211service.com
Videospēles sadala Dienvidkoreju
ĒRIKS KARTERS Ēriks Kārters
Viņi saka, ka StarCraft bija spēle, kas mainīja visu. Iepriekš bija arī citi hiti, sākot no Tetris un Super Mario Bros un beidzot ar Diablo, taču, kad amerikāņu izklaides uzņēmums Blizzard 1998. gadā izlaida savu reāllaika zinātniskās fantastikas stratēģijas spēli, tas nebija tikai hits — tā bija atmoda.
Toreiz Dienvidkoreja tika uzskatīta par vairāk tehnoloģisku atkritumu, nevis lielu tirgu. Blizzard pat nebija pacenties lokalizēt spēli korejiešu valodā. Neskatoties uz to, StarCraft, kurā spēlētāji cīnās savā starpā ar karojošu galaktisko sugu armijām, bija neticami panākumi. No 11 miljoniem visā pasaulē pārdoto kopiju 4,5 miljoni bija Dienvidkorejā. Nacionālie mediji to vainagoja par tautas spēli.
Šis stāsts bija daļa no mūsu 2020. gada janvāra numura
- Skatiet pārējo izdevuma daļu
- Abonēt
Spēle bija tik populāra, ka izraisīja vēl vienu uzplaukumu: datoru bumba, maksas spēļu kafejnīcas, kurās bija pieejami ēdieni un dzērieni, kur lietotāji varēja izklaidēties par mazāk nekā dolāru stundā. Kad pazuda vecās pasaules jauniešu vajātās vietas, piemēram, biljarda zāles un komiksu veikali, to vietu ieņēma datoru blīkšķi, veicinot pieaugošo apetīti pēc StarCraft. 1998. gadā visā valstī bija tikai 100 datoru sitieni; līdz 2001. gadam tas bija reizinājies līdz 23 000. Ekonomisti fenomenu nodēvēja par Starcnomics.
Datoru sprādzieni patiešām bija vienīgā vieta, kur cilvēki varēja mazināt stresu, saka Edgars Čo, bijušais pusaudzis StarCraft brīnumdars, kurš kļuva par vienu no pirmajiem profesionālajiem spēlētājiem.
Pašlaik 35 gadu vecais Čojs stāsta, ka StarCraft un PC sprādziena kultūra uzrunāja jaunu dienvidkorejiešu paaudzi, ko pārņēmušas ekonomiskas bažas un pieaugošais akadēmiskais spiediens. Jo īpaši jauniešiem bija maz citu vietu, kur viņi varēja doties, jo īpaši tāpēc, ka vecāki vienkārši liktu mācīties, ja viņi būtu mājās, viņš saka.
StarCraft sociālais aspekts radīja pamatu citai parādībai: e-sportam. PC Bangs sāka rīkot pirmos StarCraft konkursus — neformālas apkārtnes lietas, kur balvas bija bezmaksas spēles laiks un lielīšanās tiesības. Pēc tam, kad 1999. gadā viens karikatūras kanāls pārraidīja turnīru televīzijā ar tautas atzinību, organizētās sacensības pārņēma. Līdz 2004. gadam viena fināla spēle, kas notika Pusanas Gvangalli pludmalē, piesaistīja vairāk nekā 100 000 skatītāju.
Tādi pūļi piesaistīja naudu un slavu. Korporatīvā sponsorēšana plūda no tādiem uzņēmumiem kā Samsung, kas izveidoja profesionālas komandas, kas maksāja lielas algas. Lims Johvans, Maikls Džordans no StarCraft, bija populārs vārds, kura publiskais profils pārspēja popmākslinieku un filmu zvaigžņu loku. Čojs, par sevi saukts vidēja līmeņa spēlētājs, saka, ka pat šodien viņu laiku pa laikam atpazīst taksometru vadītāji, kuri viņu skatījās televizorā.
Tomēr ārpus spēļu aprindām bija sācis pārņemt nemiers.
