Videospēles varētu būt nopietni vēstures izpētes instrumenti

Viena no datormodelēšanas tehnikas neparastajām sekām ir tā, ka tās ļauj fantastiski detalizēti simulēt dažādas reālās pasaules parādības.





Piemēram, datoru šķidruma dinamika lielā mērā ir aizstājusi vēja tuneļu izmantošanu daudzos lietojumos. Sociālo tīklu simulācijas ir mainījušas veidu, kā mēs saprotam satiksmes sastrēgumus un pūļa kontroli, kā arī viltus ziņu un infekcijas slimību izplatību. Un daudzas spēles, piemēram, Grand Theft Auto sērija, Second Life un daudzas citas, no jauna veido reālo pasauli tā, lai spēlētāji varētu eksperimentēt ar alternatīvām realitātēm.

Taču, lai gan šai parādībai ir bijusi milzīga ietekme uz zinātni, tās ietekme uz humanitārajām zinātnēm — un jo īpaši uz vēstures izpēti — ir bijusi mazāk izteikta. Kas rada iespēju uzņēmīgiem vēsturniekiem. Dažādas datorspēles simulē pagātnes notikumus arvien detalizētāk, ļaujot spēlētājiem labāk izprast darbā esošos spēkus un izpētīt alternatīvas vēstures.

Vai šāda veida skaitļošanas vēsture varētu mainīt veidu, kā mēs saprotam pagātni un mācības, ko tā sniedz mums šodien?



Šodien mēs saņemam atbildi, pateicoties Mehmet Sükrü Kuran darbam Abdullah Gul universitātē Turcijā un pāris kolēģiem. Šie puiši ir izstrādājuši bakalaura vēstures kursu, kurā skolēni izmanto vēsturiskas datorspēles, lai labāk izprastu savu priekšmetu.

Process ir vienkāršs. Pēdējo četru gadu laikā Kurans un citi savā vēstures kursā ir iekļāvuši dažādas datorspēles, lai noteiktu, kura vislabāk stimulē diskusiju un uzlabo skolēnu izpratni.

Kurss aptver trīs vēstures laikmetus: viduslaikus, galveno uzmanību pievēršot lielajai shismai kristiešu pasaulē un sunnītu-šiītu šķelšanās islāma pasaulē; agrīnais modernais laikmets, ieskaitot industriālo revolūciju; un mūsdienu laikmets, būtībā divi 20. gadsimta pasaules kari.



Kuran un co eksperimentēja ar vairākām spēlēm, tostarp Sida Meiera civilizācija sērijas Firaxis spēles Sērija Total War radošā asambleja, un Lielās stratēģijas spēles piemēram, Crusader Kings II, Europa Universalis IV un Hearts of Iron IV no Paradox Interactive.

Katrs kursa modulis sākās ar mācību un diskusiju sesiju, kam sekoja ievads izvēlētajā spēlē. Skolēniem tika izvirzīti noteikti mērķi, ko spēlē sasniegt paši, un pēc tam tika lūgts uzrakstīt par savu pieredzi, salīdzinot to ar citiem vēstures informācijas avotiem.

Pēc diviem gadiem Kurans un kolēģi nolēma, ka viena spēļu sērija ir nepārprotami labāka mācību nolūkos. Viņi saka, ka spēles no sērijas Grand Strategy sniedza visplašāko pieredzi, pateicoties to detalizācijas līmenim, augstajai vēsturiskajai precizitātei un daudzpusībai dažādu kultūru un nāciju modelēšanā.



Tāpēc viņi turpināja savu kursu, izmantojot spēli Crusader Kings II, lai palīdzētu izpētīt viduslaiku periodu, Europa Universalis IV, lai palīdzētu pētīt agrīnos modernos laikmetus līdz industriālajam laikmetam, un Hearts of Iron IV, lai pētītu 20. gadsimta sākumu līdz vidum.

Pēc katras sesijas skolēniem bija jāuzraksta 500 vārdu garš emuāra ieraksts par savu pieredzi. Tad viņi izvēlējās vienu laikmetu, kurā specializēties, un uzrakstīja 3000 vārdu garu eseju par veikto pētījumu.

Kuran un co uzskaita plašu priekšrocību klāstu studentiem šajā mācību formā. Piemēram, spēle sniedza skolēniem daudz labāku izpratni par globālo ģeogrāfiju un tās politisko un ekonomisko ietekmi uz tirdzniecības ceļiem un militārajām piegādes ķēdēm.



