211service.com
Vai Oculus Rift var pārvērst virtuālo brīnumu komerciālā realitātē?
Šī tehnoloģija mainīs veidu, kā mēs dzīvojam, mācāmies, strādājam un spēlējam.

Visionārā ierīce: Sergejs Orlovskis, Krievijas spēļu ražotāja Nival izpilddirektors, izmanto Oculus Rift izstrādātāja versiju.
Palmers Luckey retorika ir evaņģēliska, pārliecinoša un arī zināmā mērā pazīstama. Viņa dedzīgā pārliecība, ka virtuālās realitātes austiņas ir paredzētas, lai mainītu cilvēces tehnoloģiskos apvāršņus, atgādina 90. gadus, kad filma Zāles pļāvējs Vīrietis nedaudz neapstrādātos pikseļos krāsoja nākotnes vīziju, kurā virtuālā realitāte (VR) dominēja dzīvē. Vīzija ātri pazuda ne tikai no mūsu filmu ekrāniem, bet arī no mūsu kultūras izpratnes par to, kur mūs varētu aizvest tehnoloģijas. Lai gan dažus īsus mirkļus šķita, ka mūsu pasaule ir gatava atkāpties iespēju tumšajā sfērā ķiveres iekšpusē, kas izklāta ar maziem ekrāniem, diezgan drīz to sāka uztvert kā tikai zinātniskās fantastikas priekšmetus, piemēram, lidojošas automašīnas un visuresošas lidmašīnas.
Taču šoreiz, saskaņā ar gaidāmo virtuālās realitātes austiņu dizaineru Lūkiju Oculus Rift , esam gatavi. 20 gadus vecais puisis, kurš, strādājot par HMD dizaineru Dienvidkalifornijas Universitātes Radošo tehnoloģiju institūtā, savāca pasaulē lielāko uz galvas piestiprināto displeju (HMD) kolekciju, runā bezgalīgā citējamu skaņu kodumu straumē. Lūk, viens: tas nav tikai jauns medijs — daudzējādā ziņā tas ir galvenais medijs. Un vēl viens: tas ir tikai laika jautājums, līdz VR kļūs visuresoša.
Luckey pārliecība par savu produktu ir infekcioza — patiesībā tik infekcioza, ka 36 stundu laikā pēc Oculus Rift prototipa demonstrēšanas E3 videospēļu konferencē 2012. gada jūnijā viņa uzņēmums četras reizes piesaistīja Kickstarter finansējumu vairāk nekā 1 miljona dolāru apmērā. tik, cik prasīja. Kad kampaņa tika slēgta, kopējā summa bija gandrīz 2,5 miljoni USD. Viņš ir pārliecinājis arī aizdomīgos Silīcija ielejas tehnoloģiju cienītājus, pēdējos mēnešos piesaistot A sērijas finansējumu 16 miljonu ASV dolāru apmērā. Šķiet, ka pasaule beidzot var būt gatava VR.
Varbūt tas ir jautājums par cerību pārvaldību. Iespējams, ka sākotnējais VR sapnis kliboja, jo nespēja attaisnot tā lietotāju cerības. Mēs gaidījām, ka caur ķiveri tiksim pārcelti uz jaunu dimensiju, pilnu ar nemierīgām krāsām un dzīvību, taču pieredzētā virtuālā realitāte nedaudz pietrūka. Pat pašreizējā versijā, kas nav HD, šķiet, ka Oculus Rift to nodrošina. Veterāns videospēļu izstrādātājs Klifs Blešinskis bija tik pārsteigts par aparatūru, ka viņš kļuva par investoru neilgi pēc spēlēšanas. Tikmēr a YouTube videoklips ar pārsteigtu 90 gadus vecu vecmāmiņu komplekta izmantošana ir ieguvusi vairāk nekā divus miljonus skatījumu.