'Viņu parastās funkcijas sabruka'

MS Tech (avots: Unsplash)
Tieši ārpus Seulas, slimnīcā tuvējā pilsētā Uijeongbu, psihiatrs Lī He-Kooks bija liecinieks StarCraft mānijai. Bet viņa acis nebija uz tās popularitāti. Viņš aplūkoja medicīnisko incidentu modeli, kas saistīts ar datorspēlēm.
Daži ziņojumi tika saņemti no citām valstīm, piemēram, Japānas, Ķīnas un Vācijas, taču satraucošākie incidenti bija vietējie. 2002. gada oktobrī bezdarbnieks 24 gadus vecs vīrietis nomira datora sprādzienā Gvandžu pilsētas dienvidrietumos pēc tam, kad bija spēlējis 86 stundas pēc kārtas. Tas bija pirmais pasaulē reģistrētais nāves gadījums spēļu rezultātā. 2005. gadā 28 gadus vecam vīrietim dienvidrietumu pilsētā Tegu pēc 50 stundu ilgas StarCraft reibuma piemeklēja sirdslēkmi savā sēdeklī. Vēl viens nāves gadījums tikai mēnešus vēlāk notika Inčonā, valsts pretējā galā.
Jaunieši spēlēja tik tālu, ka viņu parastās funkcijas izjuka, un cilvēki sāka ierasties slimnīcā, lai meklētu ārstēšanu, stāsta Lī, kurš strādā Korejas Katoļu universitātes Svētās Marijas slimnīcā. Viņš domāja, vai viņš skatās uz kaut ko vairāk nekā tikai iedomu. Vai šī bija jauna atkarības kategorija?
Citi, tostarp valdība, uzdeva to pašu jautājumu. 2002. gadā kāds cits psihiatrs lēsa, ka 20% līdz 40% Dienvidkorejas pusaudžu atklāja spēļu atkarības pazīmes, piemēram, agresiju pret vecākiem vai nespēju pārvaldīt laiku; viņš sāka hospitalizēt savus pacientus. 2005. gadā Seulas valdība sāka atvērt interneta un spēļu atkarības detoksikācijas nometnes, kurās bērniem un pusaudžiem tika sniegtas konsultācijas mierīgās tuksneša rekolekcijās.
Lī uzskatīja, ka spēles arī kļuva daudz aizraujošākas, un tajās ir elementi, kas izstrādāti tā, lai lietotājs paliktu pēc iespējas ilgāk. 1998. gadā Dienvidkorejas spēļu uzņēmums Nexon izgudroja bezmaksas biznesa modeli, kurā spēles ir tehniski bez maksas, taču, lai spēlētājs varētu nozīmīgi progresēt, ir nepieciešama pastāvīga skaidras naudas ieplūde. Kopš tā laika uzņēmumi ir izlaiduši spēles, kas mudināja lietotājus tērēt naudu veidā, kas šķita līdzīgs azartspēlēm. Tas izskaidro kaut ko citu, ko Lī bija pamanījis: viņa pacientu parādi krājās.
Līdz 2011. gadam Lī bija pārliecināts, ka spēļu atkarība ir reāla un diagnosticējama un ka tā kavē bērnu akadēmisko sniegumu un miegu. Tajā pašā gadā, pieaugot nacionālajai panikai, valdība ierosināja Shutdown likumu, komandanta stundu, kas bloķētu piekļuvi tiešsaistes spēlēm personām, kas jaunākas par 16 gadiem no pusnakts līdz pulksten 6:00 Valdības pasūtītā pētījumā, kurā izklāstīti šīs politikas ieguvumi, Lī apgalvoja, ka spēļu atkarība. bija nodarījis tautai masveida traumas un bija vainojams pašnāvībās un slepkavībās. Likums pieņemts ar lielu balsu vairākumu un ir spēkā vēl šodien.
2002. gadā bezdarbnieks 24 gadus vecs vīrietis nomira, spēlējot 86 stundas pēc kārtas. Tas bija pirmais pasaulē reģistrētais nāves gadījums spēļu rezultātā.
