Videospēļu tikumība

Frenks Lancs, Ņujorkas GameLab spēļu dizaina vadītājs, dažus gadus atpakaļ Game Developers konferencē demonstrēja Arcadia. Pārsteidzoši, ka Lantz ekrānā vienlaikus spēlēja četras pamata Atari stila spēles. Vienā logā viņš kārtoja puzles gabalus. Citā viņš lika smieklīgam cilvēciņam skriet pa ritināšanas labirintu. Citā viņš aizstāvēja Zemi pret svešzemju iebrucējiem. Un ceturtajā viņš kustināja savu lāpstiņu, lai novirzītu tenisa bumbu. Viņa pele riņķoja starp logiem, vienmēr šķita, ka atrodas īstajā vietā īstajā vietā īstajā laikā, lai novērstu katastrofu vai paķertu vilinošu strāvas padevi. Katra spēle radīja atšķirīgu telpisko orientāciju - iekšā un ārā, uz augšu un uz leju, pa labi un pa kreisi. Ikvienam, kurš ciena prasmīgu spēli, Lantz sniedza virtuozu priekšnesumu.





Kamēr Lantz spēlēja, GameLab līdzdibinātājs un pastāvīgais spēļu teorētiķis Ēriks Cimmermans piedāvāja paskaidrojumus par to, ko mēs redzējām, demonstrējot pārdomāta un novatoriskā dizaina saplūšanu, kas ir bijusi grupas iezīme. GameLab darbinieki veido spēles, kas liek aizdomāties par medija būtību. Es vēlos izmantot viņu provokāciju, lai izpētītu dažus galvenos jautājumus spēļu, uzmanības un mācīšanās krustpunktā.

Esmu pietiekami vecs, lai spēlētu tenisu un pavadītu veselus vakarus, apgūstot dažas no šīm Atari spēlēm, kad tās parādījās pirmo reizi. Tās spēles kādreiz bija smagas. Tagad tādi spēlētāji kā Lantz var tikt galā ar četriem no tiem vienlaikus un nesvīst. Kas notika?

Kad es runāju ar viņu pa tālruni, Cimmermans mani pārliecināja, ka ir kāds triks — spēles ir vienkāršotas un palēninātas salīdzinājumā ar oriģināliem. Tiklīdz kāda spēle kļuva pietiekami interesanta, lai jūs vēlētos to spēlēt atsevišķi, tā, iespējams, bija pārāk sarežģīta priekš Arcadia. Tomēr, mēģinot spēlēt Arcadia, pat tās vieglākajā vidē, es atklāju, ka nemitīgi zaudēju dzīvības, izmisīgi skrēju no vienas vietas uz otru un vienmēr, vienmēr, vienmēr ierodos pārāk vēlu. Lietojot tehnisku terminu, es iesūcu. Ir paredzēts, ka Arcadia tiks palaists vietnē Shockwave.com augusta sākumā, lai jūs varētu redzēt, kā jūs uzlabojat.



GameLab darbojas ārpus galvenās nozares, izstrādājot spēles tīmeklim, nevis personālajam datoram vai dažādām spēļu iekārtām. Cimmermans, kurš nesen pabeidza grāmatu, Spēles noteikumi , ar Keitiju Salenu, katru spēli uzskata par eksperimentu interaktīvās inženierijas jomā. Līdzīgi kā pankrokeri mēģināja izģērbt rokmūziku līdz tās būtībai, GameLab izmanto minimālistisku retro estētiku, atmetot greznu grafiku, lai koncentrētos uz spēles mehāniku. Vienā no spēlēm Loop nav pat peles klikšķu: jūs vienkārši apņemat tauriņus, pārvietojot peli pa ekrānu. Vēl viens GameLab nosaukums, Sissyfight 2000, bija Prisoner Dilemma kā vairāku spēlētāju spēles iestudējums skolas pagalmā. Viss uzsvars tiek likts uz sociālo mijiedarbību — izvēle aprunāt, ķircināt, sazināties ar saviem klasesbiedriem vai ļaunprātīgi izmantot tos.

