Zork ilgstošais mantojums

1977. gadā četri nesenie MIT absolventi, kuri tikās MIT Datorzinātņu laboratorijā, izmantoja laboratorijas PDP-10 lieldatoru, lai izstrādātu datorspēli, kas valdzināja pasauli. To sauca par Zork, kas tolaik bija populārs universitātes pilsētiņā, un to radīšana kļūs par vienu no ietekmīgākajām datorspēlēm medija pusgadsimtu ilgajā vēsturē.





Uz tekstu balstītais piedzīvojums mudināja spēlētājus pārvietoties pa Bizantijas pazemes pasauli, kas ir pilna ar alām un upēm, cīnoties ar rūķiem, trolli un kiklopu, lai savāktu tādus dārgumus kā dārgakmeņiem inkrustētu olu un sudraba biķeri.

80. gadu ziedu laikos Zork komerciālās versijas, kas tika izlaistas personālajiem datoriem, pārdeva vairāk nekā 800 000 kopiju. Mūsdienās neoficiālās spēles versijas var spēlēt tiešsaistē, viedtālruņos un Amazon Echo ierīcēs, un Zork iedvesmo jaunos tehnologus arī ārpus spēļu jomas.

Tas ir iespaidīgs mantojums projektam, ko tā izstrādātāji aprakstījuši kā hobiju, cīruli un labu uzlaušanu. Šeit ir stāsts par Zork radīšanu, kā to pastāstījuši četri tā izgudrotāji, un ieskats tā pastāvošajā ietekmē.



Tims Andersons, Marks Blanks, Brūss Daniels un Deivs Leblings, kuri ieguva septiņus MIT grādus elektrotehnikā un datorzinātnēs, politoloģijā un bioloģijā, bija saistīti ar viņu interesi par datorspēlēm, pēc tam bērnībā, kad viņi strādāja vai konsultējies Datorzinātņu laboratorijas dinamiskās modelēšanas grupā. Dienā viņi visi, izņemot Blanku (kurš mācījās medicīnas skolā), izstrādāja programmatūru ASV Aizsardzības departamenta Uzlaboto pētījumu projektu aģentūrai (DARPA), kas finansēja MIT projektus. Naktīs un nedēļas nogalēs viņi izmantoja savas kodēšanas prasmes un piekļuvi lieldatoram, lai strādātu ar Zork.

1977. gada sākumā Stenfordas maģistrants pārveidoja un izplatīja tikai teksta spēli ar nosaukumu Colossal Cave Adventure, kuras autors bija MIT grāds Vils Kroters. Mēs četri pavadījām daudz laika, mēģinot atrisināt piedzīvojumu, saka Leblings. Un, kad mēs beidzot to izdarījām, mēs teicām: 'Tas bija diezgan labi, bet mēs varētu paveikt labāku darbu.'

Līdz jūnijam viņi bija izstrādājuši daudzas no Zork galvenajām funkcijām un veidošanas blokiem, tostarp vārdu parsētāju, kas paņēma spēlētāju ievadītos vārdus un pārveidoja tos komandās, kuras spēle varēja apstrādāt un uz kurām reaģēt, virzot stāstu uz priekšu. Parsētājs, kuru grupa turpināja precizēt, ļāva Zorkam saprast daudz vairāk vārdu nekā iepriekšējās spēlēs, tostarp īpašības vārdus, savienojumus, prievārdus un saliktos darbības vārdus. Tas nozīmēja, ka Zorks varēja atbalstīt sarežģītas mīklas, piemēram, tādas, kas ļauj spēlētājiem iegūt atslēgu, pabīdot papīru zem durvīm, izspiežot atslēgu no slēdzenes, lai tā nokristu uz papīra, un izgūstot papīru. Parsētājs arī ļauj spēlētājiem ievadīt teikumus, piemēram, Take all, izņemot paklāju, lai savāktu vairākus dārgumus, nevis likt viņiem rakstīt Take [object] atkal un atkal.



Spilgta, asprātīga rakstība izceļ Zorku. Tam nebija grafikas, bet līnijas, piemēram, fosforescējošas sūnas, ko baro ūdens strūkla no kāda neredzama avota augšpusē, liek [kristāla grotai] mirdzēt un mirdzēt ar katru varavīksnes krāsu, palīdzēja spēlētājiem iztēloties Lielo pazemes impēriju, ko viņi pēta. vicināja tādus ieročus kā kvēlojošos elfu zobenus. Spēlējāmies ar valodu tāpat kā ar datoriem, stāsta Daniels. Vārdu spēle parādījās arī necienīgos varoņu vārdos, piemēram, lords Dimvits Plakangalvis Pārmērīgais un Froboza burvis.

