211service.com
Tagad tiek atzīta atkarība no videospēlēm — kas notiks tālāk?
ĒRIKS KARTERS Ēriks Kārters
Tāpat kā miljoniem bērnu astoņdesmitajos gados, Skots Dženingss spēlēja videospēles. Dažreiz viņš spēlēja mazliet par daudz, aizpildot pēcpusdienu ar īsiem Pac-Man vai Space Invaders uzbrukumiem. Viņš izauga no sava bērnības hobija, kad devās uz koledžu un nespēlēja vēl 10 gadus. Pēc skolas beigšanas viņš ieguva programmatūras izstrādātāja darbu, un viņam veicas diezgan labi.
Taču viņa dzeršana sāka kļūt nekontrolējama. Kad viņš no rīta sāka dzert, tas viņu tik ļoti nobiedēja, ka viņš atrada palīdzību. Viņš iestājās anonīmo alkoholiķu aprūpē un kļuva prātīgs.
Piecus vai sešus gadus dzīve bija laba. Viņš iemācījās sadzīvot ar savu slimību, pilnībā atturoties no alkohola. Viņš atturējās no darbībām, kuras, viņaprāt, varētu izraisīt atkarību. Draugs, kuram patika apmeklēt kazino, aicināja viņu sev līdzi, taču Dženingss vienmēr viņu atteica. Es negribēju spēlēties ar uguni, vai zināt? viņš saka. Bet es nekad nebiju dzirdējis par spēļu atkarību.
Viņš atkal sāka spēlēt videospēles. Sākumā tas bija tikai šad un tad. Bet, kad viņš pārdzīvoja grūtu problēmu, viņš atklāja, ka spēles palīdz viņam tikt galā ar stresu un trauksmi. Viņš baidījās atgriezties atkarībā. Es negribēju pieskarties alkoholam. Es zināju, kāda būtu katastrofa, ja es atkal sāktu dzert, viņš saka. Tāpēc es izmantoju spēles, lai tiktu galā.
Tur bija visas brīdinājuma zīmes. Uzvedība no viņa dzeršanas laikiem ir atgriezusies. Viņš kļuva apsēsts, visu laiku domājot par spēlēm. Viņš spēlēja, kad viņam vajadzēja gulēt. Viņš plānoja piecu minūšu pārtraukumu no darba un spēlēt divas stundas.
Viņš zināja, ka spēlē pārāk daudz, un to slēpa. Ja cilvēki viņam jautātu, ko viņš tajā dienā darījis, viņš kaut ko izdomāja, nevis atzītu, ka spēlējis četras vai piecas stundas pēc kārtas. Tātad, jā, es redzēju sarkanos karogus, viņš saka. Bet es par to tik ļoti neuztraucos.
Viņš kļuva apsēsts, visu laiku domājot par spēlēm.
Dažos pirmajos atveseļošanās gados ir normāli, ka cilvēki var atrast aizstājēju apsēstību. Dženingss daudz skatījās televizoru, daudzas stundas pavadīja tiešsaistes tērzētavās, aizraujoties ar pornogrāfiju un Bena un Džerija saldējumu. Viņš saka, ka visas šīs bēguļojošās, stindzinošās uzvedības bija pagaidu kruķi. Viņš uzskatīja, ka spēlēšana ir kaut kas cits: es domāju, ka pēc kāda laika izdegšu un atteikšos no tās, bet tas tā nemaz nesanāca.
Kas tā ir par spēlēm, kuras dažiem cilvēkiem šķiet atkarību raisošas? Vai arī tas, kas izskatās pēc spēļu atkarības, ir tikai simptoms citām pamatproblēmām, piemēram, depresijai? Zinātnieki cenšas izprast videospēļu psiholoģisko ietekmi. Taču, neskatoties uz lielo spēlētāju skaitu, kas meklē palīdzību ar kādu hobiju, kas viņus aizrauj — un ārkārtējos gadījumos sabojā viņu dzīvi —, nav vienprātības par to, kas ir videospēļu atkarība vai pat ja tā ir īsta atkarība.
