Vienādranga virtuālās pasaules

Pēkšņi pūļi ir daļa no interneta: emuāra ieraksts kļūst populārs, un cilvēki ieplūst, dažreiz sasprindzinot serverus līdz lūzuma punktam. Tiešsaistes virtuālās pasaules ir pakļautas vienai un tai pašai parādībai, un atšķirībā no emuāru vietnes virtuālo pasauli apmeklētājus nevar patvaļīgi izplatīt dažādos serveros, lai līdzsvarotu slodzi. Draugi ir jātur kopā, lai viņi varētu mijiedarboties. Tagad VastParks Austrālijas uzņēmums, kas nodrošina pamatus virtuālajām pasaulēm, plāno izmantot jauna tehnoloģija no Nacionālā IKT Austrālija (NICTA) , pētniecības institūts, lai atrisinātu šo problēmu.





Palīdzība no draugiem: Vienādranga tīkli varētu palīdzēt virtuālajām pasaulēm, piemēram, iepriekš parādītajai, ērti mitināt lielu skaitu vienlaicīgu lietotāju.

NICTA sistēmā ir iekļauti vienādranga tīkli, kas palīdz samazināt pēkšņu pūļu slodzi, iegūstot joslas platumu un apstrādes resursus no katra jauna lietotāja, kurš tīklā pieprasa. Santosh Kulkarni, vecākais pētnieks tīkla informācijas apstrādes grupā NICTA, saka, ka vienādranga tīkli samazinās arī infrastruktūras izmaksas uzņēmumiem, kuri to izmanto savā virtuālajā pasaulē, jo sistēma ļauj reģistrēties lielākam skaitam lietotāju. pasaulei, neprasot uzņēmumam tos atbalstīt ar vairākiem serveriem.

Tipiskā tīkla arhitektūra virtuālajām pasaulēm, Kulkarni saka, ietver centrālos serverus, kas kontrolē visu informāciju, kas plūst uz un no klientiem, kas instalēti lietotāju datoros. Dažas virtuālās pasaules arhitektūras, piemēram, of Linden laboratorija Otrā dzīve straumējiet visu informāciju par pasauli no šiem centrālajiem serveriem, tostarp informāciju par 3-D saturu, kā arī informāciju par lietotāja iemiesojuma pozīciju. Citas arhitektūras, piemēram, Multiverse tīkls, atdaliet informāciju par pasaules izskatu no informācijas par to, kā iemiesojumi mijiedarbojas . Displeja informācija tiek izplatīta ar klienta programmatūru un saglabāta lietotāju datoros, tādējādi samazinot informācijas daudzumu, kas regulāri jāiet caur centrālo serveri. Kulkarni saka, ka NICTA sistēma samazina infrastruktūru, kas nepieciešama uzņēmumam, kas mitina pasauli, jo, lai gan uzņēmums joprojām var darbināt centrālo serveri, kas izplata klienta programmatūru un satur informāciju par 3-D saturu, peer-to-peer tīkli var apstrādāt informāciju par iemiesojumu. pozīcija un rakstura mijiedarbība.



Kulkarni saka, ka izdomāt, kā kartēt šo saturu vienādranga tīklā, ir pavisam cita problēma nekā izdomāt, kā sadalīt saturu parastajām vienādranga lietojumprogrammām, piemēram, failu koplietošanai. Viņš skaidro, ka NICTA tehnoloģija sadala telpu virtuālajā pasaulē reģionos, un vienaudži kļūst atbildīgi par reģionu mitināšanu. Reģioniem kļūstot apdzīvotākiem, tie tiek sadalīti sīkāk, un vairāk vienaudžu kļūst atbildīgi par daļām. Kad lietotāja klients vēlas uzzināt par objektiem ap viņas iemiesojumu, tas nosūta pieprasījumu tīklam, kas atrod līdzinieku, kas mitina viņas pašreizējo reģionu. Šis līdzinieks ļauj lietotāja datoram sazināties ar tuvākajiem vienaudžiem virtuālajā pasaulē, kuriem ir informācija par apkārtējo vidi. Sistēmā ir arī kods, lai samazinātu tīkla slodzi, piemēram, algoritms, kas pamana lietotāju kopas, kas kopā pārvietojas pa pasauli, un apvieno to atjaunināšanas pieprasījumus vienā vaicājumā.

Kulkarni saka, ka vienādranga savstarpējās attiecības ir tādas, ka jums ir jāzina tikai par dažiem vienaudžiem. Kad jūs to zināt, jūs varat uzzināt vairāk un vairāk un uzzināt par visiem citiem objektiem, un tādā veidā jūs varat mērogot līdz neierobežotam lietotāju skaitam.

Ir arī citi centieni attīstīt vienādranga tīklus virtuālajām pasaulēm, piemēram, Solipsis un VAST . Šīs sistēmas izmanto dažādus algoritmus, lai kartētu virtuālās pasaules vienādrangā. VastPark izpilddirektors Brūss Džojs saka, ka uzņēmums izvēlējās iekļaut NICTA tehnoloģiju, jo tā labi sakrīt ar VastPark esošo struktūru. Mēs mēģinājām [izdomāt], kā izveidot mazas telpas, kas savienotos kopā, lai izveidotu masīvu vidi, Džojs saka. NICTA pieeja ietvēra telpas sadalīšanu, lai lietotāji to varētu pārvaldīt un pēc vajadzības palielināt. Džojs saka, ka sākotnēji viņš domāja, ka idejas ir pretējas, bet galu galā viņš uzskatīja tās par viena otru papildinošām.



Vu-čans Fens , Portlendas štata universitātes datorzinātņu asociētais profesors, kurš pēta virtuālo pasauļu tīkla arhitektūru, saka, ka NICTA tehnoloģija nav piemērota spēlēm, taču tā ir diezgan saistoša virtuālajām kopienām. Viņš skaidro, ka spēlēm, kas tiek mitinātas, izmantojot vienādranga tīklus, mēdz būt problēmas ar krāpšanos, jo lietotāji var viegli piekļūt informācijai un mainīt to, piemēram, par to, vai uzbrukums ir pārkāpis pretinieka aizsardzību. No otras puses, pasaulēm, kas koncentrējas uz sociālo mijiedarbību, Feng saka, ka ir jēga samazināt infrastruktūras izmaksas, izmantojot vienādranga tīklus. Tomēr viņš atzīmē, ka Linden Lab varētu nodrošināt lielu konkurenci VastPark pieejai, ja uzņēmums ļaus personām mitināt savus Second Life serverus, kas ir izplatīts populārās pirmās personas šāvēja spēlēs. Tā kā Second Life jau ir veikusi pasākumus, lai atvērtu savu sistēmu, Fens to uzskata par iespējamu iespēju.

Lai gan Kulkarni saka, ka NICTA ir izpētījusi veidus, kā padarīt peer-to-peer tīklu izturīgu pret krāpšanos, viņš uzskata, ka sistēma vislabāk darbojas sociālajās pasaulēs, kurās ir daudz lietotāju radīta satura. VastPark joprojām strādā pie peer-to-peer tehnoloģijas integrēšanas un plāno to atvērt testēšanai dažiem sabiedrības locekļiem šī gada beigās.

paslēpties