Dažu nedēļu laikā pēc Zorka gudrās rakstīšanas un izgudrojošās mīklas piesaistīja spēlētājus no visas ASV un Anglijas. MIT mašīnas bija nerd magnēts bērniem, kuriem bija piekļuve Arpanet, saka Andersons. Viņi redzētu, ka kāds vada kaut ko, ko sauc par Zork, rakņātos MIT failu sistēmā, atrastu un spēlētu spēli un pastāstītu saviem draugiem. MIT lieldatoru operētājsistēma (saukta par ITS) ļāva Zork veidotājiem attālināti skatīties, kā lietotāji reāllaikā raksta, kas atklāja izplatītākās kļūdas. Ja mēs atrastu daudz cilvēku, kuri izmanto vārdu, kuru spēle neatbalstīja, mēs to pievienotu kā sinonīmu, saka Daniels.

Četrinieki turpināja uzlabot un paplašināt Zork līdz 1979. gada februārim. Dažus mēnešus vēlāk trīs no viņiem, kā arī septiņi citi dinamiskās modelēšanas grupas dalībnieki nodibināja programmatūras uzņēmumu Infocom. Tās pirmais produkts: modificēta Zork versija, kas sadalīta trīs daļās, izlaista trīs gadu laikā, lai atbilstu datoru ierobežotajam atmiņas izmēram un apstrādes jaudai.



Gandrīz 40 gadus vēlāk šīs datorspēles, kas darbojās visās ierīcēs, sākot no Apple II līdz Commodore 64 to 80. gadu ziedu laikos, ir pieejams tiešsaistē — un joprojām iedvesmo tehnologus. Bens Brauns, uzņēmuma dibinātājs un izpilddirektors Sveiks.ai , saka Zorks viņam palīdzējis izstrādāt ar AI darbināmus tērzēšanas robotus. Zork ir stāstījums, taču tajā ir ietvertas norādes par to, kā lietotājs var mijiedarboties ar stāstu un to ietekmēt, viņš saka. Tas ir labs paraugs tam, kā tērzēšanas robotiem vajadzētu iemācīt lietotājiem reaģēt uz komandām un to izmantošanu, nepārpūloties un neatkārtojoties. Piemēram, līnija Jūs atrodaties tumšā un diezgan rāpojošā rāpošanas celiņā ar ejām, kas ved uz ziemeļiem, austrumiem, dienvidiem un dienvidrietumiem, spēlētājiem norāda, ka viņiem ir jāizvēlas kustības virziens, taču tas nepadara šos norādījumus tik skaidrus kā patiesībā viņiem pasakot: ierakstiet “ziemeļi”, “austrumi”, “dienvidi” vai “dienvidrietumi”. Brauna tērzēšanas robots “Howdy” darbojas līdzīgi, izmantojot treknrakstus un izceltus fontus, lai pievērstu uzmanību atslēgvārdiem, piemēram, reģistrēšanās un grafikam. var izmantot, lai sazinātos ar robotprogrammatūru.

Džesika Brilhārta, filmu veidotāja, kas veido virtuālās realitātes videoklipus, arī min Zork kā ietekmi: tas nodrošina lielisku veidu, kā rakstīt aizraujošas pieredzes un parāda, kā izveidot visu pasauli, ko cilvēki var izpētīt.

Zork radītājs Deivs Leblings izveidoja šo ar roku zīmēto spēles Lielās pazemes impērijas karti 70. gadu beigās. GUE, kā tas bija zināms, bija daudz interesantu lietu, ko izpētīt, tostarp seno templi, vulkānu un burvju darbnīcu. RIKS TORKVISTS, PĒC DEIVA LEBLINGA PIEKLĀTĀJĀ



Spēles pirmkoda izdruka no 1981. gada novembra. Sākotnējā Zork versija tika uzrakstīta uz Digital Equipment Corporation PDP-10 lieldatora, kurā tika izmantota operētājsistēma ITS un programmēšanas valoda MDL — abas izstrādātas MIT. Spēles komerciālās versijas tika rakstītas programmēšanas valodā, ko sauc par Zork ieviešanas valodu (ZIL), kas darbojās virtuālajā mašīnā uz personālajiem datoriem. Ar Maika Dornbruka pieklājību

