211service.com
AI sapņo par jauna veida videospēlēm
SKYRIM
Maikls Kuks, 30 gadus vecais Falmutas universitātes vecākais pētnieks, ir izveidojis mākslīgo intelektu, kas spēj iztēloties jaunas videospēles no nulles. Kuks mašīnu sauc par Andželīnu, kas ir rekursīvs akronīms, kas apzīmē A Novel Game-Evolving Labrat I’ve Named Angelina (joks, kas, pēc Kuka teiktā, diezgan ātri novecojis). Kopš tās agrākās formas, 2011. gadā, tas ir radījis simtiem eksperimentālu videospēļu, saņēmis atzinību starptautiskā spēļu veidošanas konkursā, un tā darbi tika parādīti Ņujorkas galerijas izstādē.
Spēļu veidošanas algoritmi ir gandrīz tikpat veci kā videospēles, taču to izmantošana parasti aprobežojas ar reljefa un citas vienkāršas digitālās mākslas radīšanu. Nākamā robeža ir arvien sarežģītākas mašīnmācīšanās metodes, lai izstrādātu pilnīgi jauna veida spēles, kas līdz šim ir izvairījušās no cilvēka iztēles. Lai gan dažās jomās, piemēram, tiesībās, ētikā un veselības aprūpē, tradīciju un precedentu nezināšana ir acīmredzams mākslīgā intelekta vājums, spēļu dizainā tas ir spēks, kas var atraisīt jaunu radošumu. Turklāt tas varētu palīdzēt AI dizaineriem samazināt spēļu veidošanas izmaksas.
Astoņdesmito gadu sākumā uz tekstu balstītā piedzīvojumu spēle Rogue izmantoja pseidogadījuma cietuma izkārtojuma ģenerēšanu, lai radītu bezgalīgas spēles variācijas. Starpgalaktiskā tirdzniecības spēle Elite radīja plašus kosmosa laukumus, izmantojot tikai Fibonači secību, saspiežot multiversu spēlē, kas sver mazāk nekā e-pasts.
Pavisam nesen spēles ir sākušas nodrošināt vairāk nekā tikai reljefu. Piemēram, 2011. gada lomu spēlē Skyrim algoritmi ģenerēja vienkāršus, bet unikālus uzdevumus, nejauši konfigurējot vietas, ienaidniekus un mērķi, tādējādi atvieglojot spēles uzdevumu izstrādātāju darba slodzi. 2016. gada spēlei No Man's Sky algoritmi ļāva nelielai dizaineru komandai izveidot neiedomājami milzīgu spēļu pasauli un piepildīt to ar reālistiskām būtnēm, kuras neviens, tostarp dizaineri, vēl nebija redzējis (skatiet No Man's Sky: Liela spēle, ko izstrādājusi Algoritmi).
Tehnika turpina attīstīties; pagājušajā nedēļā pētnieku komanda no Lionas Universitātes Purdjū un videospēļu izdevēja Ubisoft publicēja rakstu aprakstot, kā nākotnē spēļu māksliniekiem var būt nepieciešams tikai ieskicēt horizontu un ļaut AI aizpildīt visas ģeoloģiskās detaļas.
Saistīts stāsts
Saistīts stāsts AI kļūstot gudrāks, tas iemācīsies uzdot dažus sasodīti labus jautājumus.Andželīnas mērķis ir radīt pilnīgi jaunus spēļu elementus — skaitļošanas radošuma veidu. Virspusēji Andželīna strādā ar pārsteidzošu vienkāršību: Kuks nospiež pogu ar uzrakstu Play, un tā sāk darboties. Pēc tam AI apraksta jaunu spēli unikālā apraksta valodā, kurā ir izklāstīti gan spēles noteikumi, gan tās līmeņi. Tas var izveidot spēles no attēliem, kas iegūti no bezlicenču depozitārijiem, piemēram, Wikimedia Commons, un tas var precizēt pieņēmumu un noteikumus, izmantojot rakstzīmes un idejas, kas iegūtas no tiešsaistes laikrakstiem vai sociālajiem medijiem (piemēram, padomājiet par ASV prezidentiem vai Brexit). Šī informācija tiek ierakstīta teksta failā, ko pēc tam var palaist atsevišķa lietojumprogramma, tāpat kā spēļu kasetni nolasa spēļu konsole.