Nākamajā gadā Lī apvienoja spēkus ar jaunizveidoto likumdevēju Shin Eui-jin, kurš bija izvirzījis atkarību no azartspēlēm savā darba kārtībā. Bijušais bērnu psihiatrs Šīns gatavoja tā saukto atkarības likumprojektu, kura mērķis bija regulēt to, ko citi likumdevēji sauca par četriem Dienvidkorejas sabiedrības ļaunumiem: azartspēles, alkohols, narkotikas… un videospēles. Šīns apgalvoja, ka spēļu atkarība ir atbildīga par iebiedēšanu skolas pagalmā un vardarbīgus noziegumus. 2014. gada parlamenta sēdē Lī sacīja likumdevējiem, ka azartspēles varētu būt vēl spēcīgāka atkarība nekā narkotikas, un uz jautājumu, vai viņš būtu gatavs to svītrot no atkarību saraksta, viņš atbildēja: es ātrāk izņemtu narkotikas. (Tagad Lī uzstāj, ka komentārs tika izņemts no konteksta: es gribēju teikt, ka mums ir nepieciešama juridiskā atbalsta sistēma, lai novērstu un ārstētu problēmu, kas ir daudz izplatītāka nekā narkotiku lietošana.)
Taču, lai gan Slēgšanas likums bija pieņemts pietiekami viegli, Šīna likumprojekts ātri iegrima strīdos. Lai gan medicīnas eksperti, piemēram, Lī, teica, ka spēļu atkarība ir patiesa, citi apgalvoja, ka nav pārliecinošu pierādījumu tam, ka videospēles pēc savas būtības izraisa atkarību. Kritiķi sašķobīja likumprojektu un teica, ka Lī komentāri ir raganu medības. Kad tiesību akti netika pieņemti, šķita, ka debates bija nonākušas strupceļā, līdz nesen tās atkal izraisīja maz ticams avots.
Vai tā tiešām ir sabiedrības veselības krīze?
2019. gada 25. maijā Ženēvā, Šveicē, Pasaules Veselības organizācijas 72. asamblejas locekļi vienbalsīgi nobalsoja par Starptautiskās slimību klasifikācijas, PVO oficiālā slimību kataloga, 11. pārskatīšanu. Pārskatu vidū ir arī spēļu traucējumu pievienošana, kas definēta kā pastāvīgas vai atkārtotas spēļu uzvedības modelis, ko pavada kontroles zaudēšana un funkcionālie traucējumi. Tā ir tikai otrā pasaulē atzītā uzvedības atkarība; pirmā bija azartspēles, kas tika apstiprinātas pēdējā ICD redakcijā 1990. gadā.
ICD-11, kas stājas spēkā 2022. gadā, pievieno tūkstošiem jaunu kodu, lai precīzāk fiksētu konkrētus ievainojumus un slimības, kā arī labotu vēsturiskās kļūdas. Piemēram, insulti tagad tiks klasificēti kā neiroloģiska problēma, nevis asinsrites problēma; dzimuma identitātes traucējumi tagad ir dzimuma neatbilstība un vairs netiek klasificēti kā garīgi traucējumi.
Spēļu traucējumu pievienošana oficiālajam medicīnas leksikam iezīmē ievērojamas izmaiņas. Neskatoties uz gadiem ilgajām bažām un pētījumiem par videospēļu ietekmi, ir bijis grūti iegūt pārliecinošus pierādījumus par saistību ar atkarību vai vardarbību. Daudziem doma, ka kāds var būt klīniski atkarīgs no uzvedības, nevis no tādām vielām kā alkohols vai opioīdi, joprojām ir pretrunīga. Citi uzskata, ka jo īpaši spēļu atkarības definīcija ir pārāk vāja, lai tā būtu noderīga.
Mums ir vairāk nekā 30 gadu pētījumi par spēļu atkarību, un mēs patiesībā neesam tuvāk izpratnei par to, par ko mēs runājam, uzvedības pētnieks Pīts Etchells nesen pastāstīja MIT Technology Review.