Arcadia sākās kā spēle par minispēlēm — mazām, vienkāršām spēlēm, kuras arvien vairāk tiek iekļautas lielākās un sarežģītākās spēlēs. Tā attīstījās par spēli par vairākuzdevumu veikšanu, kas saista spēles resursu pārvaldību ar paša uzmanības pārvaldību. Patlaban daudziem no mums tā ir galvenā problēma — kā pārvaldīt savus uztveres un kognitīvos resursus, ko digitālās kopienas veidotāja Linda Stouna raksturo kā nepārtrauktas daļējas uzmanības laikmetu.

Stouns apgalvo, ka pieaug tendence cilvēkiem pārvietoties pa dzīvi, meklējot signālus savā vidē un pārvēršot uzmanību no vienas problēmas uz otru. Šim procesam ir noteikti negatīvie aspekti — mēs nekad pilnībā nepadodamies nevienai mijiedarbībai. Tas ir tāpat kā atrasties kokteiļvakarā un nepārtraukti skatīties pāri sarunu biedra pleciem, lai redzētu, vai nav ieradies kāds interesantāks. Tomēr tas ir arī pielāgojams jaunās informācijas vides prasībām, ļaujot mums paveikt vairāk, šķirot konkurējošās prasības un sazināties ar daudz lielāku cilvēku loku.



Manai paaudzei šis process ir ļoti saspringts un sociāli graujošs. Bet mana dēla grupai, jauniem vīriešiem un sievietēm, kuri ir vēlu tīņu vecumā vai divdesmito gadu sākumā, tas ir kļuvis par otro dabu. Es esmu pārsteigts, skatoties, kā mans dēls pilda mājasdarbus, tērzēja tiešsaistē ar vairākiem draugiem, katrs savā tērzēšanas istabas logā, lejupielādē saturu no tīmekļa, klausās MP3 un seko līdzi Red Sox rezultātam. Mani vecāki nevarēja saprast, kā es varu pildīt mājasdarbus un skatīties televīziju. Mani skolēni sēž klases diskusijās, veic detalizētas piezīmes un meklē atbilstošas ​​tīmekļa vietnes savos bezvadu klēpjdatoros.

Mūsu klasiskie priekšstati par lasītprasmi paredz nepārtrauktu kontemplāciju relatīvā sociālā izolācijā, vienu uzdevumu vienlaikus. Daži ir raksturojuši jauno paaudzi kā ar ierobežotu uzmanību. Taču šie jaunieši ir arī attīstījuši jaunas kompetences ātri apstrādājot informāciju, veidojot jaunas saiknes starp atsevišķām zināšanu sfērām un filtrējot sarežģītu lauku, lai izšķirtu tos elementus, kam nepieciešama tūlītēja uzmanība. Stouns apgalvo, ka labāk vai sliktāk tā mēs visi šobrīd dzīvojam. Tāpēc viņa apgalvo, ka mums bija labāk izstrādāt savas tehnoloģijas, lai pielāgotos pastāvīgai daļējai uzmanībai, un mums bija labāk izstrādātas etiķetes formas, kas ļauj mums izlīdzināt sociālos traucējumus, ko šāda uzvedība var izraisīt.

Mūsdienu estētiskās izvēles — sadrumstalota, MTV stila montāža, blīvais tehno mūzikas slāņojums, dažu mūsdienu komiksu grāmatu vizuāli sarežģītākas lappuses — atspoguļo patērētāju vēlmes pēc jauniem uztveres spēles veidiem un viņu spēju uzreiz uztvert vairāk informācijas. nekā iepriekšējās paaudzes. Uz brīdi padomājiet par skrefēšanu — informācijas logu slāņošanu — šodienas TV ziņās. Tāpat kā Arcadia mini spēlēm, ir arī kāds triks: jebkura teksta daļa ir vienkāršota salīdzinājumā ar iepriekšējo ziņu diskursu. Šādai grafiskai aizņemtībai ir arī priekšrocība – mēs varam redzēt stāstu savstarpējo saistību un pievērst uzmanību vienlaicīgām norisēm. Mēs, iespējams, nelasām visu, kas redzams ekrānā, bet mēs uzraugām un mainām dažādas multivides plūsmas.