Spēles arī mācīja studentus par sarežģīto mijiedarbību starp ekonomiskajiem, reliģiskajiem, tehnoloģiskajiem, politiskajiem un kultūras spēkiem, kuriem ir izšķiroša nozīme visās sabiedrībās. Jo īpaši skolēni uzzināja, kā sabiedrības agrāk bija atšķirīgas un kā tas ietekmēja rezultātus. Izšķiroša nozīme ir pārejai no notikumu skatīšanas no mūsdienu skatupunkta uz to skatīšanu no vēsturiskā viedokļa. Šī perspektīvas maiņa ievērojami palielina viņu izpratni par noteiktiem galvenajiem vēsturiskiem notikumiem, saka Kurans un citi.

Spēles arī sniedza skolēniem labāku pieredzi. Lielākā daļa studentu ziņo, ka vēstures apgūšanai, izmantojot videospēli, ir svarīga visaptveroša sastāvdaļa, saka komanda. Tas ļauj labāk atcerēties un analizēt notikumus.

Kuran un co ir nepārprotami pārliecināti, ka spēlēm var būt svarīga loma vēstures izpratnē. Lai gan šāda jaukta pasaules vēstures kursa izveide prasa zināmas pūles, mēs novērojam, ka ieguvumi atsver izaicinājumus un ļauj iegūt dziļāku un visaptverošāku mācību pieredzi, viņi saka.

Nav grūti saprast, kāpēc studentiem šāda pieeja varētu patikt un gūt labumu. Bet tas acīmredzami ir tikai sākums. Spēja simulēt pagātni ar pieaugošām detaļām varētu būt milzīga vērtība pašiem vēsturniekiem. Datu punkti vēsturē bieži ir reti un neprecīzi, tāpēc vēsturniekiem ir jāaizpilda nepilnības. Datormodeļi ir ideāli piemēroti, lai pārbaudītu hipotēzes un novērtētu, vai tās atbilst zināmiem datu punktiem.

Protams, pastāv milzīga atšķirība starp tādām spēļu sērijām kā Civilization un Grand Strategy un pareizām zinātniskām simulācijām. Ne mazāk svarīgi ir tas, ka spēles ir melnās kastes sistēmas, kas sniedz maz vai vispār nesniedz ieskatu par to, kā tās darbojas vai kā tās modelē notikumus. Tas padara tos grūti novērtēt no pierādījumiem balstīta viedokļa.

Labam modelim ir jāļauj pētniekiem kontrolēt simulācijas parametrus, lai to varētu precīzi noregulēt un lai pētniekiem būtu skaidrs priekšstats par ievades datu apstrādi.

Bet ar šādu pieeju labiem modeļiem ir milzīgs potenciāls. Tāpat kā klimata modeļi ļauj zinātniekiem izpētīt dažādus veidus, kā mēs varam ietekmēt klimatu, labi vēstures modeļi varētu palīdzēt vēsturniekiem pētīt alternatīvus rezultātus.

Viena interesanta ideja ir tāda, ka vēsturē ir noteikti punkti, kad apstākļi nodrošināja, ka var būt tikai viens iznākums neatkarīgi no tā, kā attiecīgie dalībnieki uzvedās. Piemēram, 1914. gadā plaši tiek uzskatīts, ka pasaule atradās uz kara sliekšņa; tik ļoti, ka iespējamajam konflikta izraisītājam — erchercoga Ferdinanda slepkavībai Sarajevā 1914. gadā — nebija nozīmes. Gandrīz jebkurš starptautiskas nozīmes akts tajā laikā varēja iedzīt Eiropu karā.

Bet vai tā ir taisnība? Datoru modeļiem vajadzētu būt iespējai pārbaudīt šo ideju. Un, ja tā ir taisnība, cik bieži visā vēsturē apstākļi ir bijuši tādi, ka nav bijuši iespējami alternatīvi iznākumi? Kā mēs varam izmantot šīs zināšanas, lai novērstu līdzīgus apstākļus?

Šī emuāra lasītāji būs sekojuši līdzi skaitļošanas vēstures kā disciplīnas rašanās brīdim. Studenti sāk gūt labumu. Un noteikti parādīsies arī jauna skaitļošanas vēsturnieku šķirne. Tagad jautājums ir par to, kā šī jaunā disciplīna mainīs veidu, kā mēs izprotam savu pagātni un izmantosim šīs jauniegūtās zināšanas, lai sniegtu labumu mūsu nākotnei.

Atsauce: arxiv.org/abs/1805.00463 : Vēstures tematikas spēles vēstures izglītībā: pieredze jauktā pasaules vēstures kursā

paslēpties