Tādiem cilvēkiem kā Lī, psihiatrs, lēmums ir attaisnojums. PVO lēmuma pamatojums radās sarunās starp garīgās veselības pētnieku padomdevēju grupu, kurai viņš tika uzaicināts pievienoties 2014. gadā. Grupas ikgadējo sanāksmju ziņojumos, kas notika no 2014. līdz 2017. gadam, tika atzīmēti plaši uztvertie ieguvumi. valdības pastiprināta profilakse Dienvidkorejā, kā arī būtiski sasniegumi profilakses, ārstēšanas un pētniecības jomā.
Tomēr daži ir apstrīdējuši Dienvidkorejas darba kalibru. Saskaņā ar nesen veiktu meta-pētījumu, 91 no 614 dokumentiem par spēļu atkarību, kas publicēti starptautiski no 2013. līdz 2017. gadam, bija no šīs valsts, tādējādi tā ir vienīgā lielākā ieguldītāja pēc apjoma. Pētījuma autors, Jonsejas Universitātes mediju studiju profesors Yoon Tae-jin apgalvo, ka daudzi no šiem pētījumiem ir pārāk plaši, spēlējot kā vienu kategoriju un nespējot atšķirt konkrētas spēles vai žanrus. Lielākā daļa pētījumu, pēc Yoon teiktā, cieš no apstiprinošas pieejas: pieņemot, ka spēļu atkarība ir reāla jau no paša sākuma, nevis mēģināt to pierādīt zinātniski.
Kāpēc StarCraft bija tik populārs?
-
Kad StarCraft ieradās uz skatuves, 1997. gada Āzijas finanšu krīze tikko bija izlīdzinājusi Dienvidkorejas finanses, izraisot masveida bezdarbu un nemierus. Starptautiskais Valūtas fonds Seulā izglāba valdību 58 miljardu dolāru apmērā, kas tajā laikā bija bezprecedenta summa, taču tikai apmaiņā pret vienošanos par valsts ekonomikas pilnīgu reformu. Nākamajā gadā, rīkojoties pēc Bila Geitsa un Softbank Masayoshi Son ieteikuma, Dienvidkorejas valdība uzsāka agresīvas programmas, lai atdzīvinātu ekonomiku, veidojot interneta infrastruktūru un padarot datorus pieejamus sabiedrībai.
-
Līdz 2002. gadam 10,4 miljonos mājsaimniecību bija ātrgaitas internets — tas ir 700 reižu pieaugums salīdzinājumā ar 14 000 1998. gadā. Platjoslas sakaru katalizēts, StarCraft pārcēlās uz cilvēku mājām un uz datoru sprādzieniem, kur tas sniedza patīkamu patvērumu pusaudžiem, kuri izjūt šī ieraksta simpātiju. - krīzes gadi. Vietējie konkursi padarīja spēli svarīgu daudzām kopienām, kā arī sniedza pusaudžiem drošu atbrīvošanas vārstu konkurences sajūtām, ko rada valsts augstspiediena akadēmiskā vide.
-
1999. gadā jauns StarCraft televīzijas producents nāca klajā ar ideju pārraidīt spēli vietējā kanālā Tooniverse — pasaulē pirmo televīziju pārraidīto e-sporta turnīru. Filmēts uz notīrītiem galda tenisa galdiem neizmantotā studijā par 300 USD, tas kļuva par hitu, un turnīru apjoms un skaits pieauga. StarCraft nostiprinājās kā skatītāju sporta veids, ar kuru ir jārēķinās. Kad spēļu pārdošanas apjomi Dienvidkorejā 2002. gadā sasniedza 2 miljonu robežu, Blizzard dibinātājs un toreizējais izpilddirektors Maiks Morhaime devās svētceļojumā uz Seulu, kur redzēja savu pirmo tiešraides e-sporta spēli, un galvenais programmētājs Bobs Fičs saņēma stāvovācijas.
