211service.com
Zinātnieks uz vienu dienu
Saules automašīnu darbnīcā Bostonas Zinātnes muzejā trīs vecāku un bērnu grupas izmēģina viņu uzbūvētos automašīnu modeļus. Pēkšņi visi steidzas atpakaļ uz darbagaldu, lai nomainītu riteņus, noregulētu spriegojumu uz gumijas skriemeļa, kas savieno elektromotoru ar piedziņas asi, un veiktu citas izmaiņas. Tikmēr cita komanda cenšas panākt, lai tās uzlabotais modelis veiktu testa sacensību trasi 12 sekundēs. Kad tas tuvojas — 12,8 sekundes, bērni uzmundrina. Un citā stūrī, pēc 35 minūšu nepārtraukta darba, lai labotu modeli, kura riteņi sākumā griezās tikai tad, kad automašīna tika pacelta gaisā, 11 gadus vecs zēns paskatās apkārt un atrod kādu sev pazīstamu cilvēku. Nāc paskaties! viņš raud.
Es liku tam darboties un paskaidroju, ko viņš atklāja.
Šis stāsts bija daļa no mūsu 1997. gada februāra numura
- Skatiet pārējo izdevuma daļu
- Abonēt
Saules automašīnu darbnīca ir zinātnes centru eksponātu līderi. Visā valstī izstāžu izstrādātāji veido beztermiņa eksperimentus, kuru mērķis ir stimulēt apmeklētājus tādu domāšanas veidu, kādu izmanto zinātnieki. Šie reformatori ignorē tradicionālo priekšstatu, ka muzeji var maz iemācīt par zinātnisko procesu tipiskā īsa apmeklējuma laikā. Izstrādātāji pat apgalvo, ka viņu darbs var kalpot par paraugu formālās zinātnes izglītības uzlabošanai.
No spiedpogām līdz sajauktām sejām
Dabas vēstures entuziasti pirms simtiem gadu sāka veidot muzejus, lai izstādītu retus un brīnišķīgus objektus. Šādi eksponāti arī mūsdienās pilda svarīgu lomu, ļaujot apmeklētājiem novērot un tādējādi uzzināt par neparastu objektu intriģējošiem aspektiem: akmeņiem, minerāliem, dzīvniekiem, fosilijas un daudz ko citu. Un šādi eksponāti plaukst joprojām, kā to pirms diviem gadiem demonstrēja Amerikas Dabas vēstures muzejs Ņujorkā, veiksmīgi atklājot atjaunotās dinozauru zāles.
Taču pirmajos muzejos trūka interaktivitātes — iespēju apmeklētājiem darboties vai citādi manipulēt ar eksponātu daļām. Pēc tam, divdesmitā gadsimta sākumā, ASV muzeju kuratori atsauca ziņas par Deutsches Gesundheit Museum Minhenes pieeju, kas piedāvāja klases tipa fizikas un ķīmijas demonstrācijas aiz stikla ar spiedpogu aktivizējamiem eksponātiem. Trīs jaunie ASV zinātnes muzeji — Franklina institūts Filadelfijā, Zinātnes un rūpniecības muzejs Čikāgā un Zinātnes muzejs Bostonā — ieviesa ne tikai spiedpogas, bet arī muzeja darbinieku demonstrācijas, lai veicinātu interesi par visu veidu parasto uzvedību. no objektiem.
Nākamais zinātnes eksponātu vilnis ieradās ar Sanfrancisko Exploratorium 1969. gadā. Šī muzeja eksponātu izstrādātāji, kas bija zinātnieki un mākslinieki, joprojām izmantoja praktiskāku pieeju. Tā vietā, lai vienkārši nospiestu pogas, lai aktivizētu demonstrāciju, apmeklētāji var daudz ciešāk kontrolēt eksponāta mainīgos. Vienā no šādiem piedāvājumiem, kas paredzēti, lai mācītu cilvēkus par viļņu īpašībām, muzeja apmeklētāji var pielāgot skaņas viļņu frekvenci un skaļumu, ko rada skaļrunis, kas vienā galā piestiprināts pie horizontālas stikla caurules, kurā ir neliels šķidruma daudzums. Apmeklētāji iemācās spēlēties ar vadības ierīcēm, lai, gaisam caurulītē rezonējot noteiktās frekvencēs, šķidruma pilieni lido uz augšu, atklājot stāvošos viļņus.