Šis koda fragments, kas rakstīts ZIL, ir piemērs tam, kā Zork apstrādāja darbības vārdus, ko spēlētāji ierakstīja, lai virzītu spēli uz priekšu. Konkrēti, tas parāda noklusējuma kodu, ko var aktivizēt, kad spēlētājs mēģina kaut ko atbloķēt spēlē. Ievadot Atbloķēt, saskaroties ar bloķētu resti, var rasties atbildes. Režģis ir atbloķēts vai Jūs nevarat sasniegt slēdzeni no šejienes vai Šķiet, ka tas nedarbojas, atkarībā no spēlētāja mantas un atrašanās vietas. PĒC MAIKA DORNBRŪKA ATKLĀJĀM

1979. gadā 10 MIT absolventu un profesoru grupa, tostarp trīs no četriem Zork sākotnējiem veidotājiem, nodibināja programmatūras uzņēmumu Infocom. Nākamajā gadā Infocom licencēja Zork uzņēmumam Personal Software, kas izplatīja pirmo komerciālo versiju. Tā kā sākotnējā Zork versija bija pārāk liela, lai ietilptu tajā laikā pieejamajos mājas datoros, spēle tika sadalīta trīs daļās, kuras tika izlaistas atsevišķi. Šī bija I daļa. PĒC MAIKA DORNBRŪKA

1981. gadā Infocom atguva tiesības uz Zork no Personal Software un pārveidoja spēles iepakojumu. Jaunajā izskatā tika izmantoti akmenī cirsti burti un slazds, lai radītu noslēpuma sajūtu un norādītu uz Zorka alām un cietumiem. PĒC MAIKA DORNBRŪKA ATKLĀJĀM

Saprotot, ka Zork spēlētāji vēlas un maksās par tādiem piederumiem kā kartes, Infocom sāka pārdot spēļu preces, kuras tas piegādāja pa pastu. 1981. gada oktobrī MIT absolvents Maiks Dornbruks pārņēma šo biznesu kā daļu no uzņēmuma, ko viņš sauca par Zork lietotāju grupu. Šīs kartes ir datētas ar 1981. un 1982. gadu. PĒC MIKA DORNBROKA

Dornbrook arī sāka biļetenu Zork spēlētājiem ar nosaukumu The New Zork Times. Asprātīgā publikācija, kas iznāca aptuveni četras reizes gadā, sniedza virkni ziņu par Infocom spēlēm. PĒC MAIKA DORNBRŪKA ATKLĀJĀM

1982. gadā Dornbruks izveidoja Zork mājienu grāmatu sēriju ar nosaukumu InvisiClues. Grāmatas palīdzēja spēlētājiem uzlauzt spēles mīklas, taču tās tika drukātas ar neredzamu tinti, lai neļautu cilvēkiem uzreiz uzzināt visus Zorka noslēpumus (lai atklātu pavedienus, tika nodrošināti īpaši marķieri). Nākamajā gadā Dornbrook pārdeva savu Zork Users Group uzņēmumu Infocom un pievienojās uzņēmumam. PĒC MAIKA DORNBRŪKA ATKLĀJĀM

Infocom vēlāk izlaida Zork triloģijas versiju, kurā tika apvienoti diski visām trim sākotnējās spēles daļām. Iepakojumā bija iekļauti vairāki bonusa priekšmeti, kas saistīti ar spēles izdomāto pasauli, piemēram, brošūras par kūrortiem, kas atrodas Zorkas Lielajā pazemes impērijā, un monēta, kas pazīstama kā Zorkmid. PĒC MAIKA DORNBRŪKA ATKLĀJĀM

Līdz 1984. gadam Zork bija tik labi pārdots, ka Infocom publicēja žurnāla reklāmu, kas lepojās ar spēles popularitāti. Reklāmā bija teikts, ka Zork I ir bijis vislabāk pārdotais kopš 1981. gada un [programmatūras izplatītāja] Softsel 1983. gada izklaides programmatūras sarakstā bija visvairāk pārdotais uzņēmums. PĒC MAIKA DORNBRŪKA ATKLĀJĀM

Tomēr Zork popularitāte dažu gadu laikā sāka kristies, un Infocom nonāca finansiālās grūtībās. 1986. gada jūnijā uzņēmums apvienojās ar videospēļu izdevēju Activision, lai gan turpināja izdot Zork turpinājumus, tostarp Beyond Zork 1987. gadā un Zork Zero 1988. gadā. Mūsdienās neoficiālās Zork versijas piedzīvo renesansi tiešsaistē, viedtālruņos, un tādās ierīcēs kā Amazon's Echo.

paslēpties