-
StarCraft daudzveidīgais un paliekošais kultūras mantojums ir jūtams arī mūsdienās. Spēļu lingo no laikmeta dzīvo mūsdienu jauniešu slengā, un tas ir X paaudzes nostalģijas pārbaudes akmens. Kad 2017. gadā Blizzard izlaida spēles remasterētu izdevumu, tas iedvesmoja algotus StarCraft turnīrus un reālus tiešraides pasākumus. Un pat pēc 20 gadiem spēle joprojām saglabā cienījamo septīto vietu PC bang visvairāk spēlēto spēļu sarakstā.
Ir arī izteikti ieteikumi, ka Āzijas valstis, piemēram, Dienvidkoreja, kas parasti ir jutīgākas pret spēļu atkarību nekā viņu Rietumu kolēģi, paļāvās uz PVO, lai iekļautu spēļu traucējumus SSK-11. 2016. gada augustā amerikāņu klīniskais psihologs Kristofers Fergusons nosūtīja PVO e-pastu, lai ieteiktu neiekļaušanu. Viņš rakstīja, ka tā, iespējams, nav problēma, kas būtu pilnībā gatava galvenajam laikam. Viens no e-pasta adresātiem, ICD-11 projekta darbinieks Džefrijs Rīds, atbildēja: Ne viss ir atkarīgs no manis. Mēs esam bijuši pakļauti milzīgam spiedienam, jo īpaši no Āzijas valstīm, lai to iekļautu. (Man adresētajā e-pastā Vladimirs Pozņaks, PVO vielu atkarības nodaļas koordinators, noliedza, ka politiskais spiediens būtu ietekmējis ICD-11.)
Pārsteidzoši, PVO lēmums ir atsācis, nevis nokārtojis rūgtās debates. Pat valsts aģentūras ir atklāti strīdējušās; Dienvidkorejas kultūras ministrija pagājušā gada maijā atteicās pievienoties Veselības ministrijas vadītajai konsultatīvajai iestādei, efektīvi kavējot agrīnās darbības klasifikācijas ieviešanai. Plaisa ir pamudinājusi premjerministru Lī Nakjonu izveidot atsevišķu šķīrējtiesas komiteju, lai izlemtu, vai Dienvidkoreja nākamajos gados pieņems ICD-11 ieteikumus.
Un daudzos parlamentārajos forumos, televīzijas debatēs un akadēmiskajos simpozijos, kas sasaukti pēc PVO lēmuma, uzvirmo viens un tas pats jautājums: vai intensīvas spēļu kultūra patiešām ir izraisījusi sabiedrības veselības krīzi?
Traucējumi vai pārvarēšanas mehānisms?
Kad es viņu satiku viņa birojā septembrī, Lī He-Kook bija satraukts. Tagad 50 gadus vecais psihiatrs ir slaids un vājš, ar augstprātīgu un nepolitisku manieri, kas šķiet nepiemērots publiskai kampaņai. Viņa uzskati, kas pēc PVO lēmuma ir nokļuvuši jaunas uzmanības centrā, ir padarījuši viņu par sabiedrības ienaidnieku Nr. 1 spēļu kopienā, kur viņš tiek plaši uzskatīts par morālistiskas vendetas arhitektu.
Viņš sāka mūsu tikšanos, apvainojot viltus ziņas, ko izplatīja spēļu žurnālisti, lai izkropļotu viņa uzskatus un aizēnotu acīmredzamo sabiedrības veselības krīzi. Debates par to, vai tam vajadzētu būt slimības kodam vai nē, ir bezjēdzīga laika izšķiešana, viņš teica. Medicīnas iestādes bija runājušas, ko tad vēl tur teikt?