Paļaujoties uz objektiem, kas izskatās tā, it kā tie būtu atrasti, piemēram, pagrabā, Exploratorium izstrādātāji ir arī mēģinājuši izveidot aptuvenus eksponātus, kas liecina par funkcionāliem prototipiem, nevis uz gatavām ekspozīcijām, ko izstāda daudzi citi zinātnes muzeji. Turklāt muzeja pieeja ir grupēt šos priekšmetus tēmās, piemēram, refrakcija un polarizācija, ar instrukciju kopumiem, kas apmeklētājus ved cauri virknei darbību, lai cilvēki aizietu, guvuši loģisku izpratni par kādu konkrētu parādību. Piemēram, caurule, kas demonstrē stāvošus viļņus, var atrasties netālu no iekārtas, kas mehāniski rada dažādus viļņus, ko parāda augošas un krītošas galda tenisa bumbiņas.
Exploratorium pieeja ir bijusi tik laba, ka tā ir ietekmējusi zinātnes muzejus visur, tāpēc gandrīz visi, kas strādā zinātnes centros, ir sapratuši, ka vārdu interaktīvs ir saista ar frāzi izglītojoši veiksmīgs. Taču, lai gan muzeji ir kopējuši Exploratorium pieeju, viņi to ir darījuši ar dažādiem panākumiem. Precīzas Sanfrancisko iestādes eksponātu kopijas, piemēram, daļēji apsudrabots spogulis, kas ļauj diviem apmeklētājiem, katrs pretējās pusēs, redzēt savus sejas vaibstus, kas sajaukti vienā attēlā, ir bijuši ļoti labi. (Puse gaismas, kas skar šāda veida spoguli, atstarojas atpakaļ, bet otra puse izstaro cauri.)
Taču daži eksponātu izstrādātāji nav sapratuši, ka mijiedarbība vislabāk uzlabo mācīšanos, ja tā tieši iesaista apmeklētājus kādā parādībā, un pārāk bieži jaunos eksponātos ir iekļāvuši bezatlīdzības un līdz ar to bezjēdzīgu interaktivitāti. Apsveriet, kā pirms aptuveni 20 gadiem Bostonas Zinātnes muzeja izstrādātāji ierosināja mācīt putnu ekoloģiju, izmantojot pinbola mašīnu — objektu, kas ir populārs bērnu vidū. Ideja bija pārkrāsot spēles virsmu tā, lai dažādas zonas attēlotu izdzīvošanas faktorus putna dzīvē. Bet, lai gan pinbola spēle var sniegt dažas mācības par mehāniku un trajektorijām, tā pēc būtības neko nemāca par putniem vai to, kā zinātnieki mācās par putniem. Jaunās etiķetes uz mašīnas būtu atspoguļojušas visu, ko eksponāts var piedāvāt uz putniem, kas maz atšķiras no muzeja eksponātiem stikla vitrīnās. Un skaidrs, ka neviens negrasījās lasīt etiķetes, cenšoties neļaut bumbiņām nonākt caurumā. Par laimi, izstrādātāji atteicās no šīs idejas.
Pagrieziens par vieszinātniekiem
Exploratorium turpināja veidot vienu eksponātu pēc otra, kas izmanto radošu mijiedarbību, lai iespaidīgi demonstrētu konkrētas zinātniskas parādības. Taču daži eksponāti, ko muzejs laika gaitā ir izstrādājis, pārsniedz šo pieeju, riskējot ar beztermiņa rezultātiem. Apsveriet, piemēram, galdu ar centrālo gaismas avotu, kas ir iebūvēts metāla cilindrā, kas aprīkots ar spraugām. Ar auklām pie galda ir piestiprināti dažāda veida mazi spoguļi un lēcas, ar kurām apmeklētāji var eksperimentēt, gaismai izstarojoties pa galdu. Lai gan šādi eksponāti var nešķist tik efektīvi, lai pasniegtu specifiskas uz saturu balstītas stundas, izstrādātāji citur ir atzinuši, ka šīs aktivitātes var stimulēt apmeklētājus patstāvīgi veikt zinātnisko procesu un tādējādi var būt diezgan vērtīgi izglītojoši. Iedvesmoti izstrādātāji ir sākuši virzīt tālāk šādu beztermiņa eksponātu dizainu.
Rezultātā ir izveidoti eksponāti, kas atgādina darba laboratorijas, kur apmeklētāji var īstenot savus īsos pētniecības projektus un atrast savas atbildes uz viņu pašu uzdotajiem jautājumiem. Domāšana ir tāda, ka zinātne nav tikai, teiksim, par apkārtējās pasaules fiziskajām, ķīmiskajām vai bioloģiskajām īpašībām, bet gan par pasaules izzināšanas procesu. Neatkarīgi no tā, kādu zinātnisko informāciju apmeklētāji var paņemt līdzi mājās, visvērtīgākā mācība, ko eksponāts var sniegt, ir šis process.
