Spēles padara atzīmi

Akadēmiķu pilnībā nesaprotamu iemeslu dēļ ASV datorzinātņu katedru studentu uzņemšana turpina strauji samazināties.





Neatkarīgi no tā, vai iemesls ir dot-com sabrukums, programmatūras darba vietu pārvietošana uz ārzemēm, federālā finansējuma samazinājumi datorzinātņu nodaļām, stingrāki imigrācijas likumi vai vienkārši cikliskas izmaiņas studentu interesēs, tā ir problēma, ka koledžas un universitātes ne. Pieminot Microsoft un citas ASV programmatūras kompānijas, kuras ir atkarīgas no talantīgu datorzinātņu absolventu plūsmas, to uztver nopietni.

Savā jaunākajā darbā Microsoft finansē universitāšu projektus, kas pārraksta datorzinātņu mācību programmas, pamatojoties uz kaut ko tādu, ko visi pazīst studentiem: datorspēles. Šogad uzņēmums piešķīra sešām universitātēm kopā 480 000 USD, lai izveidotu jauna veida datorzinātņu kursus, kuros studenti apgūst programmēšanas metodes, izmantojot spēļu programmatūras modeļus. Kā daļu no centieniem mācību moduļi un veseli kursi tiks piedāvāti sabiedrībai bez maksas uzņēmumā Mācību programmu krātuve .

Mācībspēkiem ir grūti sekot līdzi jaunumiem, saka Sailesh Chutani, Microsoft ārējo pētījumu un programmu direktors. Mēs vēlamies nodrošināt, lai izglītības sistēmas paliktu dinamiskas, piesaistītu augstākā līmeņa talantus un saglabātu tos.



Protams, datorspēļu izmantošanā klasēs nav nekā šokējoša. Mūsdienās vismaz 20 līdz 30 universitātēs ir spēļu dizaina kursi, un apmēram ducis to piedāvā kā grādu. Mērķis ir bijis aizstāt agrākās interaktīvās mācīšanās urbšanas un prakses metodes ar jaunas paaudzes pedagoģiskiem rīkiem visos izglītības līmeņos un priekšmetos, sākot no dabaszinātnēm, matemātikas un inženierzinātnēm līdz sociālajām un humanitārajām zinātnēm.

Viena no galvenajām programmām šajā jomā bija MIT Games-To-Teach Projekts , vēl viena Microsoft sadarbība. Kopš 2001. gada tas ir izstrādājis vairāk nekā duci interaktīvu un tīmekļa spēļu ar tādiem nosaukumiem kā Replicate, Biohazard un Revolution. Taču šodien uz spēlēm balstītu mācību programmu izstrādātāji koncentrējas uz to, kā spēles var atdzīvināt pašu datorzinātni, iespējams, piesaistot un noturot vairāk datorzinātņu speciālistu.

Nav ne mirkli par agru. Datorzinātņu specialitātē studējošo skaits kopš 80. gadiem ir samazinājies par aptuveni 50 procentiem. Uzņemto skaits 2003.–2004. akadēmiskajā gadā bija par 10% mazāks nekā gadu iepriekš. Un studentu vidū atbirums ir vēl sliktāks: par 70 procentiem mazāk sieviešu šodien studē CS nekā astoņdesmito gadu sākumā.



Akadēmiķi un nozares pārstāvji cer, ka piedāvājot nodarbības, kurās tiek izmantotas spēles, lai mācītu programmēšanas metodes, vai kuras ļauj studentiem izveidot savas spēles, ir stratēģija, kas varētu apturēt tendenci. Ir grūti atrast jomas, kurās visiem studentiem ir zināmas pamatzināšanas un kuras ir saistošas ​​un izaicinošas, saka Džesika Beilisa, Ročesteras Tehnoloģiju institūta (RIT) datorzinātņu profesore un viena no Microsoft balvas ieguvējām. Ikviens ir spēlējis spēles, pat tas ir tikai solitārs vai tic-tac-toe… Ne visi ir strādājuši ar darbinieku datu bāzēm.

Un nevienam nav izdevies saprast, ka spēles ir vieni no veiksmīgākajiem programmatūras produktiem mūsdienu tirgū. Sākotnēji tas [studentiem] šķiet interesanti un jautri, saka Džons Nordlingers, Microsoft datorspēļu mācību programmas vadītājs, un šeit ir nauda, ​​ja izveidojat savienojumu ar pareizo uzņēmumu.