Tas viss mūs atgriež pie tādām spēlēm kā Arcadia. Līdzīgi kā agrākās civilizācijas spēlēja, lai uzlabotu savas medību prasmes, mēs izmantojam datorspēles, lai vingrinātu un uzlabotu informācijas apstrādes iespējas. Ročesteras universitātes pētnieki atklāja, ka bērniem, kuri regulāri spēlē intensīvas videospēles, ir labākas uztveres un izziņas prasmes nekā tiem, kuri to nedara. Spēles patika ne tikai cilvēkiem, kuriem bija ātras acis un veikli pirksti; šīs prasmes varētu apgūt nespēlētāji, kuri velta laiku un pūles, lai iemācītos spēlēt.

Cimmermans apgalvo, ka tas, kas padara iespējamu spēlēt Arcadia, ir pakāpe, kādā katra no minispēlēm balstās uz konvencijām. Mēs paskatāmies uz šīm spēlēm un zinām, kas jādara. Tomēr Ročesteras pētījumi liecina par kaut ko citu — ka cilvēki laika gaitā vienkārši kļūst ātrāk apstrādājot spēļu informāciju un var spēlēt sarežģītākas spēles. Jaunā grāmatā, Ko videospēles var mums iemācīt par mācīšanos un lasītprasmi Džeimss Pols Džī apgalvo, ka spēles dažās nozīmēs ir ideālas mācību iekārtas. Džī iesaka, ka pedagogi var daudz uzzināt par mācību programmas secību, skatoties, kā spēļu dizaineri orientē spēlētājus uz jauniem izaicinājumiem un kā viņi organizē aktivitāšu plūsmu, lai spēlētāji iegūtu vajadzīgās prasmes tieši laikā, lai veiktu nākamo uzdevumu; mērķis ir spēlētājiem atrast katru līmeni par izaicinājumu, bet ne pārliecinošu. Spēles mūs māca, Gī apgalvo, mums pat nenojaušot, ka notiek kāda izglītība.

Visi šie pētījumi norāda uz to pašu virzienu. Neņemot vērā jautājumus par saturu, videospēles ir piemērotas bērniem, jo ​​​​spēļu spēle palīdz viņiem pielāgoties jaunās informācijas vides prasībām. Ķirurgi jau izmanto videospēles, lai uzlabotu roku un acu koordināciju atbilstoši mūsdienu procedūru arvien stingrākajām prasībām. Militārie spēki izmanto spēles, lai atkārtotu grupu darbību koordinēšanas sarežģītību vidē, kurā dalībnieki nevar redzēt viens otru. Un mēs visi varam izmantot spēles, lai uzzinātu, kā darboties nepārtrauktas daļējas uzmanības laikmetā.



Šīs daudzuzdevumu prasmes visvairāk attīstīsies tiem, kuriem spēles ir bijušas pieejamas jau no mazotnes. Mūsu dēli un meitas būs jauno mediju vides pamatiedzīvotāji; citi būs imigranti. Pedagogi jau sen ir runājuši par slēptu mācību programmu, lietām, ko bērni uzņem ārpus formālās izglītības, kas veido viņu domas, gaumi un prasmes un kas ļauj dažām grupām virzīties uz priekšu ātrāk nekā citām. Tāda pati tendence attīstās ap jaunajām mediju tehnoloģijām — tie, kas uzaug ar tām kā daļu no savas atpūtas, saskaras ar tām savādāk nekā tie, kuri ar tām saskaras tikai vēlāk skolā vai darbā.

Lai gan prasmes, kas iegūtas, spēlējot videospēles, paplašina cilvēka radošās spējas un paplašina piekļuvi zināšanām, tām nevajadzētu nākt uz vecāku lasītprasmes veidu rēķina. Izaicinājums ir radīt bērnus, kuriem ir līdzsvarota perspektīva — kuri zina, ko katrs medijs dara vislabāk un kāds saturs ir vispiemērotākais, kuri var veikt vairākus uzdevumus, bet var arī kontemplēt, kuri spēlē spēles, bet arī lasa grāmatas.

Tāpēc dodieties uz Arkādiju, bet arī uz bibliotēku.

paslēpties