211service.com
Spēļu teorija
Pēc Sputnik Uzsākot darbu, Bell Laboratories finansēja vairākas dokumentālās filmas, kuru mērķis bija veicināt populārzinātnisko lasītprasmi. Režisors Frenks Kapra un Čaka Džounsa animācijas filmas apvienoja Holivudas izrādi ar visprogresīvāko pētījumiem par tādām standarta skolas tēmām kā Saules sistēma, meteoroloģija un cilvēka ķermenis. Sākotnēji tie tika pārraidīti televīzijā galvenajā televīzijā, bet vairāk nekā desmit gadus izplatījās visā Amerikas izglītības sistēmā, lai iepriecinātu manas paaudzes skolas bērnus. Lielu daļu no tā, ko es zinu par zinātni, es pirmo reizi uzzināju, skatoties Mūsu Saules kungs un Hemo Lieliskais . Šie iestudējumi bija daļa no lielākas stratēģijas, ko toreiz sauca viens vadītājs Operācija Frontālā daiva -demonstrēt tobrīd jaunā medija televīzijas izglītojošo vērtību.
Pieņemsim, ka mēs šodien vēlamies uzsākt līdzīgus pasākumus — jaunu Operācija Frontālā daiva -reaģējot uz pieaugošo krīzi Amerikas izglītības sistēmā. Pieņemsim, ka mēs piedāvājām jaunas paaudzes augstas kvalitātes saturu tikpat saistošā formātā. Kādu mediju mēs izvēlētos? Atbilde ir vienkārša — video un datorspēles.
Pēdējo deviņu mēnešu laikā, Projekts Spēles, lai mācītu , kas ir pētnieciskā sadarbība starp Microsoft un MIT Comparative Media Studies programmu, ir veikusi virkni sarežģītu domu eksperimentu, izstrādājot konceptuālus prototipus, pētot dažādus modeļus, kā spēles varētu bagātināt dabaszinātņu, inženierzinātņu un matemātikas apmācību progresīvās prakses vidusskolā un agrīnā vecumā. koledžas līmeņi. Galu galā mēs ceram, ka šie prototipi demonstrēs spēļu joprojām lielā mērā neizmantoto pedagoģisko potenciālu un pavērs ceļu turpmākai sadarbībai starp valdību, nozari, fondiem un izglītību, lai ražotu un ieviestu nākamās paaudzes izglītības programmatūru.
Aptaujā, kurā piedalījās aptuveni 650 MIT pirmkursnieku, atklājās, ka 88 procenti no viņiem bija spēlējuši spēles pirms 10 gadu vecuma, un vairāk nekā 75 procenti no viņiem joprojām spēlēja spēles vismaz reizi mēnesī. Viņi bija daudz vairāk ieguldīti spēlēs nekā filmās, televīzijā vai grāmatās, taču viņiem bija arī aizdomas par to izmantošanu izglītošanai. Kā paskaidrots viens, lielākā problēma ar izglītības programmatūru ir kvalitāte. Lielākā daļa no tām izskatās kā informatīvas reklāmas, kurās ir zema kvalitāte, slikta rediģēšana un zemas ražošanas izmaksas. Atklāti sakot, lielākā daļa esošo izglītības un izklaides produktu apvieno sliktas lekcijas izklaides vērtību ar sliktas spēles izglītojošo vērtību. Lielākā daļa paļaujas uz urbšanu un iegaumēšanu, un tiem ir grafika un spēle, kas ir krietni zem nozares standartiem. Bet ko tad, ja mēs varētu to mainīt?
Lai gan spēļu industrija jau sen ir meklējusi labāko vietu potenciāli plašā izglītības tirgū, tā lielākoties ir koncentrējusies uz agrīnu bērnību ( Reader Rabbit, Burvju skolas autobuss, Math Blaster, valstis un iezīmes ), taču nav veikta ilgstoša izpēte par to, kā radīt sarežģītāku izglītojošu pieredzi vēlajiem pusaudžiem, kas ir galvenais spēļu tirgus. Dažas no veiksmīgākajām spēļu franšīzēm- Civilizācija, Simcity, Railroad Tycoon - ir parādījuši, kā spēles var modelēt sarežģītus sociālos, zinātniskos un ekonomiskos procesus. Izstrādāti galvenokārt izklaides nolūkos, un šie produkti dažkārt sniedz maldīgu informāciju vai veicina nepareizus priekšstatus. Simcity, piemēram, pārspīlē mēra varu un ignorē rases jautājumus. Daži skolotāji ir izveidojuši klases aktivitātes, pamatojoties uz šādiem nosaukumiem, mudinot kritiski pārdomāt to pamatā esošos modeļus un to pamatu realitātē. No otras puses, sabiedrības pretreakcija pret videospēļu vardarbību ir likusi daudziem pedagogiem mēģināt aizslēgt skolas durvis spēlēm, uzskatot, ka tās māca visas nepareizās vērtības un novērš uzmanību no mājas darbiem.
Ņemot vērā šo diezgan satraucošo vēsturi, kāpēc mēs vēlamies izpētīt spēles kā potenciālu pedagoģisku resursu? Zinātnes un inženierzinātņu fakultāte jau sen ir izmantojusi digitālos modeļus, simulācijas un vizualizācijas. Tomēr spēles var motivēt skolēnus pilnīgāk iesaistīties šādos vingrinājumos. Spēlētājs, saskaroties ar sarežģītu līmeni, pilnībā izmanto savu inteliģenci, bieži mēģina alternatīvas pieejas, strādājot ar sarežģītiem izaicinājumiem līdz pat naktij. Daudzi vecāki vēlas, lai viņi varētu likt saviem bērniem veltīt šo apņēmību savu problēmu kopu risināšanai. Spēles virza audzēkņus uz priekšu, liekot viņiem izstiepties, lai reaģētu uz problēmām tikai viņu pašreizējās meistarības ārējās robežās.