Savos pirmajos gados Angelina aprobežojās ar platformas spēļu izstrādi Nintendo Super Mario Bros stilā. Taču pašreizējā programmatūras atkārtojumā, kas ir izstrādāta turpmākai paplašināšanai, tās repertuārs ir paplašinājies līdz citiem žanriem, piemēram, mīklu spēlēm un piedzīvojumi.
Andželīna neplāno izveidot spēli noteiktā žanrā, tā vietā tā cenšas izveidot spēles, kas atbilst tās priekšstatam par to, kas ir laba spēle, saka Kuks. Šis kvalitātes jēdziens pašlaik izriet no paša Kuka idejām par spēles dizainu (piemēram, nodrošinot, ka spēlē nav neiespējami uzvarēt vai zaudēt, un piedāvāt spēlētājiem vairākas interesantas izvēles katrā solī), taču ar laiku sistēma, viņš saka, mācīsies no spēlētāju atsauksmēm, kā arī AI pieredzes, spēlējot cilvēku dizaineru radītās spēles.
Mūsdienās vairumā gadījumu pusautonomās spēļu veidošanas sistēmas atbalsta cilvēku dizaineri. Videospēlēs ir divu veidu saturs: “izmetams” saturs, piemēram, reljefs, bieži sastopami ienaidnieki, uzdevumi, kas nepievieno kopējo sižetu un atstāj ļoti maz ilgstošu ietekmi uz spēlētāju, un “neaizmirstams” saturs, piemēram, boss monstri, galvenie sižeta punkti, saka Marks Rīdls , 42 gadus vecs asociētais profesors Georgia Tech. Lai gan automatizēta “izmetamā” satura izveide ir izmantota gadu desmitiem, izmantojot vienkāršus uz noteikumiem balstītus algoritmus, “neaizmirstama” satura ģenerēšana ir cilvēka līmeņa AI problēma.
Neskatoties uz izaicinājumiem, tā ir joma, kas, pēc Kuka domām, varētu gūt lielus ieguvumus jaunu spēļu koncepciju un mehānikas atklāšanā. Nesen viņš Andželīnai sniedza spēles izklāstu par cietuma izpēti kā piedzīvojumu meklētājam. Tā vietā, lai izstrādātu piedzīvojumu spēles pamatlīmeņus, Andželīna izstrādāja līmeņus, kuros spēlētājs vienlaikus kontrolē vairākus piedzīvojumu meklētājus un dažus no viņiem ir jānogalina, lai glābtu pārējos. Tā bieži dara šādas lietas — raugoties tālāk par maniem pieņēmumiem un atrodot interesantas lietas, kuras es neiedomātos meklēt, saka Kuks.
Īstermiņā Andželīnas eksperimenti varētu mudināt cilvēku dizainerus uzsākt komerciālus projektus. AI var izpētīt telpu, identificēt lietas, kas ir potenciāli interesantas, un pēc tam tās iesniegt dizainerim, lai tās varētu sekot, saka Kuks. Tātad jūsu līmeņa izstrādātājs katru nedēļu saņem 10 līmeņa ideju īssavilkumu. Tie ir neslīpēti, taču tie sniedz īpašu ideju, ko varētu attīstīt par kaut ko lielāku.