Pirmais muzejs, kas pilnībā izmantoja pētījumu “dari pats”, bija Science North, kas tika atvērts 1984. gadā Sadberijā, Ontario. Šajā muzejā vai, pareizāk sakot, šajā zinātnes centrā, ir iekļautas interaktīvas zonas, kas ir līdzīgas zinātnieka darba telpai. Tajā apmeklētāji kopā ar zinātnieku-skolotāju korpusu var izpētīt dažādas tēmas. Nozīme ir pētījuma veikšanas aktivitātei. Piemēram, Science North’s Swap Shop cilvēki var gan ienest, gan apskatīt citu cilvēku mazos dabas objektu eksponātus, piemēram, akmeņus, dzīvnieku kaulus un gliemežvākus, izmantojot aparātus, piemēram, mikroskopus, instrumentus, kartes un diagrammas.
Šī pieeja ir izraisījusi plašu satraukumu muzeju izstrādātāju vidū, un citi ir sākuši nākt klajā ar līdzīgām pieejām. Viens no pirmajiem, kas sekoja, bija Dž. Šiplijs Ņūlins, Minesotas Zinātnes muzeja izstrādātājs Sentpolā, kura Eksperimentu galerija koncentrējas uz eksperimentu stendiem, kur viens līdz trīs apmeklētāji var ekskluzīvi izmantot aparātu, lai izvēlētos, kuru no daudziem mainīgajiem lielumiem. kontrolēt, izstrādāt savus eksperimentus un tādējādi piedzīvot daudzus rezultātus.
Viens no veiksmīgākajiem eksponātiem ir Elektrības laboratorija, kas ļauj apmeklētājiem izpētīt pamata elektriskos komponentus, piemēram, rezistorus, spuldzes, motorus, kondensatorus, diodes un slēdžus. Tie saspiežas kopā un var tikt piestiprināti pie vara stieples, veidojot dažāda veida zemsprieguma ķēdes. (Ķēdes ir aizsargātas, lai nerastos bojājumi. Un, lai nodrošinātu lielāku apdrošināšanu pret problēmām, darbinieks paliek Eksperimentu galerijā.) Tradicionālākā interaktīvā izstādē dažas sastāvdaļas var tikt pieskrūvētas pie galda, lai apmeklētāji varētu mainiet pāris mainīgos. Bet Elektrības laboratorijā apmeklētāji faktiski veido ķēdes un izlemj, ko iekļaut.
Novērtējumi liecina, ka apmeklētāji pie eksperimentu soliņiem uzturas ilgāk nekā pie muzeja tradicionālākiem interaktīvajiem eksponātiem — pat 19 pret 6 minūtes. Taču eksperimenta stenda modeļa atvērtais raksturs rada arī dažas problēmas. Tā kā ir pieejamas daudzas iespējas, dažiem apmeklētājiem ir grūti saprast, ko darīt. Viņi ir teikuši, ka viņiem ir vajadzīgas labākas instrukcijas. Minesotas Zinātnes muzejs ir novērsis šīs problēmas, pievienojot laboratorijām eksperimentu kartītes, kurās tiek ieteikti uzdevumi ar vieglu, mērenu un izaicinošu grūtības pakāpi.
Vēl viens centrs, kas ir pacēlis beztermiņa eksponātus jaunā līmenī, ir Portlendas Oregonas Zinātnes un rūpniecības muzejs, kas 1993. gadā atklāja Engineer It! — izstādi, kas sniedz apmeklētājiem tiešu pieredzi tāda objekta, piemēram, modeļa, projektēšanā, būvniecībā un testēšanā. laiva vai lidmašīna. Jaunie inženieri var izvēlēties no daudzām tvertnē esošajām daļām un skatīt piemērus, kā tās sader kopā. Pēc tam viņi var piesiet savas papīra lidmašīnas vēja tunelī, lai redzētu, vai tās lidos, mainīt kravas automašīnu modeļu konstrukciju un pārbaudīt, cik lielu pretestību tās saskaras, pārvietojoties pa šoseju, vai būvēt ēkas uz galda, kas kratās, lai redzētu, vai dizains ir izturīgs pret zemestrīci.