MS Tech (avots: Unsplash)
Lai ilustrētu spēļu atkarības briesmas, Lī man pastāstīja stāstu par vienu no saviem nesenajiem pacientiem: 25 gadus vecu bezdarbnieku, kuru ievilka viņa vecākā māsa pēc tam, kad viņš savāca aptuveni 18 000 USD parādu par pirkumiem spēlē. Pacients savus pusaudža gadus bija pavadījis spēlējot divas līdz trīs stundas dienā, maz interesējoties par skolas darbiem. Kā pieaugušais, Lī stāstīja, viņš tiešsaistē pavadīja 10 stundas dienā, piecas spēlējot spēles un piecas skatoties YouTube videoklipus.
Šķita, ka pacients bija spēļu traucējumu mācību grāmatas gadījums saskaņā ar PVO kritērijiem: kontroles zaudēšana, azartspēles, kas izspiež citus dzīves aspektus, un funkcionāli traucējumi. Tāpēc, kad es jautāju Lī par ārstēšanu, es gaidīju dzirdēt par kādu jaunu terapijas veidu.
Šī persona galu galā atbilst pieaugušo ADHD kritērijiem, tāpēc mēs sākām ievadīt ADHD medikamentus, viņš teica. Viņam bija arī īslaicīgi depresijas simptomi, tāpēc viņa stāvokli daļēji uzlaboja antidepresantu lietošana.
Kad es jautāju, kas to padarīja par spēļu traucējumu diagnozi, nevis tikai ADHD un depresiju, Lī atbildēja, ka daudz spēļu var izraisīt ADHD līdzīgu impulsivitāti.
Saruna iemieso vienu no galvenajām domstarpībām saistībā ar PVO lēmumu: vai pārmērīga spēlēšana patiešām ir unikāls traucējums, vai arī tā ir vienkārši citu apstākļu izpausme? Pašreizējie pētījumi apstiprina, ka pacientiem ar spēļu traucējumiem biežāk ir ADHD un depresija, taču neirologi un psihiatri, kas apstrīd Lī apgalvojumu, uzsver, ka korelācija nav vienāda ar cēloņsakarību. Citi, piemēram, 2017. gada atklāto debašu dokumenta autori, kas vērsti pret PVO priekšlikumu iekļaut spēļu traucējumus, uzskata, ka pārmērīga spēlēšana ir labāk saprotama kā citu garīgo traucējumu pārvarēšanas mehānisms. Bet, protams, šīs ir tādas debates, kuras Lī uzskata par bezjēdzīgām PVO lēmuma dēļ.
Veco tirānija pret jaunajiem
Dienvidkorejas spēlētājiem Lī sīvā kampaņa liek domāt, ka centienus kodificēt spēļu atkarību galvenokārt veicina trauksme. Mēģinājums saistīt vardarbīgus noziegumus ar azartspēlēm — apgalvojumu, ko kriminologi ir skaidri atspēkojuši — ir padarījis viņu bēdīgi slavenu. Tāpat arī salīdzinājums ar narkotikām.
Izklausās, ka tas, ko šie ārsti uzskata par spēļu atkarības ārstēšanu, ir tikai cilvēka pamata vēlmes sterilizācija.
Neatkarīgi no tā, cik sliktas ir spēles, tās nekad nevar būt tik sliktas kā narkotikas vai azartspēles, saka bijušais spēļu dizainers Kims Seong-hoe. Izveidot līdzvērtību ar tiem ir pilnīgi oficiāli un nomācoši.
2018. gadā pēc tam, kad viņš pameta darbu vienā no Dienvidkorejas lielākajām spēļu kompānijām, 41 gadu vecais Kims sāka pilnu slodzi strādāt savā spēļu tēmu YouTube kanālā, kur viņš 336 000 abonentu dusmīgās tirādēs ir aprakstījis strīdus par spēļu traucējumiem. .
STRĪDU VĒSTURE
Videospēles ir bijušas pretrunīgas gadu desmitiem ilgi.
1994. gads
Pēc Senāta uzklausīšanas par vardarbīgiem nosaukumiem ASV ievieš brīvprātīgu spēļu vērtēšanas sistēmu.