Šī gada maijā Pasaules Veselības organizācija pievienoja spēļu traucējumus savai Starptautiskajai slimību klasifikācijai, kas ir diagnostikas rokasgrāmata ārstiem. Cerams, ka, piešķirot marķējumu problemātisku uzvedību kopumam, medicīnas speciālisti — no ārstiem līdz apdrošināšanas pakalpojumu sniedzējiem — varēs tos vieglāk identificēt un ārstēt.
PVO klasifikācija ir tikai viens no gadījumiem, kad pēdējos gados arvien vairāk tiek atzīti videospēļu traucējumi. Pētnieki pēta iespējamās ārstēšanas metodes, tostarp kognitīvās uzvedības terapiju (CBT), psiholoģisku pieeju, kuras mērķis ir ārstēt plašu traucējumu klāstu, liekot pacientiem analizēt savus domāšanas un uzvedības modeļus.
'Katram cilvēkam ir nepieciešams savienojums, un videospēles mums to sniedz.'
Tomēr daudzi vadošie eksperti ir nobažījušies par šo steigu patoloģizēt vienu no populārākajām izklaidēm pasaulē. Es domāju, ka žūrija joprojām ir ļoti ieinteresēta, saka Pīters Etčels, Apvienotās Karalistes Batas Spa universitātes psihologs. Ne vienmēr par to, vai pastāv spēļu atkarība, bet gan attiecībā uz to, kā tā patiesībā izskatās un cik tā ir izplatīta… Iespējams, nav daudz jēgas teikt, ka spēles izraisa atkarību, nekā teikt, ka ēdiens padara jūs resnu. Acīmredzot tas ir atkarīgs no tā, kādu ēdienu jūs ēdat un cik daudz. Dažādi spēļu veidi ir pievilcīgi dažādos veidos.
Atkarībā no tā, kuru pētījumu jūs lasāt, aplēses par cilvēku skaitu ar atkarību no spēlēm svārstās no mazāk nekā 1% spēlētāju līdz gandrīz pusei. Daļa no problēmas ir tā, ka nav skaidras definīcijas tam, kas tiek uzskatīts par atkarību. Daudzi aprēķini ir balstīti uz anekdotiskām vai pašu ziņotām diagnozēm. Tas ir atkarīgs arī no tā, kurš tiek uzskatīts par spēlētāju: ikdienišķāko spēlētāju iekļaušana saucējā samazina attiecību, iespējams, maskējot problēmas nopietnību. Mums ir vairāk nekā 30 gadu pētījumi par spēļu atkarību, un mēs neesam ne tuvu tam, lai saprastu, par ko mēs patiesībā runājam, saka Etchells.

Esmu ļoti izsalcis sektoru diagramma. Wikimedia commons
2016. gada novembrī, kad PVO vēl apsvēra savu nostāju attiecībā uz spēļu traucējumiem, 26 vadošo videospēļu un garīgās veselības pētnieku grupa, kuru vadīja Oksfordas Interneta institūta eksperimentālais psihologs Endrjū Pržibilskis, rakstīja: atklāta vēstule PVO padomdevēju grupai garīgās veselības jautājumos, kurā viņi izteica nopietnas atrunas par priekšlikumu un apgalvoja, ka ir pāragri pieņemt īpašus diagnozes kritērijus. Viņi rakstīja, ka dažiem spēlētājiem ir nopietnas problēmas, ko izraisa videospēļu spēlēšanai pavadītais laiks. Tomēr mēs apgalvojam, ka nebūt nav skaidrs, vai šīs problēmas var vai vajadzētu saistīt ar jaunu traucējumu, un šāda priekšlikuma empīriskais pamats cieš no vairākiem fundamentāliem jautājumiem.
Autori apgalvoja, ka PVO izmantoja zemas kvalitātes pētījumus, ka azartspēļu traucējumu raksturojums pārāk lielā mērā ir balstīts uz azartspēlēm un vielu lietošanu un ka nav vienprātības par simptomiem vai to novērtēšanu. Viņi teica, ka ir nobažījušies par to, ka spēļu traucējumu kritēriju noteikšana bloķēs turpmākos pētījumus, lai apstiprinātu šos kritērijus, nevis tos objektīvi izmeklētu.
