Vienas pasaules videospēļu izaicinājums

Tā kā arvien vairāk spēlētāju reģistrējas tiešsaistes spēlēm, uzņēmumi to atbalstam izmanto arvien sarežģītāku serveru arhitektūru. Jauna tendence paturēt daudz spēlētāju vienā pasaulē, virza aploksni vēl tālāk.





Globālā konsolidācija: EVE Online, masīva vairāku spēlētāju tiešsaistes spēle jeb MMO (augšā), visus spēlētājus notur vienā virtuālajā pasaulē. Biežāka pieeja ir sadalīt spēlētājus lauskas, kas simulē daudzas vienas un tās pašas virtuālās pasaules kopijas. Blade serveri (apakšā), kuros atrodas vairāki serveri, kas ir tikpat plāni kā kartes, drīz nodrošinās zinātniskās fantastikas MMO EVE Online skaitļošanas jaudu.

Lai gan dažās masīvās vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlēs (MMO) jau ir iesaistīti daudzi cilvēki, Blizzard Entertainment World of Warcraft nesen pārsniedza deviņu miljonu spēlētāju robežu - spēlētāji parasti nav īsti kopā, vienā pasaulē. Tā vietā spēļu uzņēmums izgatavo daudzas pasaules kopijas, ko sauc par shards, un katrā no tām ir vairāki tūkstoši spēlētāju. Šīs pasaules pastāv paralēli, un spēlētāji nevar nemanāmi pāriet no vienas skaidas uz otru. Deivs Laukss, uzņēmuma globālais vadītājs spēles un interaktīvā izklaide uzņēmumā IBM , saka, ka sadalīšana ir populāra daļēji tāpēc, ka ir viegli pievienot vairāk shardu, lai pielāgotos jauniem spēlētājiem, jo ​​spēle kļūst arvien populārāka, un tāpēc, ka tā var novērst pārapdzīvotību mazās virtuālajās pasaulēs.

Taču dažas virtuālās pasaules cenšas palikt veselas. MMO veidotāji EVE tiešsaistē , piemēram, nolēma izvairīties no spēles sadalīšanas lauskas, daļēji tās zinātniskās fantastikas vides dēļ, kas izplatās plašā kosmosa jomā. Skatoties tipisku zinātniskās fantastikas filmu, jums ir sajūta, ka skatāties nelielu daļu no lielākas pasaules, saka Hilmars Petursons, uzņēmuma izpilddirektors. ĶKP spēles , Islandē bāzētais EVE Online mātesuzņēmums. Petursons saka, ka viena šķembu vide ir pievilcīga arī tāpēc, ka spēle var būt kultūras ziņā daudzveidīgāka un var precīzāk simulēt liela mēroga ekonomiku.



Taču problēma, kā izvairīties no šķembām, nav raksturīga tikai EVE Online. Vu-čans Fens , Portlendas štata universitātes datorzinātņu asociētais profesors, saka: es teiktu, ka lielākā daļa MMO dosies uz to, ja varēs. Viņš uzskata, ka izaicinājums ir radīt elegantu pieredzi lietotājiem priekšgalā, vienlaikus konstruējot un pārvaldot serverus aizmugurē, kas vienlaikus spēj sekot līdzi liela skaita spēlētāju spiedienam tiešsaistē. Citi uzņēmumi, kas strādā ar šo problēmu, ietver IBM, kas strādā ar EVE Online un citiem MMO; Austrālijas spēļu izstrādātājs BigWorld tehnoloģija ; un Linden laboratorija , veidotāji Otrā dzīve .

EVE Online gadījumā tā vietā, lai dažādu datoru klasteros darbotos daudzas vienas un tās pašas pasaules kopijas, uzņēmums izveido kopas, lai atbalstītu dažādas saules sistēmas. Kā skaidro Fengs, dažādas mašīnas simulē dažādas vienas virtuālās pasaules daļas. Slodzes līdzsvarošanas programmatūra starp klasteriem pārvieto datoru resursus uz saules sistēmām, kur tie ir visvairāk nepieciešami. (Visi serveri fiziski atrodas vienā centrālā vietā Londonā.)

