spēlēt tikai divas minūtes, spēlēja 10 minūšu spēles ar vienu monētu.
Mēs jokodamies teicām, ka mums vajadzētu iesaistīties spēļu izstrādē, nevis vienkārši būt operatoriem, saka Makrejs. Mēs atradāmies nepareizajā barības ķēdes galā.
Spēļu modificēšana tagad ir izplatīta, un to bieži mudina izdevēji, taču toreiz tas bija dārgi, tehniski sarežģīti un juridiski apšaubāmi. Tā kā hakeri nevarēja viegli izvilkt visu spēles avota kodu, viņi modificēja spēles, izveidojot uzlabojumu komplektus — tikai lasāmatmiņas (ROM) mikroshēmas, kas varētu modificēt nelielas sākotnējā koda daļas. Arkādes īpašnieki varēja izmantot šos komplektus spēļu jaunināšanai, taču tie tika viegli kopēti un pārkāpj autortiesības, gandrīz pilnībā paļaujoties uz spēles oriģinālo kodējumu.
Līdz 1981. gada janvārim Makrejs, Kurans un Golsons bija izstrādājuši plānu ar mājas biedriem Džonu Tailko '79 un Leriju Denisonu '80, SM '91, PhD '96, lai izveidotu raķešu komandas uzlabošanas komplektu, kas būtiski mainītu spēli un varētu t tikt kopēts. Viņi aizņēmās 25 000 USD no Makreja mātes un iegādājās GenRad 6502 emulatoru, kas varētu parādīt spēles montētāja kodu. Emulators ļāva viņiem skatīt kodu vienā ekrānā vienlaikus, taču, tā kā tas nevarēja izveidot savienojumu ar printeri, visa koda redzēšana parasti prasīja vienai personai skaļi nolasīt katru rindiņu, bet citai to ierakstīja TRS-80 datorā.
Kreisajā pusē Kevins Kurrans (priekšplānā) un Dags Makrejs (pa labi). Abos attēlos pie klaviatūras ir Stīvs Golsons.
Ar Krisa Roda ’82 palīdzību grupa pavadīja pavasara brīvlaiku, strādājot visu diennakti, lai atšifrētu katras koda rindiņas darbību, bieži vien īslaicīgi izdzēšot fragmentus, lai redzētu, kas sabojājās. Kad kods tika uzlauzts, grupa izstrādāja funkcijas, tostarp jaunus ienaidniekus, ātrāku spēli un unikālus skaņas efektus, un pēc tam ielādēja savu kodu šifrētā shēmas platē, kas tika savienota ar Raķešu komandas mātesplati, izmantojot ROM ligzdas. Šifrētā aparatūra neļāva kopēt, un viņi cerēja, ka jaunās funkcijas, jaunais kodējums un jaunais nosaukums — SuperRaķešu uzbrukums — novērsīs intelektuālā īpašuma pārkāpumus.
Tā Atari to neredzēja. Līdz maija vidum Makrejs un Kurans nodibināja uzņēmumu ar nosaukumu General Computer Corporation (GCC), pārdeva aptuveni 1000 Super Raķešu uzbrukuma komplektu un nopelnīja gandrīz 300 000 USD, iedvesmojot pāri un Golsonu atlikt mācības. Tajā vasarā vietējais arkādes izplatītājs Kurānam pastāstīja, ka Atari plāno iesūdzēt tiesā, taču līdz tam laikam komanda bija koncentrējusies uz sulīgāku balvu: Pac-Man dominēja arkādes visā pasaulē. Sākās sacensības par uzlabojumu komplekta izgatavošanu. Komanda, kuru tajā vasarā atbalstīja kodētājs Filips Kārets ’84, drudžaini strādāja, lai to paveiktu. Bet, lai vispirms nonāktu tirgū un izvairītos no iespējamā Pac-Man uzvalka, GCC būtu jāpārliecinās, ka spēles modifikācijas ir likumīgas, sākot ar Super Raķešu uzbrukumu.
Mēs domājām, ka mums ir pilnīgi taisnība, un mums bija šis brīnišķīgais produkts, un visiem tas patika, saka Golsons. Kas ir ļaunākais, kas var notikt? Man jāiet atpakaļ uz skolu?