2002. gads
86 stundu spēļu aizraušanās Dienvidkorejā noved pie pasaulē pirmās nāves spēļu dēļ.
2011. gads
ASV Augstākā tiesa nosaka, ka videospēles ir aizsargātas runas saskaņā ar Pirmo grozījumu.
2011. gads
Dienvidkorejas izslēgšanas likums aizliedz personām, kas jaunākas par 16 gadiem, spēlēt tiešsaistē pēc pusnakts.
2019. gads
PVO balso par spēļu traucējumu pievienošanu gaidāmajai Starptautiskās slimību klasifikācijas pārskatīšanai.
Lai gan viņš kritiski vērtē uzņēmumus, kas slēptos ražo spēļu automātus, ko viņš dēvē par spēļu automātiem — spēles, kurās lietotāji var iekasēt parādu 18 000 $ vērtībā, Kims arī jautā, vai ārsti var noteikt pamatotas diagnozes, ja pētījumi nespēj atšķirt azartspēlēm līdzīgus nosaukumus no tiem, kam nepieciešama radoša problēmu risināšana.
Viņš saka, ka noteiktu spēļu un žanru psiholoģiskā ietekme ir daudz sarežģītāka nekā kaut kas līdzīgs alkoholam. Bet mēģināt spriest par spēļu atkarību, pat nenošķirot veidu vai žanru? Tas ir smieklīgi.
Kims uzskata, ka tieksme patoloģizēt spēles ir veco cilvēku tirānija pret jaunajiem, kas sakņojas autoritārā attieksmē. Viņš stāsta par neseno skandālu bērnunamā, kur aprūpētāji nepaklausīgiem bērniem deva ADHD medikamentus, kas iegūti no ārstiem, aizbildinoties, piemēram, iegremdējot viedtālruni. Vai tas pats varētu notikt ar spēļu traucējumiem? Kima tā uzskata. Izklausās, ka tas, ko šie ārsti uzskata par spēļu atkarības ārstēšanu, ir tikai cilvēka pamata tieksmju sterilizācija, viņš saka. Viens no galvenajiem PVO diagnozes kritērijiem, funkcionāli traucējumi, viņu uzskata par īpaši neaizsargātu pret ļaunprātīgu izmantošanu. Manuprāt, tas ir tāds, ka ir pieņemami arī ārstēt bērnus, kuriem ir vāji rezultāti.
Visvairāk viņš vēlas, lai debatēs rastos plašāka saruna par jauniešu pieredzi valstī. Viņš citē nesen veiktos pētījumus, kas saista Dienvidkorejas pusaudžu problemātiskas spēles ar pārmērīgu audzināšanu un akadēmisko stresu. Tas nozīmē, ka, koncentrējoties uz spēlēm un cilvēkiem, kas tās spēlē, spēļu traucējumu jēdziens attiecas uz pieaugušo veidotās sabiedrības disfunkcijām.
Patiešām, lai gan Dienvidkoreja ir kļuvusi par vienu no spēcīgākajām Āzijas ekonomikām, tas nav nozīmējis plašāku kultūras vai sociālo bagātināšanos valsts jauniešiem. Drīzāk jaunieši Dienvidkorejas sodošajā izglītības sistēmā nogalina sevi ar vēsturiski augsto līmeni. Viens no likumdevējiem ir teicis, ka mūsu bērni pamazām zaudē visu, kur doties. Pat Lī Hae-Kook atzīst, ka spēles ir viens no retajiem Dienvidkorejas jauniešiem pieejamajiem prieka un atpūtas avotiem. Tā ir drūma atziņa un gandrīz vienīgā lieta, par ko Lī un viņa pretinieki piekrīt.