Kopš tās dibināšanas 2003. gadā EVE Online ir pieaudzis līdz 200 000 lietotāju. Lai gan World of Warcraft kaujas maksimālais lielums ir aptuveni 40 pret 40 spēlētājiem, EVE Online vienā spēles vietā vienlaikus var cīnīties aptuveni 400 cilvēku. (Spēli vienlaikus ir spēlējuši aptuveni 35 000 spēlētāju, taču viņi bija izkaisīti visā pasaulē.)



Pieaugošās lietotāju prasības ir radījušas arvien lielāku spiedienu uz uzņēmuma aparatūru. 2004. gadā EVE Online pārgāja uz cietvielu diskiem, lai izvairītos no aizkavēšanās, ko radīja mehānisko daļu pārvietošana tradicionālajos cietajos diskos. 2006. gadā uzņēmums jaunināja uz 64 bitu skaitļošanu, lai nodrošinātu lielāka blīvuma krātuvi. CCP Games tagad pārceļ savas kopas uz IBM asmeņu serveriem — serveru sistēmu kartēs, kas nodrošina lielāku uzglabāšanas blīvumu, enerģijas efektivitāti un saziņu starp serveriem. Petursons saka, ka viņš cer, ka uzņēmuma jaunie superskaitļošanas klasteri nodrošinās pietiekami daudz jaudas 70 000 vienlaicīgu lietotāju.

Džordžs Dolbjē, IBM globālais tehniskais vadītājs spēļu un interaktīvās izklaides jomā, saka, ka, lai palielinātu apjomu un atbalstītu miljoniem vienlaicīgu lietotāju, MMO būs jāizmanto pamatā esošās tehnoloģijas. Ir parādīts datu bāze vai tie, kas atbalsta NASDAQ akciju tirgus. Viņš saka, ka NASDAQ patiesībā var uzskatīt par ļoti lielu MMO, kas atbalsta ļoti lielu skaitu spēlētāju, kas katru dienu veic miljardiem darījumu grafiski intensīvā vidē, un tas viss tiek veikts vienā shardā.

Dolbier saka, ka liela mēroga MMO ir daudzas skaitļošanas problēmas ar finanšu nozari. MMO, tāpat kā finanšu iestādēm, ir nepieciešama liela ātruma saziņa starp serveriem, jo ​​kavēšanās rada vilšanos klientiem un nodrošina krāpšanās un krāpšanas iespējas. MMO ir nepieciešama arī ļoti lielu datu bāzu uzturēšana. Piemēram, EVE Online serveri, kas tagad atbalsta tikai 200 000 spēlētāju, pašlaik apstrādā vairāk nekā 150 miljonus operāciju dienā.



Dolbier saka, ka tā nav vienvirziena iela: citas nozares varētu mācīties no tehnoloģijas, kas tiek izstrādāta MMO. Piemēram, viņš saka, ka spēļu uzņēmumu izplatīta problēma ir tas, kā atpazīt un pārvaldīt karstos punktus: mazas zonas, kas pēkšņi piesaista lielu skaitu spēlētāju, piemēram, kaujas lauks. Lai spēle darbotos nevainojami, serveriem ir jānosaka kustība karstā punkta virzienā un jāreaģē reāllaikā, mainot darbības jomu, lai par tās atbalstu būtu atbildīgi vairāk serveru. Dolbier saka, ka tehnoloģijām, kas efektīvi atrisina šo problēmu, būs pielietojums jebkurā nozarē, kas prasa tendenču pamanīšanu un reaģēšanu uz tām, vai jebkur citur, kur uzvedība ir dinamiska un jums ātri jāpārvieto resursi.

paslēpties