Luckey, kurš vēl nebija dzimis, kad W Industries 1991. gadā laida klajā pirmos masu tirgus HMD, kas paredzēti videospēlēm, izstrādāja Oculus Rift prototipu kā viena cilvēka komanda manā garāžā. Tajā laikā viņam bija zināma pieredze darbā ar VR projektiem IKT jauktās realitātes laboratorijā, taču viņš ieguva grādu žurnālistikā. Viņa agrīno pārbaužu rezultāti bija tik pozitīvi, ka viņš pameta kursu, lai visu laiku koncentrētos uz projektu.
Luckey bērnībā bija apsēsts ar VR. Es uzaugu ar tādām ietekmēm kā Sniega avārija , Zāles pļāvējs Vīrietis , un Matrica , viņš saka. Uzaugot ar šīm ietekmēm, es vienmēr biju sapņojis par iespēju spēlēt videospēles, izmantojot VR tehnoloģiju. Sākotnēji Luckey pieņēma, ka kaut kur pasaulē ir VR austiņas, kas var darīt to, ko viņš vēlas. Viņš saka, ka austiņu meklēšana kļuva par apsēstību. Kad es iegādājos arvien vairāk HMD, kļuva skaidrs, ka VR ir nožēlojamā stāvoklī, ciktāl tas attiecas uz patēriņa precēm. Pat profesionālajā tirgū, kur austiņas maksā daudzus desmitus tūkstošu dolāru, tās nebija pat tuvu tam, kā es vēlējos. Tāpēc es sāku lāpīt savā garāžā, cerot, ka varēšu kaut ko uzlabot. Sākotnēji tas bija tikai man pašam.
Luckey mērķis ar šiem agrīnajiem dizainiem bija izveidot HMD ar pēc iespējas mazāku nobīdi starp galvas kustību un video attēlu un plašu redzes lauku. Es gribēju kaut ko tādu, kas radītu sajūtu, ka tu atrodies spēles iekšienē, nevis tikai skatos uz ekrānu, kas piestiprināts pie galvas, viņš saka.
2012. gada E3 izstādē viņš aizdeva savu sesto prototipu, ko tagad dēvē par Rift Džons Karmaks , amerikāņu videospēļu programmētājs, kura inovācijas 3D grafikā nosaka mūsdienu videospēļu ainavu. Karmaks presei parādīja šo tehnoloģiju, izmantojot atjauninātu savas spēles demonstrāciju Doom 3 , kuru viņš bija modificējis, lai darbotos ar jauno aparatūru. Reakcija, lietojot Luckey vārdu, bija milzīga. Tas, ko viņš bija domājis, varētu interesēt virtuālās realitātes entuziastus, izrādījās plaši pievilcīgs. Viņš saka, ka virtuālās realitātes kopiena tajā laikā bija niecīga. Tas bija priecīgs pārsteigums, redzot, ka par to interesēja arī tik daudz 'parastu' spēlētāju.
Mēneša laikā pēc E3 Luckey prototips bija kļuvis par biznesu. Pievienojās videospēļu industrijas veterāni Brendans Iribe, Maikls Antonovs un Neits Mičels Oculus VR kā izpilddirektors, vadošais programmatūras arhitekts un produktu viceprezidents, un sākotnējā izstrādes komplekta ražošana tika plānota Ķīnā.
Tas, kas varētu padarīt produktu tik pārliecinošu, ir cenas un veiktspējas kombinācija. Par izstrādātāja komplektu maksājot 300 $, studijas, kas pieradušas tērēt tūkstošiem dolāru videospēļu izstrādes aparatūrai, visticamāk, uzskatīs to par salīdzinoši nelielu azartspēli par tehnoloģiju, kam varētu būt liela ietekme uz tehnoloģiju ainavu. (Patiešām, kad izstrādes komplekti tika izlikti pārdošanā Oculus tīmekļa vietnē pagājušā gada septembrī, tie tika pārdoti ar ātrumu no četriem līdz pieciem minūtē.)