Šajā muzejā vērtētāji ir atklājuši, ka lielākā daļa apmeklētāju salīdzinoši maz uzmanības pievērš instrukcijām, tā vietā izstrādājot izmēģinājumu un kļūdu metodi un daudz mācoties no citiem muzeja apmeklētājiem, atdarinot viņu dizainu un uzlabojot atstātos objektus. To darot, apmeklētāji uzvedas kā zinātnieki, kuri līdzīgi izmanto viens otra rezultātus, izmantojot personīgos kontaktus, kā arī publicējot rakstus.
Bostonas aktivitāšu centri
Bostonas Zinātnes muzejā, institūcijā, kurā es strādāju, tiek veikti vislielākie centieni izstrādāt eksponātus, kas koncentrējas uz zinātniskās domāšanas prasmēm — sešu aktivitāšu centru sēriju. Pagājušā gada martā atklājām aktivitāšu centru Izmeklē! Skatieties paši. Šis centrs koncentrējas uz prasmēm, kas saistītas ar eksperimenta veikšanu: jautājumu uzdošanu, hipotēžu formulēšanu, procedūras plānošanu un veikšanu, datu vākšanu, pierādījumu analīzi un secinājumu izdarīšanu. Pie ieejas apmeklētāji sastopas ar meitenes skulptūru, kas stāv virs guļamistabas mēbeļu kaudzes, tieši tad, kad viņa gatavojas nomest softbolu un golfa bumbiņu, lai redzētu, kura vispirms atsitās pret zemi. Šis Galileja apokrifā Pizas torņa eksperimenta atgādinājums simbolizē izstādi: eksperimentu veikšanu vienam.
Aiz skulptūras ir jautājumu siena un telpa, kas veltīta pirmajam solim eksperimenta veikšanā - jautājuma uzdošanai, uz kuru var atbildēt. Šajā telpā, kas paredzēta pārdomu veicināšanai, ir intriģējoši objekti, kas identificēti ar jautājumiem, nevis atbildēm: no kā tā ir izgatavota? Kam jūs to varētu izmantot? No kurienes tas radās? Vai tas kādreiz bija dzīvs? Apmeklētāji var pievienot savus jautājumus pie sienas vai savas domas par objektiem, ierakstot tos uz indeksu kartītēm un ievietojot tos, lai tos apskatītu citi.
No šīs centrālās telpas apmeklētāji var doties dažādos virzienos. Tie, kas pagriežas pa labi, nokļūst spilgti apgaismotā telpā ar vairākām eksperimentu stacijām. Izmantojot stieples temperatūras zondi, kas ar kabeli pievienota datoram ar krāsainu displeja ekrānu, izmeklētāji var izmērīt dažādu priekšmetu temperatūru, apsverot, vai, piemēram, putupolistirols saglabā dzērienu karstāku nekā papīra glāze un cik ātri iepūš ventilatori. karstu tasi atdzesē. Apmeklētāji var arī izstrādāt eksperimentus, kas saistīti ar viņu ādas temperatūru, piemēram, lai noteiktu, vai viena cilvēka roka ir siltāka nekā cita cilvēka roka. Izaicinājuma kartītes piedāvā dažas sākotnējās idejas izpētes jautājumiem, taču izstāde kļūst patiesi veiksmīga, kad klienti sāk meklēt jautājumus, kurus izstrādātāji nebija apsvēruši.
Drīz pēc izstādes atvēršanas mēs pamanījām vienu šādu jautājumu kopumu Drop Stop, kas ļauj apmeklētājiem atjaunot Galileo eksperimentu. Viņi ieliek visu veidu priekšmetus divos metāla spaiņos un nospiež pogu, lai tos transportētu 12 pēdu augstumā gaisā. Nospiežot citu pogu, spaiņi tiek atvērti un vienlaikus nokrīt to saturs. Ar datoru savienotu sensoru rinda izseko krītošos objektus un norāda to atrašanās vietu dažādos laika punktos.
Mēs negaidījām, ka tas izraisīs tik lielu interesi, ir drošības bloķēšanas mehānisms, kas neļauj katram atgriežamajam spainim nejauši kādam nodarīt pāri. Apmeklētāji, kuri steidz atvērt caurspīdīgās plastmasas durvis, pirms spainis atkal atrodas apakšā, konstatē, ka tas apstājas tur, kur tas ir, un atsāk kustību uz leju tikai tad, kad durvis atkal tiek aizvērtas. Šis atklājums ir izraisījis virkni darbību, kas saistītas ar bloķēšanu: apmeklētāji pēta, cik ātri tas darbojas, vai var to pārspēt un kur atrodas elektriskais kontakts, kas liek ierīcei darboties.