MS Tech (avots: Unsplash)
Kārotais karjeras ceļš
Neatkarīgi no tā, kādas ir spēļu industrijas tēla problēmas, tās milzīgā pozīcija populārajā kultūrā ir padarījusi to neiespējamu ignorēt. Tiek prognozēts, ka pasaules spēļu tirgus 2019. gadā sasniegs 152 miljardus ASV dolāru, un šobrīd visā pasaulē ir 2,5 miljardi spēlētāju. E-sports vien tiek novērtēts vairāk nekā 1 miljarda dolāru vērtībā, un paredzams, ka līdz 2022. gadam šis skaitlis dubultosies, un tagad tas cīnās par vietu olimpiskajās spēlēs. Kā apgalvoja Apvienotās Karalistes atbalstītājs, tie ir pirmais pasaules sporta veids ārpus futbola, kas ir patiesi globāls.
Tas nekad nebija tik acīmredzams kā tad, kad es satiku Edgaru Čo, bijušo StarCraft profesionāli, saulainā septembra dienā. Mūsdienās viņš strādā par galveno treneri Gen G, Dienvidkorejas e-sporta organizācijā, kuras vērtība tiek lēsta 110 miljonu ASV dolāru vērtībā. Savā galvenajā mītnē, brutāliski elegantā daudzstāvu betona ēkā Seulas pārtikušajā Gangnamas rajonā, Čoja trenē spēlētājus spēlē ar nosaukumu League of Legends — šīs paaudzes StarCraft.
Telpu neuzmanīgā greznība un vēsais starta pilsētiņa ir apliecinājums nozares ievērojamajai izaugsmei kopš profesionāļu spēļu pirmsākumiem. Gen G nesen saņēma finansējumu 46 miljonu ASV dolāru apmērā no Silīcija ielejas riska kapitāla firmām un tādām slavenībām kā Vils Smits. Divkārtējais NBA čempions Kriss Bošs ir spēlētāju vadības padomnieks. Ir masāžas telpa, guļamtelpa, pagrabstāva studijas straumētājiem, bufetes stila kafejnīca, ko uztur priekšautu pusdienu dāmas, vēl divas galvenās mītnes Losandželosā un Šanhajā, kā arī eja uz ejas ar gludiem melniem spēļu datoriem klasēs visā ēkā. .
Profesionālās spēles ir kļuvušas par vienu no iekārojamākajiem karjeras ceļiem Dienvidkorejas jauniešu vidū, un šajās klasēs Gen G attīsta nākotnes izredzes. Tikai aptuveni 10% praktikantu kļūs par profesionāliem, sacīja Choi. Lietas ir daudz konkurētspējīgākas un sakārtotākas nekā viņa laikā; spēlētāji vairs nevar atļauties spēlēt tikai sava prieka pēc. Toreiz es pat nevarēju iedomāties, ka tas varētu būt šāds, viņš teica.
Datoru rindā darbinieku atpūtas telpā trīs komandas mārketinga speciālisti spēlēja spēles pārtraukumā. Pie sienām futrāļos bija izlikti dārgi viskiji un mirdzošas sudraba trofejas.
Čojam, kurš dzīvo pasaulē, kurā spēles ir kļuvušas par darba, nevis spēles veidu, ideja par spēļu atkarību šķiet anahroniska. Viņš vēlas novirzīt savus divus mazos bērnus prom no e-sporta konkurētspējīgās pasaules un ir bijis uzmanīgi, lai ieaudzinātu viņos veselīgus personīgos spēļu ieradumus. Tomēr lielākoties viņu mazāk uztrauc spēles nekā viedtālruņi. Viņš saka, ka bērni galvenokārt izmanto tālruņus, skatās YouTube, apmeklē sociālos medijus un lasa tīmekļa filmas, kā arī spēlē bezmaksas spēles. Tā kā PVO jau aizraujas ar spēļu traucējumiem, tagad tiek runāts par valdības regulējumu, kas īpaši paredzēts viedtālruņu lietošanai. Iespējams, ka StarCraft paaudze, kas tagad ir paši vecāki, ir atradusi savu bubuli.
Makss S. Kims ir ārštata rakstnieks, kurš dzīvo Seulā. Viņš ziņoja par korupciju Dienvidkorejas kodolenerģijas nozarē 2019. gada maija/jūnija numurā.