Bet Luckey atzīst, ka produkta grūtniecība nav bijusi bez problēmām. Viņš saka, ka kaut ko paņemt no laboratorijas un pārvērst par īstu produktu ir grūti, īpaši attiecībā uz VR austiņām. Izmantojot dažas tehnoloģijas, pietiek ar vienu sasniegumu, lai izveidotu produktu. VR ir nepieciešamas daudzas sarežģītas tehnoloģijas, lai nevainojami darbotos kopā, un, ja jūs to neizprotat pareizi, viss sabrūk un tiek zaudēta iegremdēšana. Šis konkrētais izaicinājums vairāk nekā jebkurš cits ir atturējis Oculus komandu no stingra izlaišanas datuma paziņošanas.
Pastāv arī iespējamās blakusparādības lietotājiem. Minecraft veidotājs Markuss Pērsons (sk. Inovatori līdz 35 gadiem: Markuss Pērsons) šā gada sākumā rakstīja: Oculus Rift integrācija ir ārkārtīgi vienkārša. Vienīgā problēma ir slikta dūša.
Patiešām, dezorientācija un reibonis ir bieži sastopamas sūdzības jauno lietotāju vidū. Pati ierīce ne vienmēr ir galvenais iemesls, saka Luckey. Pat ja aparatūra lieliski atkārto to, kā cilvēki uztver realitāti, vienmēr būs situācijas, kas lietotājiem liek justies slikti. Problēmas jo īpaši rodas pieredzē, kad ir nesakritība starp to, ko spēlētāji redz ekrānā, un to, ko viņi jūt iekšējā ausī, kur tiek kontrolēta līdzsvara sajūta. Viņš saka, ka VR nemaina faktu, ka brauciens ar amerikāņu kalniņiem vai kaujas lidmašīnu dažiem cilvēkiem var likt justies slikti. Taču viena pozitīva lieta, ko rāda mūsu lietotāju pārbaudes, ir tāda, ka pat cilvēki, kuri cieš no blakusparādībām, laika gaitā mēdz aklimatizēties; cilvēkiem, kuri Rift lieto regulāri, ir daudz mazāk problēmu.
Ja neņem vērā iesācēju problēmas, rezultāti, ja viss turpināsies pa pašreizējo trajektoriju, varētu izrādīties transformējoši. Viņš saka, ka mani pārsteidza ne tikai cilvēki, kurus interesē tehnoloģijas un videospēles. Rift tiek izmantots visās ar spēlēm nesaistītās lietojumprogrammās, piemēram, telepresence, arhitektūra, CAD, ārkārtas reaģēšanas apmācība, fobiju terapija un daudzas citas.
Tomēr bez noteikta izlaišanas datuma Luckey un viņa komandai ir jāsabalansē izmaksas, ievērojot grafiku un pieejamās tehnoloģijas. Ierīces 1080p versija tika demonstrēta publiski tikai nedaudz vairāk nekā gadu pēc sākotnējā prototipa publiskās debijas, taču Luckey apzinās, ka viņš nevar turpināt papildināt ierīces darbības jomu pirms izlaišanas. Viņš saka, ka mēs vēlamies piegādāt vislabāko iespējamo tehnoloģiju, taču tas ir jāsabalansē ar grafiku. Mēs nevaram aizkavēt mūžīgi, lai cik labas detaļas būtu tikai dažus mēnešus. Turklāt jums ir jāsaglabā saprātīga cena. Ja ierīce maksā pārāk daudz, tā var arī nepastāvēt.
Ja kādreiz Luckey rūpējās tikai par tāda produkta radīšanu, kas atbilstu viņa vajadzībām, šodien viņa ambīcijas ir daudz plašākas. Viņš saka, ka virtuālā realitāte mainīs dzīvi. Tā kā satura bibliotēka palielinās un cena samazinās, tā būs ļoti pievilcīga tehnoloģija patērētājiem jebkurā jomā. Virtuālā realitāte sniedz satura veidotājiem vairāk brīvības nekā jebkura cita forma un ļauj mums simulēt citus mākslas veidus, piemēram, filmas, grāmatas vai tradicionālās spēles. Tādā ziņā tas ir galvenais medijs.