Tjūringa tests datorspēļu robotiem

Vai dators var apmānīt pieredzējušus spēlētājus, noticēt, ka tas ir viens no tiem? Tāds bija jautājums, kas tika uzdots otrajā ikgadējā BotPrize, trīs mēnešu konkursā, kas šodien noslēdzās IEEE skaitļošanas simpozijā par intelektu un spēlēm Milānā.





Balvu cīnītājs: Ekrānuzņēmums no Unreal Tournament 2004, datorspēles, ko izmanto BotPrize konkursā.

Konkursā programmētāji tiek aicināti izveidot programmatūras robotu, lai kontrolētu spēles varoni, kas var izturēt cilvēkus, kā to novērtējusi ekspertu grupa. Mērķis ir ne tikai uzlabot AI izklaidē, bet arī veicināt progresu AI lietojumprogrammās, kas nav saistītas ar spēlēm. BotPrize izaicinājums ir Tjūringa testa variants, ko izstrādājis Alans Tjūrings, kas izaicina mašīnu, lai pārliecinātu tiesnešu grupu, ka tas ir cilvēks tikai teksta sarunā.

BotPrize ir svarīga AI spēlēs, jo tās mērķis ir parādīt, kā AI var padarīt spēles jautrākas, nodrošinot spēļu spēlētājiem interesantākus pretiniekus. Filips Hingstons , asociētais profesors Edītes Kovanas universitātes Datorzinātņu un informācijas zinātņu skolā Pērtā, Austrālijā, un konkursa pārraugs. Tas ir svarīgi arī AI kopumā, jo tas izceļ galveno AI jautājumu: kā cilvēka intelekts ir saistīts ar datoru intelektu?



Šī gada BotPrize konkursā piedalījās 15 dalībnieki no Japānas, Apvienotās Karalistes, ASV, Itālijas, Spānijas, Brazīlijas un Kanādas. Dalībnieki izveidoja robotprogrammatūras Unreal Tournament 2004 — pirmās personas šaušanas spēlei, kurā spēlētāji sacenšas savā starpā par virtuālāko nogalināšanu. Konkursam tika atspējota tērzēšana spēlē, lai robotus varētu novērtēt pēc tā sauktās cilvēcības tikai pēc fiziskās uzvedības. Un, lai radītu lielāku spontanitāti, sacensību dalībniekiem tika piešķirti ieroči, kas izturējās atšķirīgi no tiem, kas parasti tiek izmantoti spēlē.

Katrs ekspertu tiesnesis balvu komisijā pēc kārtas šauj pret diviem neidentificētiem pretiniekiem — vienu kontrolēja cilvēks, otru — pret konkursa dalībnieka izveidoto robotu. Pēc 10 līdz 15 minūtēm tiesnesis mēģināja identificēt AI. Lai laimētu lielo balvu 6000 USD vērtībā, robotam vajadzēja apmānīt vismaz 80% tiesnešu. Tomēr, tāpat kā pagājušā gada sacensībās, neviens no dalībniekiem nespēja paveikt šo varoņdarbu. Neliela balva 1700 USD vērtībā par cilvēkiem līdzīgāko robotprogrammatūru tika piešķirta Džeremijam Ketranam no Dienvidkalifornijas universitātes par viņa dalību, ko sauc par sqlitebot.

Mākslīgais intelekts jau sen ir bijis izšķirošs, lai radītu pārliecinošas un pārliecinošas datorspēles neatkarīgi no tā, vai spēlētājs sacenšas ar Nintendo Wii Mario Kart draiveriem vai Halo 3 iebrucējiem, kas spēlē Microsoft Xbox 360 spēļu konsoli. Un, pieaugot konkurencei 21 miljardu dolāru vērtajā spēļu industrijā, izstrādātāji cenšas padarīt spēli AI vēl pārliecinošāku. Taču laba robota izveide ir milzīgs izaicinājums, saka Stīvs Polge, uzņēmuma Unreal Tournament radītāja Epic Games galvenais programmētājs. Jūs ne vienmēr vēlaties, lai jūsu AI darbotos tāpat kā cilvēks, viņš saka. Cilvēki var būt diezgan kaitinoši un nepatīkami pretinieki. Tā vietā, Polge saka, izstrādātāji bieži tiecas pēc AI, kas var radīt negaidītus plānus un spēlētājam radīt jaunas un pārsteidzošas problēmas, kas noteikti radīs labākas spēles.



Risto Miikkulainens, datorzinātņu un neirozinātņu profesors Teksasas Universitātē Ostinā, bija viens no BotPrize dalībniekiem, kuri mēģināja izveidot pareizo cilvēka un mašīnas sajaukumu. Kodējot robotu šī gada konkursam, Miikkulainens un viņa komanda izstrādāja robotu, lai ātri mācītos. Viņš saka, ka, spēlējot spēles, cilvēki ļoti ātri pielāgojas, tāpēc, veidojot robotu, nevar censties būt 100% precīzam, jo ​​adaptācija ir neprecīza.

BotPrize ir mēģinājums ne tikai uzlabot spēļu tehnoloģiju, bet arī veicināt inovācijas ārpus nozares, sākot no mākslīgā intelekta, ko šodien izmanto ārkārtas apmācību simulācijās, līdz pat nākotnes pavadošajiem robotiem. Jums ir nepieciešams kāds veids, kā izmērīt pavērsienus mākslīgā intelekta izpētē, saka Roberts Epšteins, ikgadējā Lēbnera balvas mākslīgā intelekta konkursā radītājs un bijušais direktors, kas ietver tradicionālo Tjūringa testu. Tātad, organizējot konkursus, piemēram, BotPrize, jūs varat uzzināt, vai esam sasnieguši pagrieziena punktu.

Vils Raits, vislabāk pārdoto simulācijas spēļu, piemēram, The Sims un Spore, radītājs, cer, ka BotPrize mudinās mākslīgā intelekta pētniekus tiekties pēc visnepatīkamākās cilvēciskās kvalitātes: emocijas. Raits saka, ka mašīnu mijiedarbība kļūst par visuresošu mūsu vides sastāvdaļu, taču tā ne vienmēr ir visapmierinošākā, tāpēc mūsu emocionālās dimensijas atzīšana ir interesants AI uzdevums.



Tas nozīmē izstrādāt robotprogrammatūras, kas ne tikai apmāna cilvēkus, bet arī emocionāli aizkustina. Jūs vēlaties izveidot emocionālu modeli aģentam, ar kuru konkurējat, saka Raits. Tas nav tikai precīzs mērķis. Tas ir par robota izveidi, kas simulē uzvaras deju virs jūsu mirušā līķa.

paslēpties