Rīdlu interesē arī veids, kā automatizētās sistēmas var apvienot idejas no atšķirīgām videospēlēm, lai radītu jaunas idejas un pat žanrus. Tā ir tehnika, ko izmanto dizaineri profesionālās studijās. Piemēram, Sony Computer Entertainment Londonā viena dizaineru komanda uz papīra lapiņām marķēja spēles koncepcijas, ievietoja tās divās cepurēs un izmantoja nejaušās ģenerētās kombinācijas, lai radītu jaunas idejas. Reidla sistēma izmanto platformas spēles līmeņus, pamatojoties uz Super Mario Bros agrīnajiem posmiem, un apvieno tos ar citām idejām. Viņš saka, ka viens no lielākajiem izaicinājumiem ir AI sistēmai noskaidrot, kad tā ir izveidojusi labu sajaukumu. Algoritmam ir jānovērtē tā radītā novitāte, tas, cik pārsteigts spēlētājs varētu būt par radīšanu, un daži spēlei raksturīgi atribūti, piemēram, spēlējamība un atbilstība laba spēles dizaina universālajām prasībām.
Viens no galvenajiem izaicinājumiem ir norādīt, kā sistēma izlemj, kad spēle ir pabeigta. Jo interesantākas lietas Andželīna atklāj eksperimentējot, jo vairāk pūļu tā turpina pielikt projektā. Es arī izpētīšu cilvēku spēles testētāju izmantošanu, saka Reidls.
Cilvēku kritikas vērtība tika skaidri parādīta 2013. gadā, kad Kuks pieteica vienu no Andželīnas spēlēm Ludum Dare konkursā, kas notiek trīs reizes gadā un piesaista tūkstošiem dalībnieku, gan amatieru, gan profesionālu. Kā pirmais mākslīgais intelekts, kas iekļuva spēļu džemā, Andželīnas radījums, Tai sektai , tika atskaņots desmitiem tūkstošu reižu un vēlāk tika izstādīts galerijas pasākumā Ņujorkā. Spēļu dizaineri spēlēja tās spēli un sniedza atsauksmes, un mēs daudz uzzinājām, lasot un analizējot, kā viņi reaģēja uz sistēmu, saka Kuks.
Saistīts stāsts
Saistīts stāsts Jauna datorspēle No Man’s Sky demonstrē jaunu veidu, kā veidot spēles, kas piepildītas ar daudzveidīgu floru un faunu.Džulians Togeliuss, Ņujorkas Universitātes Tandonas inženierzinātņu skolas asociētais profesors, ir aizsācis darbu pie evolūcijas algoritmiem spēļu satura ģenerēšanai. Togelius ir mazāk ieinteresēts radīt komerciālas spēles, nevis izgudrot jaunus spēļu veidus, lai pārbaudītu mākslīgo intelektu. Pašreizējie etaloni, kas tiek izmantoti AI testēšanai tik attālos laukos kā militārā mīnu tīrīšana , ir balstīti uz Atari 2600 konsoles emulāciju, kuras spēles ir labi zināmas. Tas noved pie pārmērīgas specializācijas noteiktām spēlēm, saka Togelius. Lai pārbaudītu vispārējo intelektu, mums jāpaļaujas uz nezināmām spēlēm, un šim nolūkam mums ir nepieciešams veids, kā automātiski izveidot jaunas spēles. Ir pat konkurss, lai izveidotu AI, kas spēj izcelties jebkurā spēlē, ko tā mēģina , nevis būt par viena trika poniju kā Deep Blue, kurš apguva šahu, bet nesaprata dambreti.
Gan Kuks, gan Togelius uzskata, ka, lai gan automatizētie spēļu dizaineri un spēlētāji varētu būtiski mainīt veidu, kā tiek veidotas liela budžeta spēles, cilvēku spēļu dizaineru nākotne ir sadarbība, nevis novecošanās. Pārskatāmā nākotnē labāko spēļu paaudzi vienmēr veidos cilvēki, sadarbojoties ar algoritmiem, saka Togelius.
Kukam tas ir tikpat daudz kā cilvēka ego jautājums. Es domāju, ka mēs atklāsim, ka, lai gan mēs priecājamies par dažām lietām, mēs dodam priekšroku vienmēr kontrolēt citus radošā procesa aspektus, viņš saka.