Ja bažas par videospēlēm ir tikai morāla panika, PVO paziņojums to papildina un riskē stigmatizēt miljoniem cilvēku, kuri spēlē spēles kā daļu no normāla, veselīga dzīvesveida.
Tas arī pieņem, ka spēlēšana ir cilvēku problēmu cēlonis, nevis simptoms, kas var nebūt tā. In mācības augustā publicētajā žurnālā Clinical Psychological Science, Przybylski un Netta Weinstein Kārdifas Universitātē, Apvienotajā Karalistē, aplūkoja datus no vairāk nekā 2000 pusaudžiem un viņu aprūpētājiem un atklāja, ka cilvēkiem ar spēļu problēmām, visticamāk, ir psiholoģiskas vai sociālas problēmas. Pāris neuzskata, ka ir pietiekami daudz pierādījumu, lai spēļu atkarību uzskatītu par klīnisku traucējumu.
Tomēr tie, kas pieprasa formālu klasifikāciju, apgalvo, ka tā ļauj cilvēkiem, kuriem ir problēmas, piekļūt ārstēšanai. Klīnikas apzinās šo traucējumu, un apdrošināšanas kompānijas būs uzņēmīgākas pret medicīnisko rēķinu segšanu.
Lielākā daļa cilvēku, kuriem ir problēmas ar alkoholu, nav alkoholiķi, saka Dženings. Tas pats ir ar spēlēm. Bērni ar to var nonākt visās nepatikšanās, taču tas nenozīmē, ka viņiem ir izveidojusies atkarība. No otras puses, jūs riskējat pateikt cilvēkiem ar faktisku atkarības problēmu, ka samazināšana varētu palīdzēt, tā vietā, lai sniegtu viņiem nepieciešamo atbalstu.
Dženingss vispirms izgrieza acīmredzamākos slazdus, piemēram, vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles, kas piedāvā dinamiskas virtuālās pasaules un nebeidzamus piedzīvojumus. Kādu laiku viņš aprobežojās ar tiešsaistes bridžu. Bet pat tas izgāja no kontroles. Tāpēc viņš atvienojās un tā vietā mēģināja spēlēt bezsaistē. Viņš domāja, ka, nespēlējot ar citiem cilvēkiem, viņš varētu padarīt spēles mazāk saistošas. Bet tas nebija īsti svarīgi, ko viņš spēlēja. Viņš saka, ka man bija laika posms, kurā es piespiedu kārtā spēlēju datorā Minesweeper.
Viņš mēģināja pavadīt laiku. Pēc sarunas ar savu AA sponsoru Dženingss uz pāris nedēļām pārtrauca spēlēt un pārliecināja sevi, ka viņam vienkārši ir īslaicīga fiksācija. Viņš sāka domāt, ka būtu labi spēlēt vēlreiz. Šī doma atkārtojās atkal un atkal kā nieze, līdz beidzot es to saskrāpēju, viņš saka.
Dažos veidos Dženingsam bija grūtāk atmest spēles nekā alkoholu, galvenokārt atbalsta trūkuma dēļ.
Toreiz viņa sponsors viņam lika meklēt tiešsaistē atkopšanas programmu, kas īpaši paredzēta spēlēm. Tā vietā viņš atrada forumus, kas bija piepildīti ar spēlētājiem un viņu ģimenēm, kas piedzīvoja tieši to, ko viņš bija. Izmantojot citu spēlētāju tiešsaistes atbalstu, Dženingss vairākus gadus spēlēja ieslēgšanās un atkal izslēgšanas spēles, līdz recidīvs kļuva arvien sliktāks. Es beidzot pieņēmu savas situācijas nopietnību un vienkārši pilnībā apstājos, viņš saka. Tas bija 2012. gadā. Septiņus gadus viņš nav spēlējis nevienu videospēli.
Dažos veidos Dženingsam bija grūtāk atmest spēles nekā alkoholu, galvenokārt atbalsta trūkuma dēļ. Balstoties uz savu pieredzi ar AA, viņš katru dienu organizēja tikšanās problemātisko spēļu forumā. Tad grupa sāka runāt caur Skype.