Spēles var pielāgoties savu spēlētāju prasmēm, ļaujot vienam un tam pašam produktam apmierināt iesācēja un pieredzējušāka studenta vajadzības. Un spēles var nodrošināt alternatīvus mācību stilus: piemēram, mākslas studenti varētu labāk izprast fizikas un inženierijas pamatprincipus arhitektūras projektēšanas programmas kontekstā. Daudzi no mums, kas sajūsminās, saskaroties ar vienādojumiem uz tāfeles, atklāj, ka varam labāk apgūt zinātni, ja tā balstās uz mūsu intuitīvo izpratni un tiešiem novērojumiem, tomēr daudzus svarīgus fiziskās pasaules aspektus nevar izjust tieši.
Piemēram, elektromagnētisma darbības bieži vien ir pretrunā intuitīvai, tomēr var iedomāties spēli, kurā lietotāji izstrādātu un pārbaudītu sarežģītākus garīgos modeļus, mēģinot veikt uzdevumus telpā, ko pārņem sarežģītas magnētiskas plūsmas. Studenti bieži sūdzas, ka viņi redz maz reālo pielietojumu tam, ko viņi apgūst progresīvās matemātikas un dabaszinātņu stundās, tomēr viņi varētu pilnīgāk izmantot šīs zināšanas, ja tās būtu galvenais mīklu risināšanā vai šķēršļu pārvarēšanā spēles vidē. Iedomājieties asa sižeta piedzīvojumu spēli, kurā skolēni apgūst optisko fiziku, manipulējot ar objektīvu vai būvējot teleskopus vai kameras, lai izietu cauri senajai maiju mīklu pilij, cīnītos ar kontrabandistiem, izglābtu ievainotu arheologu un izbēgtu no attāliem džungļiem.
Spēles modelē ne tikai principus, bet procesus, īpaši sarežģītu sistēmu dinamiku. Iedomājieties spēli, kas virzās ar ātrumu E.R. un nosauciet spēlētājus par jauniem medicīnas praktikantiem, kas nepieciešami, lai identificētu epidēmijas cēloni un izsekotu epidēmijas izplatībai. Studenti apgūs zinātnisko metodi, izmantojot savus aktīvus novērojumus, mērījumus, eksperimentus, izdomājot un pārbaudot hipotēzes, savukārt iegultie resursi nodrošina viņiem nepieciešamo informāciju, lai pieņemtu lēmumus par dzīvību un nāvi. Iedomājieties globālu vairāku spēlētāju spēli, kurā studentiem bija jārisina pārrunas ar sarežģīto politiku saistībā ar lielu dambju būvniecības projektu jaunattīstības valstīs, tādējādi nodrošinot ne tikai tā ekonomiskos ieguvumus vai tehnisko efektivitāti, bet arī jutīgumu pret vietējo vidi un kultūru.
Pētnieki ir atklājuši, ka vienaudžu mācīšana pastiprina meistarību. Pedagogi visā pasaulē ir atzinuši sacensību vērtību, kurās skolēni izstrādā un būvē savus robotus un sastāda tos vienu pret otru, lai pārvietotos šķēršļu joslās. Šāda konkursa datorsimulācija var nodrošināt ātrāku prototipu izstrādi un turpmāku pilnveidošanu un var palielināt kopējo studentu skaitu, kuri var dalīties ar šādu pieredzi. Spēles var arī ļaut skolotājiem novērot savu skolēnu problēmu risināšanas stratēģijas darbībā un novērtēt viņu sniegumu, salīdzinot ar autentiskām un emocionāli pārliecinošām problēmām. Skolotāji lekcijas laikā var iestudēt īpaši sarežģītu līmeni, salīdzinot piezīmes par iespējamiem risinājumiem. Ņūtona fizikas principu demonstrēšanai dīvaina dzeguzes pulksteņa pasaule ar zobratiem, skriemeļiem un svirām var būt pārliecinošāks veids, nekā krīts uz tāfeles. Ne tikai spēles var palīdzēt jums veikt labākus testus; spēles varētu kļūt par pārbaudījumu.
Kā liecina šis piemērs, mūsu izglītojošās spēles ir paredzētas, lai pastāvētu saistībā ar plašāku klases darbību klāstu. Mēs nedomājam, ka spēles var padarīt jūs par zinātnieku vai inženieri vairāk nekā par skolas šāvēju, un mēs nedomājam, ka tās ir adekvāts aizstājējs reāliem eksperimentiem. Mēs uzskatām, ka spēles uzlabo apdāvinātu skolotāju spējas, nevis aizstāj viņus ar bezpersoniskām mašīnām. Tomēr spēles piedāvā skolotājiem milzīgus resursus, ko viņi var izmantot, lai padarītu mācību priekšmetu atdzīvinātu saviem skolēniem, motivējot mācīties, piedāvājot bagātīgas un pārliecinošas problēmas, modelējot zinātnisko procesu un inženiertehnisko kontekstu un nodrošinot sarežģītākus novērtēšanas mehānismus.