Bayliss pie RIT ir piemērs jaunākajai akadēmisko aprindu paaudzei, kas izstrādā un izmanto uz spēlēm balstītas mācību programmas. Uzaugusi ar galda spēlēm 1970. gados, viņa atceras, ka 80. gadu sākumā spēlējusi savu pirmo video spēli Pizza Hut: Space Invaders. Tomēr, strādājot pie doktora grāda datorzinātnēs, viņai nebija laika nogalināt citplanētiešus vai pārvietoties ar žetoniem. Tas bija liels stress, viņa saka. Doktorantūrā es palaidu garām spēles.



Mūsdienās Bayliss datorprogrammēšanas nodarbībās izmanto spēļu modeļus. Viņa saka, ka joprojām varat mācīt pamatjēdzienus, piemēram, datu struktūras un algoritmus, izmantojot izklaides tehnoloģiju kā lietojumprogrammu.

Pagājušajā vasarā Beiliss vadīja a protams topošajiem pirmkursniekiem ar nosaukumu Reality and Programming Together. Skolēni apguva objektorientētās programmēšanas pamatus un Java programmatūras valodu, mācoties, kā vienkāršās spēļu vidēs likt kustēties objektiem. Uzņemtie nesaņēma kredītu par kursu, un viņiem bija jāapmeklē 10 nedēļas, dažreiz upurējot atvaļinājumu. Tomēr 92 procenti to nokārtoja, kas nozīmēja, ka viņi tajā rudenī varētu apgūt augstāka līmeņa datorzinātņu kursu. Beiliss tagad ir iesniedzis rakstu par projektu zinātniskam žurnālam.

Vēl viens Microsoft saņēmējs, izklaides tehnoloģija Centrs Kārnegija Melona universitātē Pitsburgā, jau ir publicējusi dažus savus rezultātus. Kārnegija Melona komanda, kuru līdzi vada datorzinātņu profesors Rendijs Paušs, ir izstrādājusi uz spēlēm balstītus datorzinātņu kursus jau desmit gadus, kopš viņš paņēma atvaļinājumu, lai strādātu Volta Disneja Imagineering studijā. No turienes vairs nebija atgriešanās, saka Paušs.

Šodien viņa lepnums un prieks ir 10 gadus vecs bērns Alise . Atvērtā koda, publiski pieejama programma Alise ir paredzēta programmēšanas ievadnodarbību mācīšanai. Tas ved studentus cauri programmu izveides procesam, nevis rakstot tās no jauna, bet gan atlasot, velkot un nometot iepriekš izveidotas komandas, kas nepieciešamas, lai ekrānā animētu trīsdimensiju rakstzīmi. Saskaņā ar Pausch teikto, līdz šim to ir pieņēmušas vairāk nekā 50 koledžas un neskaitāmas vidusskolas. Viņš saka, ka tas, ka pingvīns virzās divus soļus uz priekšu, ir tas pats, kas x kļūst par x+2. Lietā [Alise] ir paziņojums “ja” un cilpas, taču tas ir viscerālāks un acīmredzamāks... Bērni vēlas palikt laboratorijā pēc sesijas beigām.

2000. gada ziņojumā Nacionālajam Zinātnes fondam Kārnegija Melona pētnieki parādīja, ka 1. klases pirmkursnieki, kuri izmantoja Alisi, vidēji ieguva B kategoriju, savukārt kontroles grupas, kas neizmantoja Alisi, vidēji C. Turklāt saglabāšanas rādītāji – to studentu īpatsvars, kuri izmantoja Alisi CS1 un pārgāja uz CS2, pieauga no 47 procentiem līdz 88 procentiem.

Paušs, kurš turpina atjaunināt Alisi ar vairāk iespējām, apgalvo, ka skolēni mācās un saglabā vairāk zināšanu, jo vizuāli balstītie vingrinājumi ir saistošāki. Mēs ļoti neinteresantā veidā esam mācījuši datorzinātnes ilgu laiku, viņš saka. [Alise] tam ir frontāls uzbrukums.

paslēpties