Bet pat ar to nepietiek, viņš saka. Daudziem alkohola vai narkomāniem katru dienu jādodas uz atveseļošanās sanāksmēm un jārunā ar sponsoriem pa telefonu dienu un nakti. Viņš saka, ka atlabšanu no spēļu atkarības ir parādā tam, ka joprojām bija AA programmas dalībnieks. Ja cilvēki nav tikuši galā ar citu atkarību, viņi daudz vairāk cīnās ar spēlēm, jo viņiem nav klātienes tikšanās šajā citā grupā, viņš saka.
Tāpēc viņš izveidoja Anonīmo datorspēļu atkarīgo (CGAA). Paredzams, ka jauni dalībnieki apņemsies pilnībā pamest spēles. Grupa tiekas pārsvarā, izmantojot konferences zvanus, bet cilvēki, ja iespējams, cenšas organizēt klātienes tikšanās. CGAA izveido e-pasta sarakstu aptuveni 200 pilsētām, brīdinot cilvēkus par grupām savā reģionā. Tomēr, ja kopā ir tikai daži simti dalībnieku, ir grūti noorganizēt tikšanās pat tādās lielajās pilsētās kā Ņujorka. Parasti ierodas tikai trīs līdz pieci cilvēki, saka Dženings. Taču ziņa pamazām izplatās.
Viens no Londonas dalībniekiem Adrians Viljamss saka, ka iepriekš ir mēģinājis citas tiešsaistes grupas, taču nekad nav saņēmis pietiekamu atbalstu. Tāpat kā Dženingss, viņš saka, ka vienīgais, kas viņam palīdz, ir pilnīga atturēšanās, kas ir grūti. Viņš saka, ka mēģinājums izdomāt, ar ko jūs varat atbrīvoties pat izmisuma vidū, ir atkarības raksturs. Esmu spēlējis spēles, kuras man pat nepatika, līdz kļuvu tik satracināts, ka gribēju kaut ko sabojāt, un turpināju spēlēt. Tas palīdz, ja kādam ir mugura.

Kuru tu sauc par atkarīgo? Fornīts
CGAA nav vienīgais, kas pieprasa dalībniekiem atteikties no spēlēm. Dažus pēdējos gadus ASV privātās klīnikas ārstē pacientus — parasti jaunus vīriešus tīņu vai 20 gadu vecumā, daudzus uz turieni nosūtījuši izmisuši vecāki. ReSTART Vašingtonas štatā piedāvā digitālo detox cum nometni, liekot saviem pacientiem doties pārgājienos mežā, nodarbības sporta zālē un ilgas dīkstāves stundas, kurās viņi lēnām mācās, kā atbrīvoties no ierīcēm. Grupa GameQuitters, kuru vada problemātisks spēlētājs, kurš kļuva par motivējošu runātāju Cam Adair, iesaka The Edge, rehabilitācijas centru Taizemes ziemeļos. Viesiem tiek piedāvāta ārstēšana, kuras pamatā ir CBT un anonīmo alkoholiķu metodoloģija.
Vietne GameQuitters aicina spēlētājus un viņu tuviniekus piedalīties viktorīnā ar deviņiem jautājumiem, kas ņemti no saraksta, ko Amerikas Psihiatru asociācija iesaka izmantot, lai pārbaudītu atkarību no videospēlēm. Jautājuma paraugs: Vai jūs jūtaties nemierīgs, aizkaitināms, garlaicīgs, dusmīgs, nemierīgs, garlaicīgi vai skumjš, mēģinot samazināt vai pārtraukt spēlēšanu vai ja nevarat spēlēt? Kad atbildes ir iesniegtas, jums tiek paziņots, ka jebkurš rezultāts, kas pārsniedz piecus, ir satraucošs, un tas ir jārisina nekavējoties.
Tomēr, kā atzīst Dženingss un Viljamss, pilnīga izņemšana no kontaktligzdas ir pēdējais līdzeklis. Lielākā daļa spēlētāju, kuri meklē palīdzību tiešsaistē, vienkārši meklē labāku spēles un dzīves līdzsvaru.