Divas vissarežģītākās aktivitāšu centra zonas un tās, kurās apmeklētāji pavada visvairāk laika, ir saules automašīnu darbnīca un Midden Mystery. Darbnīcas pamatdarbība ir līdzīga daļai no Oregonas muzeja izstādes Engineer It! Apmeklētāji pie gara darbagalda saliek saules bateriju modeļus, kur vienlaikus var strādāt daudzi cilvēki. Viņi var eksperimentēt ar trīs izmēru riteņiem. Tie var regulēt gumijas lentes skriemeļa spriegojumu, kas savieno ar saules enerģiju darbināmo elektromotoru ar piedziņas asi. Viņi var pārvietot motoru un izveidot priekšējo vai aizmugurējo riteņu piedziņas transportlīdzekli. Un, apgriežot savus transportlīdzekļus otrādi uz sola ar iebūvētām gaismām, lai aktivizētu saules baterijas, viņi jebkurā laikā var pārbaudīt, kā griežas riteņi. Apmeklētāji var arī nogādāt savas automašīnas testa trasē, kur mainīgas gaismas vadības ierīces un automātiskie un manuālie taimeri ļauj visai grupai piedalīties testa braucienā. Cilvēkiem, kurus interesē, izaicinājuma kartītes piedāvā darbības, kas nav saistītas ar to, kā panākt, lai automašīnas vienkārši darbotos vai brauktu pēc iespējas ātrāk. Piemēram, viena no piedāvātajām idejām ir izdomāt, kā noskriet trasi precīzi 12 sekundēs, kas parasti nozīmē transportlīdzekļa palēnināšanu.
Midden Mystery koncentrējas uz secinājumu izdarīšanu. midden ir arheoloģiskā atkritumu izgāztuve. Mūsējais, protams, ir simulēts; tā atgādina lielu smilšu kasti, kas piepildīta ar sasmalcinātām valriekstu čaumalām. (Tās nelīp pie ādas un drēbēm kā smiltis.) Tādi jautājumi kā Ko šīs vietnes iedzīvotāji šeit darīja? tiek novietoti tuvumā. Apmeklētāji, iztīrot smiltis, tajās atrod gliemežvākus, dzīvnieku kaulus, bultu uzgaļus un citus akmens instrumentus. Viņi atklāj arī dažus šķiedru priekšmetus, piemēram, dzīvnieka skeletu, kas ir iestrādāti cietākos slāņos zemāk.
Netālu no izrakumu vietas atrodas darbagaldi, lai uzmērītu, reģistrētu, ieliktu maisos un ievietotu informāciju par atradumiem. Apmeklētāji var spriest par to, kam šie objekti varētu būt izmantoti, kā arī nogādāt tos pie galdiņiem ar mīkstmiešu čaulu, mazu zīdītāju kaulu un dažādu akmens darbarīku kolekcijām, kā arī salīdzināt savas idejas ar ekspertu viedokļiem, kas palikuši atbildē. mašīnas pie diviem kuratoru galdiem. Visbeidzot apmeklētāji var publicēt savas teorijas, izmantojot datortermināli, kas aprīkots ar miniatūru videokameru un mikrofonu, kā arī uzzināt par citu muzeja apmeklētāju rezultātiem un secinājumiem.
Mēs apzināti esam izveidojuši daudzus šādus ziņošanas mehānismus programmā Izmeklējiet! Mēs vēlamies, lai apmeklētāji varētu atstāt aiz sevis savus jautājumus, spekulācijas, novērojumus, mērījumus un secinājumus, no kuriem citi varētu mācīties. Šī aktivitāšu centra ideja ir papildināt muzeja izglītojošo balsi, lai ilustrētu domu, ka zinātnisko patiesību nosaka nevis autoritāte, bet gan pierādījumi. Mēs atklājam, ka tikai neliela daļa apmeklētāju ieraksta detalizētus secinājumus, bet gandrīz visi sniedz atbildes uz ierobežotiem jautājumiem, kas tiek uzdoti datoru termināļos visā izstādes laikā. Šīs atbildes kļūst par daļu no augošām datu bāzēm. Mēs arī uzzinām, ka svešinieki bieži runā viens ar otru par jautājumiem, kas ir daudz detalizētāki nekā Ko tas dara? Tādi jautājumi kā Kā jūs to panācāt? rodas.