GCC iepriekš iesūdzēja Atari tiesā, cenšoties panākt spriedumu, ka SuperRaķešu uzbrukums nepārkāpj Atari autortiesības, un lai izvairītos no nepieciešamības vērsties tiesā citā štatā, ja Atari vispirms iesūdzēs tiesā. Pēc tam uzņēmumam tika izvirzīta 15 miljonu dolāru pretprasība un aizliegums apturēt pārdošanu. Tomēr Atari stratēģija klusi nogalināt komplektu neizdevās. Tiesnesis atļāva GCC izveidot jaunu versiju, lai pielāgotos Atari sūdzībām par intelektuālā īpašuma tiesībām, un, turpinoties tiesas procesam, spēļu ražotāji uztraucās, ka GCC uzvara kaitēs viņu biznesam. Oktobrī Atari piedāvāja alternatīvu: izbeigt tiesas prāvas un apvienot spēkus.

Superraķešu uzbrukums
GCC parakstīja divu gadu attīstības līgumu par 1,2 miljoniem USD, kas neprasa grupai neko izstrādāt. Taču tas neļāva GCC pārdot uzlabojumu komplektus bez sākotnējā spēļu licencētāja atļaujas — ko Atari uzskatīja, ka neviens licencētājs to nepiešķirs, un tas deva Atari pirmpirkuma tiesības jaunajām spēlēm, kas tika izveidotas tajā laikā.
Viņi patiešām negaidīja no mums kaut ko iegūt, izņemot pietiekami daudz naudas, lai mēs varētu kaut kur pasēdēt pludmalē vai varbūt atgriezties skolā, saka Makrejs.
Tieši pirms Atari darījuma parakstīšanas GCC pabeidza Pac-Man uzlabojumu komplektu, kas ietvēra vairāk labirintu, neparedzamus monstrus un veselīgas augļu prēmijas. Lai izvairītos no IP pārkāpumiem, viņi arī radīja jaunas skaņas, mainīja krāsu shēmu, pievienoja kājas ikoniskajam Pac-Man varonim un pārdēvēja spēli Crazy Otto.
Pirms Crazy Otto varēja nonākt tirgū, Atari darījuma rezultātā GCC bija jāsaņem atļauja no Bally Midway, uzņēmuma, kas licencē un izplata Pac-Man ASV versiju. Tajā pašā nedēļā, kad viņi parakstīja Atari līgumu, GCC komanda parādīja Crazy Otto Midway vadītājiem, cerot noslēgt licences līgumu. Uzņēmums Midway, kuram nebija turpinājuma Pac-Man, atgriezās ar pretpiedāvājumu — pārveidojiet komplektu par oficiālu spēles turpinājumu. Tā kā komplekts tika izstrādāts pirms Atari darījuma stāšanās spēkā, tas netiks uzskatīts par jaunu spēli.
Bez autortiesību šķēršļiem GCC atgriezās pie sākotnējām Pac-Man vizuālajām shēmām, bet mainīja Trako Otto par sievietes tēlu. Nosaukums mainījās no Crazy Otto uz Super Pac-Man līdz Pac-Woman uz Miss Pac-Man, bet galu galā tika nomainīts uz Ms. Pac-Man pēc tam, kad Midway vadītāji pamanīja, ka spēles iespiestajās karikatūrās ir attēlots pac-baby un vēlējās izvairīties no strīdiem. ap neprecētu pac-māti.
1982. gadā izdotā Pac-Man kundze kļuva par vienu no visu laiku ienesīgākajām arkādes videospēlēm. GCC komanda vēlāk izveidoja Jr. Pac-Man (Midway pārdeva arkādes versiju, Atari - mājas konsoles versiju) un vairāk nekā 70 spēles ar spēļu sistēmām un aparatūru Atari. Un pirms pārejas uz Macintosh programmatūras izstrādi 1984. gadā viņi arī nodrošināja sev vietu arkādes vēstures annālēs.
Redaktora piezīme: šis stāsts tika grozīts, lai atzītu Filipa Kāreta '84 ieguldījumu Crazy Otto kodēšanā.