Alokam Kanodžam gandrīz nācās pamest Teksasas universitāti Ostinā, jo viņš visu nakti spēlēja videospēles un dienās gulēja stundas. Pēc diviem koledžas gadiem pavadītais laiks ar Super Mario Bros un The Legend of Zelda viņam GPA bija mazāks par 2,0. Liela daļa no manām atmiņām par to laiku bija tas, ka es spēlēju līdz spēku izsīkumam, viņš saka. Man bija neskaidrs priekšstats, ka vēlos būt ārsts, bet zināju, ka šī nākotne paslīd prom.
Man bija neskaidrs priekšstats, ka vēlos būt ārsts, bet zināju, ka šī nākotne paslīd prom.
2003. gadā 21 gada vecumā viņš nolēma kļūt par mūku un devās dzīvot uz Indiju. Nākamos sešus gadus viņš pārvietojās uz priekšu un atpakaļ no ASV un Indijas, pavadot vasaras, studējot meditāciju un jogu, kas, pēc viņa teiktā, deva viņam pašapziņu un paškontroli, kas viņam bija nepieciešama, lai atgūtu savu karjeru.
Ar smagu darbu, lai iegūtu kredītpunktus, un nedaudz veiksmes, tostarp padomnieka, kurš studēja tai chi un atbalstīja viņa interesi apvienot neirozinātnes ar meditāciju, atbalstu, viņš beidzot iekļuva medicīnas skolā Tufts 2010. gadā. Pēc tam viņš turpināja uz rezidentūru Maklīna slimnīcā (vienā no pasaules izcilākajām psihiatriskajām iestādēm) un stipendiju Hārvardas Medicīnas skolā, kur viņš joprojām māca.
Kanojia nekad nepameta videospēļu spēlēšanu — viņš turpināja pavadīt daudz laika masīvām vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlēm, piemēram, StarCraft, Diablo un World of Warcraft. Viņam izdevās līdzsvarot savas spēles ar augošo karjeru. Taču viņš saprata, ka daudzi viņa spēļu biedri joprojām ir iestrēguši — tagad jau ir 30 gadus veci, bet dzīvo kopā ar vecākiem un nepelna naudu. Viņš sāka tērzēt ar viņiem un citiem tiešsaistē satiktiem spēlētājiem, izmantojot savas psihiatrijas prasmes, lai viņiem palīdzētu. Viņš runāja ar cilvēkiem ne tikai no visas ASV un Eiropas, bet arī no Pakistānas, Saūda Arābijas un Austrumāzijas. Es runāju ar vienu spēlētāju, un tad viņi man atsūtīs kādu citu, viņš saka.
Kā klīnicists Kanojia tika saplosīta. Viņš nekādi nevarēja palīdzēt visiem šiem cilvēkiem, tomēr viņš zināja, ka viņiem nav daudz citu iespēju. Lielākā daļa nevēlējās doties uz rehabilitāciju vai sākt 12 pakāpju programmu. Bet viņiem bija problēmas.
Viņa risinājums bija Healthy Gamer, jaunuzņēmums, kuru viņš šogad nodibināja kopā ar savu sievu, kura vada uzņēmumu. Viņu mērķis ir palīdzēt cilvēkiem, pārdodot videoklipus un piekļuvi tiešsaistes atbalsta kopienai. Galvenā atziņa, kas veido Kanojia pieeju, ir tāda, ka videospēļu pievilcība dažādiem cilvēkiem ir atšķirīga. Healthy Gamer vispirms liek cilvēkiem saprast, kas tās ir par spēlēm, kas viņus aizrauj, un mudina viņus atrast veidus, kā to iegūt no cita avota. Kanojia gadījumā viņš bija ticis iebiedēts skolā un cieta neveiksmes koledžā — spēles bija radījušas sasnieguma sajūtu, ko viņš citur nesasniedz. Viņš bija labs spēlēs un ne daudz vairāk.