Darbības programmā Izpēti! faktiski ir Bostonas muzeja otrais darbības centrs. Pirmais centrs bija daudz vienkāršāks, atspoguļojot mūsu sākotnējo iebrukumu jaunajā pieejā. Observatorijas aktivitātes, kas parasti ir mazāk sarežģītas, ir paredzētas, lai mudinātu muzeja apmeklētājus apzināties savas novērošanas prasmes. Vienā apgabalā apmeklētājs var darbināt tālvadības kameru, kas vērsta uz terāriju, lai cieši aplūkotu, piemēram, ķirzakas aci vai milzu Madagaskaras tarakānu. Vēl viena darbība ir paredzēta diviem cilvēkiem, lai spēlētu ar skaņu izstarošanu un uztveršanu no jebkura no 12 augšējiem skaļruņiem. Šobrīd veidojam plānus pārējiem četriem aktivitāšu centriem.
Līdzīgā virzienā virzās arī citi zinātnes muzeji. Kad Izpēti! šogad atklātā 21 cita zinātnes centra darbinieki piedalījās seminārā, lai izpētītu šo eksponātu un veidu, kā tas tika izstrādāts; daudziem jau bija līdzīgi plāni.
Mākslas mecenāti
Zinātniskais process ir centrālais ASV jaunākajiem centieniem reformēt dabaszinātņu mācīšanu no bērnudārza līdz 12. klasei. Galvenais 1989. gada ziņojums, ko publicēja Izglītības pārbaudes dienests, atklāja, ka ASV studenti atpaliek no citiem studentiem nevis zināšanās par zinātniskiem faktiem, bet gan. domāšanas prasmju pielietošanā problēmu risināšanā. Mēnesi vēlāk Zinātne visiem amerikāņiem, ziņojums, kas balstīts uz Amerikas Zinātnes attīstības asociācijas trīs gadu pētījumu, aicināja veikt lielas izmaiņas zinātnes mācīšanas veidā, lai uzsvērtu jautājumu izpēti un kritisko domāšanu, nevis atbilžu mācīšanos. . Skaidrs, ka zinātnes muzejiem ir svarīga loma, lai papildinātu to, ko skolēni mācās skolā.
Tādējādi Nacionālais zinātnes fonds, kas ir finansējis aktivitātes visā Amerikas Savienotajās Valstīs, lai uzlabotu zinātnes izglītību, ir atbalstījis inovatīvu muzeju eksponātu pieaugumu: NSF Neformālās zinātnes izglītības (ISE) grantu programma ir kļuvusi par nozīmīgu šādu eksponātu finansējuma avotu. Programma ne tikai ļauj konkrētām iestādēm izveidot jaunus piedāvājumus, bet arī mudina izstrādātājus sazināties ar citiem pedagogiem. Lai nodrošinātu, ka citi uzzinās par to, kas izdodas un kas neizdodas, NSF pieprasa novērtējumus un informācijas izplatīšanu par muzeju programmām.
Nesen tika ierosināti samazinājumi ISE, tostarp par 30 procentiem samazinājumu federālajam 1997. finanšu gadam. Par laimi, Kongresa locekļu atzīšana par neformālās izglītības vērtību pamudināja Senāta Apropriāciju komiteju atjaunot finansējumu 1997. gada budžeta pārskatīšanas procesā.
Tomēr šādos apstākļos zinātnes centri noteikti nevar būt atkarīgi tikai no šī finansējuma avota, lai sasniegtu savus jaunos izglītības mērķus. Arī privātajam sektoram ir plaši jāatbalsta inovatīvu izstāžu izstrāde. Diemžēl ekonomiskā realitāte pēdējos gados ir izraisījusi ASV uzņēmumu korporatīvo filantropisko ieguldījumu samazināšanos. Interesē par uzņēmumu nosaukumu un dažreiz logotipu pievienošanu projektiem, uzņēmumu mārketinga nodaļas daļēji aizstāj vecāko atbalsta veidu. Taču šīs nozares mazāk ieguldīs eksperimentālos un līdz ar to riskantos projektos.
Tā kā tikai daži muzeji ir izveidojuši aktivitātes, kas uzsver zinātnes procesu, izstrādātāji ir tikai sākuši skrāpēt virsmu par šo spēcīgo un potenciāli ietekmīgo efektīvas un patīkamas neformālās izglītības koncepciju. Lai palīdzētu izstrādāt šādas pieejas, visiem, kas ir ieinteresēti dabaszinātņu izglītībā, ir jāpastiprina un jādara savs darbs.
