211service.com
Virtuālās pasaules pētījums atklāj labas un sliktas uzvedības modeļu izcelsmi
Uzvedības modeļu parādīšanās un izplatīšanās sabiedrībā šobrīd tiek intensīvi pētīta. Tas daļēji ir saistīts ar milzīgo progresu, kas panākts, modelējot mijiedarbību starp indivīdiem datormodeļos, un daļēji tāpēc, ka pēkšņi ir pieejamas milzīgas datu kopas, kas atspoguļo noteiktus cilvēka uzvedības aspektus, piemēram, mobilo tālruņu, e-pasta un tirdzniecības datu kopas.
Tomēr neviens no šiem paņēmieniem pilnībā neaptver veidu, kā uzvedība izplatās sabiedrībā. Tas ir tāpēc, ka uzvedība izplatās no viena tīkla uz otru, piemēram, dusmīga tālruņa saruna var ietekmēt nākamo jūsu rakstīto e-pasta ziņojumu.
Tas ir būtisks ierobežojums, jo ir saprātīgi iedomāties, ka tad, kad tīkli ir novietoti uz vienas un tās pašas mezglu kopas (ti, cilvēkiem), uzvedība var viegli pārsūtīt no viena tīkla uz citu.
Izpētiet, ka tas varētu darboties, ja būtu kaut kādā veidā iespējams sinhronizēt datu kopas no dažādiem tīkliem, taču, ņemot vērā bažas par anonimitāti, šīs iespējas šķiet mazas. Vismaz reālajā pasaulē.
Šodien Stefans Tērners no Santafē institūta Ņūmeksikā un pāris draugi parāda, kā apiet šo ierobežojumu. Viņu ideja ir izpētīt uzvedības modeļus, kas parādās virtuālajā pasaulē, kur katra mijiedarbība tiek reģistrēta pēcnācējiem.
Viņu izvēlētā pasaule ir masīva vairāku spēlētāju tiešsaistes spēle Pardus, kas sākās 2004. gadā un šodien tajā ir aptuveni 380 000 spēlētāju.
Thurner un co pētīja astoņas pamata darbības, kurās spēlētāji mijiedarbojas viens ar otru. Tie ir: saziņa, tirdzniecība, draudzības un naidīguma nodibināšana vai pārtraukšana, uzbrukums un sods. Viņi vienkārši ierakstīja katra spēlētāja veikto darbību plūsmu un pēc tam meklēja modeļus, kas notiek biežāk, nekā paredzēts.
Viņu secinājumi ir vienkārši formulējami. Thurner un co atklāja, ka pozitīva uzvedība pastiprinās pēc tam, kad indivīds saņem pozitīvu darbību.
Tomēr viņi atklāja arī daudz dramatiskāku negatīvās uzvedības pieaugumu tūlīt pēc tam, kad indivīds ir saņēmis negatīvu darbību. Viņi saka, ka iespēja veikt negatīvas darbības ir aptuveni 10 reizes lielāka, ja persona ir saņēmusi negatīvu darbību iepriekšējā laika posmā, nekā tad, ja viņa ir saņēmusi pozitīvu darbību.
Arī negatīvas darbības, visticamāk, tiks atkārtotas, nevis tikai abpusējas, tāpēc tās izplatās efektīvāk.
Tāpēc šķiet, ka negatīvās darbības ir inficējošākas nekā pozitīvas.
Tomēr spēlētājiem ar lielu negatīvo darbību daļu parasti ir īsāks mūžs. Tērners un līdzi domā, ka tam varētu būt divi iemesli: pirmkārt, tāpēc, ka viņus medī citi un viņi atsakās spēlēt, otrkārt, tāpēc, ka viņi nespēj uzturēt sabiedrisku dzīvi un pamest spēli vientulības vai neapmierinātības dēļ.
Tātad būtība ir tāda, ka sabiedrībā ir tendence uz pozitīvu uzvedību.
Tas ir interesanti, jo tas paver jaunu fronti cilvēka stāvokļa un labas un sliktas uzvedības izcelsmes izpētē.
Šajā jautājumā Tērners un citi nonāk pie stingra secinājuma: mēs interpretējam šos atklājumus kā empīriskus pierādījumus pašorganizācijai uz savstarpēju, labu rīcību cilvēku sabiedrībā, viņi saka.
Citiem vārdiem sakot, cilvēce pēc būtības ir laba.
Var būt. Interesantāki būs nākamās paaudzes pētījumi, kuros tiek pētīts, kā nelielas izmaiņas vides apstākļos var izraisīt lielas izmaiņas uzvedībā. Reālajā dzīvē tam netrūkst piemēru, kur veselas sabiedrības ir kļuvušas par slepkavnieciskiem pūļiem.
Kas ir jāmaina, lai cilvēcei būtu tendence uz sliktu uzvedību? Šādi pētījumi var palīdzēt atbildēt uz šo jautājumu.
Var izrādīties, ka spēkā esošie spēki ir precīzi līdzsvaroti, kas noteikti palīdzētu izskaidrot dažas nepatīkamākās epizodes cilvēces vēsturē.
Bet, ja tas ir iespējams, Tērners un citi, iespējams, netīšām ir atraduši jaunu veidu, kā pētīt vēsturisko uzvedību.
Tas būs vērts aplūkot sīkāk.
Atsauce: arxiv.org/abs/1107.0392 : labas uzvedības, mērogošanas un zipf likumu parādīšanās cilvēku uzvedības secībās tiešsaistes pasaulē