Kopā ar sievu Alok Kanojia vada uzņēmumu Healthy Gamer, kura mērķis ir palīdzēt cilvēkiem kontrolēt savus videospēļu ieradumus. Pieklājības foto
Cilvēki, kuri vairākas stundas iegrimst vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlē, piemēram, World of Warcraft, to dara daļēji tāpēc, ka tā kļūst par viņu sociālo dzīvi; spēlētāji, kurus viņi satiek spēlē, kļūst par draugiem. Viņi piesakās, lai pavadītu laiku — spēlējot kopīgas misijas, krājot punktus vai vienkārši muļķoties. Daži veido ciešas attiecības un pat apprecas ar cilvēkiem, kurus viņi satika spēlē. Šis patiesas draudzības piedāvājums ir liels pievilcība daudziem spēlētājiem, īpaši tiem, kuriem šādas draudzības trūkst bezsaistē.
Katram cilvēkam ir nepieciešams savienojums, un videospēles mums to sniedz, saka Kanojia. Viņi arī dod mums izaicinājumu, meistarības sajūtu, drošības sajūtu utt. Tiešsaistes šāvējiem, piemēram, Fortnite vai Call of Duty, ir vajadzīgas ārkārtējas prasmes, vēss prāts un perfekti raustīšanās refleksi, lai sasniegtu virsotnes. Spēlētājiem, kuriem jebkādu iemeslu dēļ ir grūti apmierināt tās pašas vajadzības ārpus spēles, ir viegli saprast, kā hobijs var aizēnot aktivitātes, kuras tiek uzskatītas par veselīgākām.
Kanojia atzīmē, ka pētnieki sāk identificēt dažādus spēlētāju personības veidus. Piemēram, BrainHex modelī, ko izstrādājis Lennarts Nacke no Vaterlo universitātes Kanādā un viņa kolēģi, ir nosaukti septiņi veidi: sasniegtājs, iekarotājs, pārdrošnieks, meistars, meklētājs, socializētājs un izdzīvotājs. Klasifikācijas, kas atbalsta ideju, ka cilvēki spēlē dažādu iemeslu dēļ, varētu palīdzēt atsevišķiem spēlētājiem saprast, kuras spēles viņus visvairāk piesaista.
Pēc tam, kad Kanojia tiešsaistes forumā Reddit sāka diskusiju par spēļu atkarību, viņš beidza runāt ar māti Irānā, kura bija noraizējusies par savu dēlu. Viņa bija aizslēgusi skapī viņa spēļu konsoles strāvas kabeli, taču atklāja, ka viņš līst lejā pēc tam, kad visi bija aizmiguši, paņem slēdzeni, izņēma vadu un spēlē PlayStation līdz pieciem no rīta. Tad viņš atkal aizslēdza kabeli un devās gulēt.
Kanojia izvairās no atkarības modeļiem, kuru pamatā ir vielu lietošana, jo viņi pieņem, ka pastāv īpašs līdzeklis — neatkarīgi no tā, vai tas ir alkohols vai kāda cita narkotika –, kam ir īpaša ietekme uz smadzenēm. Viņš saka, ka tas ļoti atšķiras no videospēlēm. Videospēles var ietekmēt tik daudz dažādu smadzeņu daļu un ietekmēt tās daudz smalkāk. Viņš saka, ka var būt dažas paralēles ar azartspēlēm, jo tās ir saistītas ar uzvedības, nevis ķīmiskām atkarībām, taču pat azartspēles ir slikts risinājums. Tomēr azartspēles var izskaidrot dažu veidu spēļu pievilcību. Tādas mīklu spēles kā populārā Candy Crush, piemēram, sajauc veiksmes elementu ar spēļu automātu estētiku. Tie var aktivizēt piespiedu cilpas prātā, kas ir līdzīgas tiem, kas ir saistīti ar azartspēlēm.
Cilvēki, kuri vairākas stundas iegrimst vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlē, piemēram, World of Warcraft, to dara daļēji tāpēc, ka tā kļūst par viņu sociālo dzīvi; spēlētāji, kurus viņi satiek spēlē, kļūst par draugiem.
Dažās spēlēs ir iekļauti azartspēlēm līdzīgi mehānismi, piemēram, laupījumu kastes, kuras, atverot, nejauši atalgo spēlētāju ar iepriekš paslēptiem priekšmetiem, no kuriem daži ir vērtīgi un daži ne tik vērtīgi. A pētījums publicēts šogad PLOS One apgalvo, ka cilvēki ar azartspēļu problēmām anamnēzē, visticamāk, tērē naudu par šādām laupījumu kastēm nekā par citām spēlēs pārdotajām precēm, kas liecina, ka viņi var izmantot esošos azartspēļu ieradumus.
Nīderlandes un Beļģijas valdības ir nolēmušas, ka uz laupījumu kastēm attiecas azartspēļu likumi. Atbildot uz to, dažas spēles, tostarp populārais pirmās personas šāvējs Counter Strike: Global Offensive un Rocket League, sava veida virtuāls futbols, ko spēlē ar apvidus automašīnām, ir atspējojušas šo funkciju spēlētājiem šajās valstīs. Taču azartspēlēm līdzīga uzvedība ir tikai daļa no attēla. Pieredzes daudzveidība, kas piesaista spēlētājus spēlēs un notur viņus tur, nevar tikt reducēta uz vienu efektu.
Dženingsam un Kanojijai bija jāatrod pašiem savas izejas. Abi atzina, ka pārāk daudz spēlē videospēles, un abiem izdevās kaut ko darīt lietas labā. Tomēr viņi nonāca pie ļoti atšķirīgiem secinājumiem: Dženings uzskatīja, ka viņam ir pilnībā jāatsakās no spēlēm, savukārt Kanojia to nedarīja. Tagad viņi katrs izmanto savu atšķirīgo pieredzi, lai palīdzētu citiem. Ir pāragri spriest, vai viena pieeja ir labāka par otru, vai arī kāda no tām ir labāka par CBT iedvesmotajām pieejām, ko piedāvā nedaudzas klīnikas.
Kanojia uzskata, ka pieaugošā spēļu traucējumu atpazīšana ir apsveicama. Viņš cer, ka tas veicinās atklātākas diskusijas un liks cilvēkiem, kas nodarbojas ar ar spēlēm saistītām problēmām, justies mazāk izolēti. Dženingsam tagad ir mazs dēls, un viņš daudz domā par to, kā viņu pasargāt. Es nevēlos, lai mans dēls nonāk atkarībā, viņš saka. Bet viņš nepasargā viņu no spēlēm: es uzskatu, ka atbilde uz to ir tāda, ka viņam ir pēc iespējas labāka bērnība. Un labas attiecības un laba izpratne par to, kā tikt galā ar stresu. Tās ir lietas, kas viņam neļaus attīstīties traucējumiem.
Pieeja, ko Dženingss izmanto savam dēlam, atspoguļo bagātās un sarežģītās attiecības, kas cilvēkiem ir ar spēlēm. Daži cilvēki vienkārši var būt neaizsargātāki pret atkarību izraisošu uzvedību. Viņu problēmas pamatoti sāk apzināties. Taču ir miljoniem cilvēku, kuri, iespējams, spēlē vairāk, nekā vajadzētu — pārāk vēlu nomodā, izlaiž nodarbības —, taču nav atkarīgi. To marķēšana ar klīnisku traucējumu nav noderīga.
Ikvienam, kurš diskutē par videospēļu atkarību, ir jāatkāpjas un jāpajautā, kam ir paredzētas spēles. Spēles pēc dizaina ir paredzētas aizbēgšanai no pasaules uz laiku, cita starpā. Bet ko darīt, ja bēgšana kļūst pārāk laba? Galu galā, tāpat kā ar depresiju, alkoholismu un citām slimībām, jautājumi par videospēļu traucējumiem ir jautājumi par to, kā sabiedrība izvēlas novilkt robežas starp patoloģiju un parasto cilvēka pieredzes dažādību. Atbildes, kas noteikti ir kontingentas un mainās, mainoties pašām videospēlēm, informē mūsu prasības attiecībā uz spēlēm, kuras mēs spēlējam, un cilvēkiem, kas tās veido.
Šis gabals sākotnēji nepareizi raksturoja Taizemes ziemeļu rehabilitācijas centra The Edge atrašanās vietu kā 'pludmales piekrasti'. Tas atrodas aptuveni 180 jūdžu attālumā no tuvākās pludmales. Mēs nožēlojam kļūdu.